Mich würde mal interessieren, welche API besser abschneidet, OpenGL oder das DirectX11-Grafik-Pendant.
Wäre cool, wenn es da mal nen Vergleich gäbe.
Vielleicht kriecht OpenGL ja aus seinem Schattendasein.
Ich beschäftige mich gerade mit OpenGL 3, schon da wäre mir ein Vergleich zu OpenGL 2 ganz lieb. In der 3 wurde die Fixed-Function-Pipeline ja quasi fast komplett über Bord geworfen.
Greift man nur auf die Core-Funktionen zurück, dann macht man letztlich alle Transformationen die es früher gab(Model, View, Projection) selbst indem man die entsprechenden Matrizen zum einen selbst erstellt(also kein glRotate, glFrustum und co mehr) und diese dann an einen entsprechenden Vertex-Shader übergibt. Man implementiert diese Fixed-Function-Schritte also selbst im Vertex-Shader. Während dies natürlich auf der einen Seite die Pipeline entschlackt(die Fixed-Function-Pipeline arbeitete ja in Abhängigkeit von dutzenden Zuständen, das ganze Was-Wäre-Wenn entfällt nun) belastet dies ja nun entsprechend die Shader.
-> Werden die Matrizentransformationen des dynamisch übersetzten Shader-Codes wirklich genauso gut optimiert wie dies bei OpenGL 2 in der treiberseitig statisch implementierten/optimierten Transformationspipeline möglich war? So richtig traue ich dem Braten noch nicht :D
Hexxer schrieb:
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> Mich würde mal interessieren, welche API besser abschneidet, OpenGL oder
> das DirectX11-Grafik-Pendant.
>
> Wäre cool, wenn es da mal nen Vergleich gäbe.
Gibt doch schon genug Heaven Benchmarks.
Momentan liegt DX11 leicht vorne (bei Nvidia), was vorallem am Optimierungsniveau der Treiber liegen dürfte. Während Nvidia sehr nahe dran ist, fällt die OpenGL Leistung bei Ati deutlicher ab. Deren OpenGL Treiber war noch nie überragend, allerdings strengen sie sich seit einiger Zeit deutlich sichbar an.
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