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arbeitslos, sobald Path Tracing ...

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  1. arbeitslos, sobald Path Tracing ...

    Autor: warten_auf_godot 23.08.13 - 23:03

    ... ausreichend Verbreitung findet, wie Carmack auf Seiner Keynote schon anmerkte ...

    Das billige Tapezieren von Polygonen + vieler Tricks, um die Täuschung nicht auffallen zu lassen neigt sich dem Ende zu ...
    die Zukunft gehört Engines, die tatsächlich versuchen die Rendergleichung (http://de.wikipedia.org/wiki/Rendergleichung) näherungsweise zu lösen, statt nur so zu tun ...
    Brigade Engine macht's vor ... viele weitere werden folgen ...
    (https://www.youtube.com/watch?v=pXZ33YoKu9w)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.08.13 23:03 durch warten_auf_godot.

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  2. Re: arbeitslos, sobald Path Tracing ...

    Autor: Prypjat 23.08.13 - 23:40

    Danke für den Link.
    Gerade in der letzten Szenerie sieht es schon sehr realistisch aus.
    Wenn das Rauschen noch minimiert werden kann, ohne das der Rechner in die Knie geht, dann erwartet uns eine neue Grafikgeneration.

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  3. Re: arbeitslos, sobald Path Tracing ...

    Autor: DeeZiD 24.08.13 - 10:56

    Das macht doch mal Lust auf mehr! Danke für den Link!

    warten_auf_godot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... ausreichend Verbreitung findet, wie Carmack auf Seiner Keynote schon
    > anmerkte ...
    >
    > Das billige Tapezieren von Polygonen + vieler Tricks, um die Täuschung
    > nicht auffallen zu lassen neigt sich dem Ende zu ...
    > die Zukunft gehört Engines, die tatsächlich versuchen die Rendergleichung
    > (de.wikipedia.org näherungsweise zu lösen, statt nur so zu tun ...
    > Brigade Engine macht's vor ... viele weitere werden folgen ...
    > (www.youtube.com

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  4. Re: arbeitslos, sobald Path Tracing ...

    Autor: Satan 24.08.13 - 14:21

    Das kann aber noch dauern - besonders, bis die Technik auch mit bezahlbarer Hardware realisierbar ist. Natürlich sieht es beeindruckend aus, aber die Probleme sieht man auch so - starkes Bildrauschen bei Bewegung, dunklen Bereichen, reflektierenden Objekten (gerade wenn da pro Pixel nochmal mehrere Vektoren losgeschickt werden müssen, wird es problematisch - Glas ist da ja noch vergleichsweise einfach) und dynamischen Szenen, weil nur wenige Samples pro Pixel berechnet werden können in der Kürze der Zeit, und ohnehin relativ wenig diskrete Geometrie (besonders bei der Stadt und den Menschen auffällig: Fast nur Instancing derselben Modelle). Auch Animationen dürften Kopfschmerzen bereiten, denn auf Rendering-Performance optimierte Datenstrukturen dürften lange zum Aufbau brauchen und umgekehrt (ist zumindest bei Blenders Cycles-Renderer durchaus spürbar - klar, der rendert nicht in Echtzeit, aber je nach Szene auch schon flott).

    Ich bin definitiv gespannt, wie sich das weiterentwickelt, denn - da muss dir zustimmen - darin liegt wohl die Zukunft. Die Frage ist nur, in welcher Ferne sie liegt.

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  5. Re: arbeitslos, sobald Path Tracing ...

    Autor: Raistlin 27.08.13 - 15:46

    warten_auf_godot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Brigade Engine macht's vor ... viele weitere werden folgen ...

    Der Brigrade macher ist Dozent an der Uni in Breda (NL) ich hatte eine weile unterricht bei ihm. Echt ein cooler typ.
    Ich glaube eher das wir weiterhin Hybrid engines haben werden und ab Zeitpunkt X wenn die Rechenpower so groß ist wird komplett auf raytracing gesetzt um alles einfacher und genauer zu machen. Dies wird aber sehr spät passieren und dann wird der unterschied wohl nicht so groß zu sehen sein.

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