http://arstechnica.com/gaming/2012/10/wing-commanders-chris-roberts-returns-to-gaming-with-ambitious-mmo/
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mit dem video klärt sich auch meine frage, ob sich der flug wieder wie innerhalb einer atmosphäre verhält. dies ist zwar unlogisch aber erfahrungsgemäß sind die dogfights, bei denen das flugverhalten nur der trägheit und keinerlei reibung unterliegt, waren deutlich weniger spannend - ich glaub frontier wars?
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Ja früher Frontier http://en.wikipedia.org/wiki/Frontier:_Elite_II später gab's auch
I-War http://en.wikipedia.org/wiki/I-War_%28Independence_War%29
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Man müsste ein Flugverhalten wie in der Serie Battletar Galactica Simulieren...
Das wäre spannend, schub geben, den Flieger drehen und nach hinten durch den gegebenen Schub weiter fliegen und im Rückwärtsflug aus allen Rohren schießen :-)
Das fand ich sehr überzeugend in der Serie
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Spaghettirocker schrieb:
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> Man müsste ein Flugverhalten wie in der Serie Battletar Galactica
> Simulieren...
Dito.
> Das wäre spannend, schub geben, den Flieger drehen und nach hinten durch
> den gegebenen Schub weiter fliegen und im Rückwärtsflug aus allen Rohren
> schießen :-)
Dito.
> Das fand ich sehr überzeugend in der Serie
Aber nicht zwangsweise realistisch. Einmal angestubst bremst ein Objekt im all eben nicht mehr mangels Reibung mit einer Atmosphäre. Ich frag mich wie in BSG gebremst wurde oder das Schiff stabilisiert. Trotzdem war die Serie einfach nur klasse und die Schlachtszenen auch.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.
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Spaghettirocker schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> Man müsste ein Flugverhalten wie in der Serie Battletar Galactica
> Simulieren...
>
> Das wäre spannend, schub geben, den Flieger drehen und nach hinten durch
> den gegebenen Schub weiter fliegen und im Rückwärtsflug aus allen Rohren
> schießen :-)
>
> Das fand ich sehr überzeugend in der Serie
Das fände ich auch super. In den meisten Filmen und Spielen verhalten sich Raumschiffe eher wie Flugzeuge in der Luft. Ein (zumindest etwas) realistischerer Ansatz würde mir sehr gut gefallen.
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Spaghettirocker schrieb:
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> Man müsste ein Flugverhalten wie in der Serie Battletar Galactica
> Simulieren...
>
> Das wäre spannend, schub geben, den Flieger drehen und nach hinten durch
> den gegebenen Schub weiter fliegen und im Rückwärtsflug aus allen Rohren
> schießen :-)
>
> Das fand ich sehr überzeugend in der Serie
Das ging schon in Wing Commander 4, da konnte man die automatische Richtungskorrektur abschalten und genau das machen, wieso sollte er das nicht wieder einbauen...
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Elite hatte das Flugverhalten. Kamen die meisten nicht mit zurecht.
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Wer mit (mehr oder minder) realistischer Trägheit spielen will kann ja mal einen Blick auf Babylon 5: I've found her werfen. Ist ein russisches Hobby-Projekt und als solches umsonst (also gibt es keinen Grund es nicht auszuprobieren!)
http://ifhgame.ru/main/
Aber wie schon erwähnt ist das Problem mit realitätsnaher Trägheit, dass das Fliegen überaus kompliziert wird und es schnell passieren kann, dass man mehr Arbeit damit hat überhaupt in die Nähe des Gegners zu kommen und ihn irgendwie im Sichtfeld zu behalten als überhaupt zu zielen, oder gar zu treffen. Um ein Beispiel aus eigener Erfahrung zu bieten:
Eternal Silence hatte zu beginn auch ein Flugmodell mit deutlich mehr Trägheit, jedoch haben viele Spieler das Spiel wieder (dauerhaft!) weggelegt, nachdem sie auch nur einige Minuten im Schiff verbracht haben, und selbst Leute mit relativ viel (Space) Flight Sim Erfahrung hatten Schwierigkeiten das Modell zu meistern (Dogfights haben ewig gedauert). Also wurde es mit einem Modell ersetzt, das etwas "arcadiger" ist. Sprich deutlich geringere Trägheit mit automatischem "Abbremsen" (jedoch noch mit der Option des "Engine Cut"s, welcher die Schubtriebwerke ausschaltet und den aktuellen Flugvektor beibehält. Rotation bleibt möglich, sprich ein Schießen auf den Verfolger ist möglich).
TL;DR: realitätsnahe Trägheit in Dogfights ist für unerfahrene Spieler tödlich und selbst für erfahrenere häufig suboptimal.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.10.12 17:43 durch Sghirate.
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