Ich hatte immer angenommen, dass bei Onlive auf einem Server gespielt wird. Hatt ich das falsch verstanden?
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Richtig, ein Streaming Client wird's wohl sein.
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http://www.heise.de/open/meldung/Linux-auf-dem-Desktop-Europa-fuehrt-1243708.html
http://www.heise.de/newsticker/meldung/Immer-mehr-Linux-auf-dem-Desktop-1404775.html
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Teilweise ja. Bei Onlive hat man schon immer auch ein Gerät mit CPU und RAM. Wahrscheinlich um Dinge, die latenzkritisch sind, wie bspw. Kollisionen usw. lokal in Echtzeit berechnen zu können und vor allem gewiss, um Dinge buffern zu können.
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Lord Gamma schrieb:
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> Teilweise ja. Bei Onlive hat man schon immer auch ein Gerät mit CPU und
> RAM. Wahrscheinlich um Dinge, die latenzkritisch sind, wie bspw.
> Kollisionen usw. lokal in Echtzeit berechnen zu können und vor allem
> gewiss, um Dinge buffern zu können.
Meines Wissens nach gibt's da keine lokalen Berechnungen. Es geht nur um das buffern und darstellen des streams. Deswegen funzt das auch auf jeden System. Vermutlich brauch onlive nicht einmal was großartig anpassen, die ham ja bereits nen Android client der mit gamepads klar kommt
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Lord Gamma schrieb:
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> Teilweise ja. Bei Onlive hat man schon immer auch ein Gerät mit CPU und
> RAM. Wahrscheinlich um Dinge, die latenzkritisch sind, wie bspw.
> Kollisionen usw. lokal in Echtzeit berechnen zu können und vor allem
> gewiss, um Dinge buffern zu können.
Das ist Unfug.
Aufgrund welcher Client-Daten sollen Kollisionen berechnet werden? Die Koordinaten von Objekten werden vom Server berechnet und befinden sich in dessen RAM. Rein hypothetisch: was würde der Client denn mit dem Ergebnis dieser Berechnung machen? Den Videostream mit nem Overlay versehen?
Und was soll denn gepuffert werden? Der Videostream vom Server oder die Eingaben des Nutzers? Viel mehr macht der Client ja nicht.Beides wäre kontraproduktiv, denn jeder Puffer erhöht die Latenz.
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