Hier erstmal ne Annekdote, aber weils dazu passt:
Also ich war gerade einkaufen. Das ist jetzt erst mal nicht so spannend; ich habe mir Rasierer angeschaut - da gibt es welche mit 4 Klingen, mit 3, mit Zusatzbatterie die (wie auch immer) elektrische Impulse an das Barthaar senden sollen. Ok zum Punkt:
Die neuen Rasierer kosten um die 15 Euro, und die Klingen (natürlich unter den Modellen/-vorgängern allesamt inkompatibel)) nochmal ungefähr das Gleiche; der Rasierer mit neckischen Schutzbügeln den ich habe kostet mittlerweile 5 Euro - die Klingen auch.
Noch vor ca. 2 Jahren waren sie genauso teuer wie die "aktuellen" Modelle - und das, obwohl der wirklich "technologische" Anspruch sich seit wahrscheinlich 100 Jahren so ziemlich der Gleiche ist. Wie auch immer.
Jedenfalls frage ich mich, wo denn jetzt die große Erneuerung sein soll, auch wenn die Unterschiede in der Demonstration gut zu sehen sind. Bump-Mapping ist doch auch ein alter Hut - und ich sehe Tesselation jetzt nur als vielleicht eine ein wenig bessere Version davon. Sind da denn technisch wirklich so großartige Unterschiede, oder ist das einfach nur der Aloe Vera Pflegestreifen um das ganze schöner zu vermarkten? Bzw. DirectX 11 ergo Windows 7 ergo neue Hardware ergo neue Spiele zu pushen? Wie mit Vista und DirectX 10? (DX 10 hätte ja durchaus auch auf XP laufen können, aber das Port-Projekt wurde ja eingestellt)
Jedenfalls riecht das für mich gewaltig danach. Aber wenn jemand die Unterschiede zu bereits bekannten Techniken kennt, der darf mich gern eines besseren belehren... Auch wenn es zugegebenermaßen alles hübsch anzusehen ist.
Da gschieht ja scheinbar noch was unter der Haube.
Die Vereinheitlichung von irgendwas... ka bin kein Programmierer.
However das Tssealtion sieht auf den Häuserfronten tatsächlich gut aus. Aber auf den Wegen???
Wer soll denn über solche gezackten Steine laufen??
Alte Steinpflasterstrßen sind schön flach und weich gelaufen.
Bissel komisch...
Und scheinbar auch nur für Spiele die mit Einzelsteintexturen arbeiten. Neben den unrealistischerscheinenden Wegen glaube ich, dass es bei mordernen Glausbauten kaum auffällt.
Bei der Dirt Sequenz habe ich auch mit HD keinen echten Unterschied gesehen.
Also ich habe auch gedacht, die Vergleiche DX9/DX10 sahen anno 2008 genau so aus wie jetzt.
Wahrscheinlich liegt es daran, dass man seine Hauptentwicklung halt auf der neuen Technik macht, evt. alles ein wenig einfacher/schneller, und dann keine Zeit/kein Geld/kein Antrieb da ist, das auf DX10 genauso aussehen zu lassen, auch wenn möglich wäre.
Also gerade beim Heaven Benchmark (besonders bei der Treppe bemerkbar) sieht es so aus, als wenn man den Vergleich "ohne Tesselation" extra schlecht gemacht hätte. Selbst mit DX8 hätte man die Stufen doch besser darstellen können als die.
> Jedenfalls frage ich mich, wo denn jetzt die große Erneuerung sein soll,
> auch wenn die Unterschiede in der Demonstration gut zu sehen sind.
Die Neuerung ist, dass man nur halb so viele Modeldaten zur Karte transportiert und diese dann trotzdem die zehnfache Polygonzahl darstellt.
Was vorher eine gebumpmappte Textur auf einer Fläche ist, wird mit Tesselation eine Hauswand mit einzelnen Steinen. Und zwar so, dass man an der Ecke schräg auf die Wand schaut und da keine grade glatte Kante ist, sondern eben die einzelnen Steine. Das geht übrigends auch für Glasfassaden: Da haste dann eben echte Fensterfugen oder -Rahmen (je nach Art der Glasfassade). Die einzelnen Schraubenköpfe, mit denen irgendwo was montiert wurde, sind ebenfalls plastisch. Und Kieswege werden mit Tesselation erst richtig greifbar!
Oder denk mal einer an Pflanzen: Blumen und andere Gewächse haben einzelne Blätter mit optisch "ertastbarer" Struktur...
Aber das Wichtigste ist: Kreise haben endlich keine Zacken mehr!
1 mal bearbeitet, zuletzt am 17.12.09 11:20 durch Allan Wegan.
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