Der erkennbare Unterschied erscheint mir aber minimal. Bei Dirt erkenne ich gar keinen - außer, dass das Bild mit Tesselation dunkler ist. Und bei der Stelle "besonders gut kann man es am Drachen erkennen" habe ich mich gefragt, was man an dem Drachen denn erkennen soll. Ich finde, der Drache mit und ohne Tesselation sehen praktisch identisch aus, und die winzigen Unterschiede, die mir auffielen, lassen keinen der Drachen besser aussehen. Naja, und das die Steine unterschiedlich sind, fällt auch nur dann auf, wenn man gaaaanz genau darauf achtet. Kurz und gut, das Feature klingt für mich überflüssig... aber vielleicht gibt es ja demnächst mal Demos, auf denen man Unterschiede sehen kann.
oO den Unterschied sieht man bei Heaven schon stark...
aber bei dem Drachen würde ich nicht mal sagen das mir der mit Tesselation besser gefällt.
Der Drachen mit Tesselation hat den ganzen Körper mit so komischen Spitzen besetzt, die bei dem anderen fehlen. Nicht, dass das irgendwie wichtig wäre.
Ich glaub bei dem nützt nicht mal mehr ne Brille, der muss blind sein. Ich hab allerdings die Unigine auch hier live auf meinem Rechner. Den Unterschied sieht man sehr deutlich, in so einem Video mag er deutlich untergehen.
[www.youtube.com]
Hier ist auch am Anfang gleich schön die Mauer zu sehen, die ich in einem anderen Beitrag vorhin erwähnte, dort sieht man sehr deutlich den Unterschied.
2 mal bearbeitet, zuletzt am 14.12.09 15:10 durch Hotohori.
Ja, aber besser sieht der drache dadurch nicht wirklich aus
In dem Fall stimmt das wohl, soll auch nur zeigen wie man Tessalation auch bei virtuellen Lebewesen einsetzen kann. Wäre der Drache entsprechend gut gestaltet sähe er schon deutlich besser aus.
Kommt drauf an. Wenn du die Kugel für die perfekte und schönste Form überhaupt hällst, dann ist 3D mit dem Boing-Ball für den Amiga für dich bereits am Ziel angekommen.
:)
Woran liegt es eigentlich, daß ich bis zu diesem Viedeo noch nie so eine dämlich Treppe gesehen habe, die nur aus einer schiefen Eben besteht? Nich in DirectX7, nicht mit 9 und nicht mit 10. Aber auf einmal ist das DER VORTEIL von 11 gegenüber 10? Häh?
Du siehst das aus der falschen Sichtweise, für die Entwickler ist es wesentlich einfacher Treppen zu machen, da sie eben nur noch ein Schräge machen müssen, aus der Tessalation dann eine Treppe macht. Ansonsten müssten sie jede Stufe einzeln machen. Spart dem Grafikdesigner massiv Zeit, die er für anderes verwenden kann und dir bringt es eine wesentlich besser aussehende Treppe.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.12.09 15:35 durch Hotohori.
Ist es denn auch so das es Leistungstechnich auch unterschiede gibt?
eine Schräge + Tesselation = weniger leistung verbraucht als
Eine Gemodelte Treppe
Die Frage bei Figuren ist aber, bleibt die Deformation zB der "Spitzen des Drachen" immer gleich, egal wie er sich bewegt, oder ist die Tesselation zufällig und sieht immer anders aus bei jedem neu berechnen des Objekts, wenn es sich verändert hat (zB wenn der Drache den Kopf von hinten nach vorne rüber neigt, bleiben die Spitzen immer exakt gleich oder sehen die dann bei ner neuen Berechnung anders aus als vorher, dann wäre das nämlich wildes Gemorre). Ansonsten finde ich die Treppe und die Mauer schon grandios (ob sich dafür aber die mehr Watt die die Graka dafür schluckt lohnen ... ?)
Tessa schrieb:
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> Ist es denn auch so das es Leistungstechnich auch unterschiede gibt?
>
> eine Schräge + Tesselation = weniger leistung verbraucht als
> Eine Gemodelte Treppe
Im Grund habe ich keine Ahnung, aber rein von der Logik her dürfte Tessalatioon mehr Leistung verbrauchen als wäre die Treppe direkt so modelliert. Aus dem ganz einfachen Grund, dass Tessalation ja erst diese Treppe generieren muss. Außer das wird lediglich einmal nach dem Laden der Map gemacht, dann könnte es durchaus sein, dass beides gleich viel Leistung verbraucht.
