Was interessieren mich die Umsätze und Verkaufszahlen? Die breite Masse auf belanglose "Casual-Games" und Moohrhuhn-Shooter, bei denen mindestens drei blinkende Objekte den Weg weisen und Gegner keine KI erhalten, sondern einfach nur scriptgesteuert werden. Dazu kommt eine miese Grafik, da das Spiel halbherzig von der Konsole portiert wurde.
Die wenigen positiven Ausnahmen, die es gibt, zeigen ganz deutlich, wie weit PC-Gaming heute sein könnte, würde man nicht nur die Geschmack- und Anspruchslosigkeit der breiten Masse ansprechen.
Star Citizen wird eines der wenigen, echtren PC-Spiele werden.
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Der Casualgame-Bereich und vor allem stupide Browsergames sind langsam auf dem absteigenden Ast (siehe Rückgang bei Zynga und Bigpoint). Gott sei Dank!
Selbst anspruchsvollere Titel müssen viel tun, damit sie weiterhin gespielt werden (siehe SWTOR).
Aber für die Hardcore-Spieler ist die Luft mit interessanten Titeln immernoch sehr dünn.
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dabbes schrieb:
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> Der Casualgame-Bereich und vor allem stupide Browsergames sind langsam auf
> dem absteigenden Ast (siehe Rückgang bei Zynga und Bigpoint).
Das ist eine Fehlinterpretation. Der Casualgame-Bereich und Browsergames erfreuen sich weiterhin hoher Beliebtheit. Das Problem bei Zynga und vor allem Bigpoint ist hausgemacht. Das sind Firmen, die viel Investorengeld bekommen haben, als dieser Bereich massiv am Wachsen war. Leider hat man es bei diesen Firmen versäumt ein solides Geschäftsmodell auf die Beine zu stellen, sondern hat sich um das fast willenlos sprudelnde Venture Capital herum strukturiert. Da dieser Markt jetzt aber allmählich seine Plateuphase erreicht hat, werden die Investoren allmählich nervös, weil die versprochenen Renditen ausbleiben und man teilweise immer noch Geld reinstecken muss. Also kommen solche (!) Firmen ins Stolpern.
Wer in diesem Bereich solide wirtschaftet und nicht durchdreht, der kann man Casual-Social-Browser-games gutes Geld verdienen.
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Ich fand das weder technisch noch inhaltlich sonderlich anspruchsvoll.
Zwar besser als Galaxies, aber das ist auch keine Kunst. :)
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fratze123 schrieb:
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> Ich fand das weder technisch noch inhaltlich sonderlich anspruchsvoll.
> Zwar besser als Galaxies, aber das ist auch keine Kunst. :)
Ja, die Engine ist zum fürchten und wird nichtmal aktueller Konsolenqualität gerecht.
Da hat die Engine lange tief und fest auf irgendwelchen Harddisks geschlummert, und das sieht man ihr an.
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Icestorm schrieb:
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> fratze123 schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
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> > Ich fand das weder technisch noch inhaltlich sonderlich anspruchsvoll.
> > Zwar besser als Galaxies, aber das ist auch keine Kunst. :)
>
> Ja, die Engine ist zum fürchten und wird nichtmal aktueller
> Konsolenqualität gerecht.
> Da hat die Engine lange tief und fest auf irgendwelchen Harddisks
> geschlummert, und das sieht man ihr an.
Anspruch bei MMOs definiert sich nicht über die Graphik-Engine. Von daher kann man trotzdem unbesorgt sagen, dass SWTOR nicht wirklich anspruchsvoll ist, weil das Gameplay einfach den ausgelutschen WoW-Pfaden folgt und es für Max-Level-Spieler so gut wie nichts gibt, was spielerischen Anspruch erfordern würde. Weil es einfach so gut wie nichts für Max-Level-Spieler zu tun gibt.
Man mag ja über WoW lästern wie man möchte, aber selbst erfahrene Raid-Gruppen haben am Heroic-Mode genug zu knapsen. Sowas ist bei SWTOR komplette Fehlanzeige.
