Wenn Voxel tatsächlich aus der Mode gekommen sind, würde mich brennend interessieren, was derzeit im medizinischen (z.B. MRT) und wissenschaftlichen Bereich in Mode ist?
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Die Aussage bezieht sich auf den Games-Bereich. Der Artikel ist entsprechend ergänzt worden. Danke für den Hinweis!
Schönen Gruß
Peter Steinlechner
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>einer inzwischen im Bereich der Games aus der Mode gekommenen Technologie
Aha, wusste garnicht dass die auf ihren MRT's irgendwelche Games am laufen haben. Vielleicht damit in der Pause keine langeweile aufkommt ?
Spass bei seite, im Bereiche der Games wurde immer mal wieder mit Voxel Engines herumexperimentiert, ein wirklich erfolgreiches Spiel kommt dabei aber selten zu stande.
EDIT: Da war ich wohl zu voreilig (oder zu langsam?) mein kommentar bezieht sich auf einen Satz der vorher noch nicht im Artikel stand.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 30.07.12 13:28 durch DekenFrost.
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Peter Steinlechner schrieb:
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> Die Aussage bezieht sich auf den Games-Bereich.
War mir klar ;-)
Die eigentliche Frage ist aber, ob Voxel jemals in Mode waren?
Die üblichen Verdächtigen wie Outcast, Comanche, Delta Force usw. hatten nämlich gar keine Voxel, sondern Heightmaps.
Siehe auch:
http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap
Aber richtig ist, dass Heightmaps/Heightfields früher meistens fälschlicherweise als Voxel bezeichnet wurden.
Richtige Voxel hatte Blade Runner für Charaktere, und C&C:TS bei manchen Vehikeln (vermutlich).
Also eher für kleine Objekte.
Bei riesigen Landschaften wäre das ein Overkill ;-)
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Westwood Studios' Command & Conquer: Tiberian Sun and Command & Conquer: Red Alert 2 use voxels to render most vehicles.
Westwood Studios' Blade Runner video game used voxels to render characters and artifacts.
Outcast, a game made by Belgian developer Appeal, sports outdoor landscapes that are rendered by a voxel engine.[2]
The videogame Amok for the Sega Saturn makes use of voxels in its scenarios.
The computer game Vangers uses voxels for its two-level terrain system.[3]
Master of Orion III uses voxel graphics to render space battles and solar systems. Battles displaying 1000 ships at a time were rendered slowly on computers without hardware graphic acceleration.
Sid Meier's Alpha Centauri uses voxel models to render units.
Build engine first-person shooter games Shadow Warrior and Blood use voxels instead of sprites as an option for many of the items pickups and scenery. Duke Nukem 3D has an optional voxel model pack created by fans, which contains the high resolution pack models converted to voxels.
Crysis, as well as the Cryengine 2 and 3, use a combination of heightmaps and voxels for its terrain system.
Worms 4: Mayhem uses a "poxel" (polygon and voxel) engine to simulate land deformation similar to the older 2D Worms games.
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watt?
lies mal http://en.wikipedia.org/wiki/Voxel - die waren eigentlich nahezu ALLE erfolgreich. manche halt mehr und andere weniger. totale flops aber eigentlich nicht.
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Danke für den Link, der hat noch ein paar Fehler.
Im Artikel über Heightmap steht z.B.:
"NovaLogic's Comanche series – first popular computer game to use heightmap terrain, advertised as a “Voxel Space” engine."
Was auch nicht ganz stimmt.
"Rescue On Fractalus", "Koronis Rift" usw. dürften eine ähnliche Technologie verwendet haben.
Bezüglich Outcast bitte nachlesen:
http://en.wikipedia.org/wiki/Outcast_(game)#Graphics_engine
Blade Runner und Command & Conquer: Tiberian Sun hatte ich ja schon erwähnt.
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fratze123 schrieb:
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> lies mal en.wikipedia.org - die waren eigentlich nahezu ALLE erfolgreich.
> manche halt mehr und andere weniger. totale flops aber eigentlich nicht.
Wobei das ja nur ein paar Beispiele sind, und auch nur die erfolgreichen bzw. populären.
Spiele mit "Caviar Technology" (Voxel+Polygone) werden da gar nicht erwähnt: "Godzilla Online" und irgendein Pony-Spiel... ;-)
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