Der Vorteil liegt wie gesagt Hauptsächlich bei den Grafikdesignern in Sachen Zeitersparnis solche detaillierte Objekte zu erstellen. Für uns Spieler bedeutet das eben, dass die Grafiker somit auch mehr Zeit haben mehr Details einzubauen. Ob sie das dann auch machen ist wieder eine andere Sache..........
JenZzzz schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> Die Frage bei Figuren ist aber, bleibt die Deformation zB der "Spitzen des
> Drachen" immer gleich, egal wie er sich bewegt, oder ist die Tesselation
> zufällig und sieht immer anders aus bei jedem neu berechnen des Objekts,
> wenn es sich verändert hat (zB wenn der Drache den Kopf von hinten nach
> vorne rüber neigt, bleiben die Spitzen immer exakt gleich oder sehen die
> dann bei ner neuen Berechnung anders aus als vorher, dann wäre das nämlich
> wildes Gemorre). Ansonsten finde ich die Treppe und die Mauer schon
> grandios (ob sich dafür aber die mehr Watt die die Graka dafür schluckt
> lohnen ... ?)
Also bei ruhigen Objekten wird die Tessalation immer gleich berechnet. Ich denke mal, dass da auch eine Bewegung nichts daran ändern wird. Kenne mich mit der Technik dahinter nicht aus um da genau was zu sagen zu können. Kann mir aber nicht vorstellen, dass sie die Tessalation durch Bewegung/Verformung des Objekts unnormal verändert, eher so wie man es auch erwarten würde.
Richtig eingesetzt lohnt sich das garantiert. Kommt natürlich auch auf die Art des Spieles an. Bei Rollenspielen kommt es sicherlich besser zu Geltung als bei einem Rennspiel. ;)
1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.12.09 15:55 durch Hotohori.
Hotohori schrieb:
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> Hier ist auch am Anfang gleich schön die Mauer zu sehen, die ich in einem
> anderen Beitrag vorhin erwähnte, dort sieht man sehr deutlich den
> Unterschied.
Immerhin, da sehe ich was. Ich empfinde den Effekt allerdings ehrlich gesagt in dem Beispiel als störend und äußerst unrealistisch. Na gut, das mag daran liegen, das man den Effekt herausarbeiten wollte. Kommt aber nicht gut an - weder Kopfsteinpflaster sieht so aus, noch altes Mauerwerk. Da ist die Variante mit ausgeschalteteter Tesselation der Realität näher.
Warten wir es mal ab, vielleicht findet sich ja demnächst ein Video, auf dem dieser Effekt seine Stärken ausspielen kann.
Man darf auch nicht vergessen, dass das eben eine Techdemo ist. Mal abwarten bis das Spiele wirklich richtig nutzen. Es ist zumindest ersichtlich was Tessalation bringt und richtig eingesetzt ist es sicherlich eine Bereicherung.
Jeem schrieb:
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> weder Kopfsteinpflaster sieht so aus, noch altes Mauerwerk.
> Da ist die Variante mit ausgeschalteteter Tesselation der Realität näher.
Genau, denn in der Realität sind mittelalterliche Gebäude und alte Straßen immer spiegelglatt.
> Ist es denn auch so das es Leistungstechnich auch unterschiede gibt?
> eine Schräge + Tesselation = weniger leistung verbraucht als
> Eine Gemodelte Treppe
Ja und Nein. ;)
Das Prinzip ist laienhaft ausgedrückt das Gleiche wie bei Speed-Tree. Es werden Geometriedaten durch wenige Parameter und einen allgemeinen Algorithmus ersetzt.
Das spart Zeit bei der Entwicklung der Geometriedaten. Außerdem entlastet es alle anderen Komponenten und bürdet die Arbeit dafür den Grafikprozessoren auf.
Letztlich lädt also die Spielwelt schneller und ist trotzdem größer und hübscher. Dafür brauchste mal wieder ne neue Grafikkarte. ;)
Gilt natürlich allles nur, wenn das Spiel für Tesselation-Unterstützung gebaut wurde. Aber Speed-Tree sieht man heute auch überall - generell sind die Spieleentwickler dafür bekannt, neue Methoden gerne zu übernehmen, wenn sie von den zwei großen Kartenherstellern und Windows unterstützt werden...
... Insbesondere natürlich auch dann, wenn sie dabei auch noch mehr 3D für weniger Personaleinsatz bekommen.
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