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das pre cu galaxies hast du bestimmt nicht gespielt ... ansonsten hättest du einen anderen blickwinkel zu anspruchsvollen mmos ...
simulationen zb. bietet der konsolenmarkt überhaupt nicht an ... die konsolen sind einfach zu 'einfach' dafür ... in leistung und bedienung ... falcon4.0, flight simulator, xplane, arma, blackshark erforgern neben komplexen berechnungen eben auch eine vielzahl von steuer- und anzeigegeräten.
das geht sogar soweit, dass neben lenkrad, paddels, meheren sticks und schubreglern zusätzliche bildschirme, digital und analog-anzeigen für eigentliche ingame anzeigen angeschlossen werden können ... da gehts also um realismus grade weit jehnseits von grafischem schnickschnak ... für solche gewollte erweiterbarkeit durch produkte von unterschiedlichsten herstellern, oder sogar selbstbauten ist pc-hardware die einzigste verfügbare plattform im consumer bereich ... für alles andere fehlt vorallem ein standard, offene spezifikationen uns schnittstellen, apis etc. ... das know how wird nicht preisgegeben ...
ein gutes beispiel ist der sidewinder force feadback von m$, es gibt diverse anleitung auf dessen gut dokumentierter softwareseitiger ansteuerung und seiner platine am usb oder gameport auch einen sitz mit pneumatischer oder hydraulischer kraft in entsprechende bewegungen zu versetzen, sich sein simulatons cockpit selbst zu basteln ...
pc-hardware ist vielfältiger, scalierbarer und konfigurierbarer als viele consoleros denken ... letztendlich kann sie aber auch eine konsole abbilden ... pad ran und vernüpftigen konsolenport oder emulator angeworfen, wenn richtig eingestellt, ist das vergnügen sehr oft das gleiche ...
2 mal bearbeitet, zuletzt am 21.11.12 16:01 durch Moe479.
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Eben, für mich heißt PC Gaming nicht bloß bessere Grafik, sondern eben auch zahlreiche Möglichkeiten an Hardware, die man unterstützen kann.
Star Citizen zum Beispiel will nun Oculus Rift, eventuell dazu LEAP Motion (müssen sie sich erst noch angucken wenn deren Produkt fertig ist), Multimonitor Konfigurationen, Flight Seats, Tastatur, Maus, Joypad, Joysticks (normale und HOTAS), TrackIR und diverse andere Hardware unterstützen.
Für mich machen eben auch gerade diese Möglichkeiten PC Gaming aus, gerade was Simulationen angeht ist das eigentlich schon fast Pflicht und wenn Roberts schon sagt das er ein Space Sim machen will, dann gehört das einfach mit dazu.
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Denkt nicht nur an hübsche Shader, wenn es um Grafik geht.
Bedenkt die Skala bei der es zB bei Star Citizen geht. Realistische Größenverhältnisse und Co... und trotzdem hohes Level an Details.
Allein die Speicherbelastung die man dafür braucht (wenn es in Echtzeit sein soll).
So etwas geht auf einer Konsole einfach nicht.
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naja elite 2 lief auf was für einer hardware flüssig? soviel zum dimensionsproblem ... da ist bei gescheitem code atm. kaum eine grenze zu erkennen, das haben barben und bell ja schon ihrer zeit bewiesen ... in echtzeit und zeitraffer, also noch schneller als es rein simulationsmäßig nötig gewesen wäre, es hat halt nur der spielbarkeit enorm gedient ... ;-)
insofern glaube ich, das tools wie cryengine enorm viel leistung verpulvern ... natürlich auch um irgendwie jede spielidee auf möglichst unterschiedlichster hardwareaustattung nicht zuletzt auch in der mitgelieferten Productionsumgebung aufnehmen zu können, die schiere unendlichkeit an einstellungen, parametern und flags erzeugt am ende sehr viele fallabfragen und für die finale Applikation ansich nicht unbedigt immer nötige verrechnungen dieser informationen ... also overhat vom feinsten ... prototyping geht damit sehr flott, einarbeitung vorrausgesetzt, aber die optimierung wird die hölle auf erden sein ...
5 mal bearbeitet, zuletzt am 22.11.12 22:22 durch Moe479.
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