Die Idee dahinter ist durchaus nicht schlecht. Allerdings gibt es hier wohl doch einige arge Probleme. Zum einen hätten wir hier die hohen Latenzzeiten, die durch die Kommunikation entstehen. So ist diese mindestens doppelt so hoch, wie es bei einer üblichen Lösung (Software auf dem eigenen PC) ist. Denn bevor das Spiel reagieren kann, müssen erst einmal die Eingaben an den Server übertragen werden. Dieser reagiert dann entsprechend und leitet diese an das Spiel weiter (vernachlässigbar). Bevor aber der Spieler eine Rückmeldung (das Bild) vom Server bekommt, muss dieses erneut übertragen werden. Dies ist effektiv schon die doppelte Zeit. Hinzu kommt noch die künstliche Latenz des "Players", der mit einer Komprimierung arbeiten wird, was zusätzlich die Reaktionszeit verlängert, wenn der Buffer nicht ständig leer sein soll.
Damit das also funktioniert, müssten die Pingzeiten drastisch reduziert werden, was bei den meisten Providern scheitern dürfte.
amen
tjo neuer markt für provider... die werden damit auch nich lange auf sich warten lassen. keine sorge.
Nur die Erklärung für eine Verdopplung der Latenz ist nicht schlüssig. Das Signal muss jetzt auch schon "Hin" und wieder "Zurück".
Du weißt aber schon, was hin und was wieder zurück muss. Zurück muss nur Tastatur- und Mauseingabe. Das hin ist ein Videostream. Dafür natürlich muss die Bandbreite ausreichen. Momentan sicher noch ein Problem bei uns in Europa ...
Klar, es müssen mehr Daten übertragen werden. Aber Bandbreite und Latenz sollte man schon trennen. Und wahrscheinlich würde sich die Latenz auch tatsächlich erhöhen. Aber die Erklärung dafür, dass die Daten ja Hin und Her müssen trifft auf herkömmliche und die Streamvariante zu. Bei dem einen schicke ich ein "Mausklick links" zum Server und erhalte ein "Gegner läuft nach rechts" (das der Client verarbeitet und darstellt) zurück. Beim Stream schicke ich einen "Mausklick" weg und erhalte ein "Bild auf dem der Gegner nach rechts springt". Also der Weg ist der Gleiche und keine Erklärung.
Nein, dein klick muss erst zur cloud, und dann von der cloud zum server, vom server zur cloud und dann als video zu dir.
Cloud und Server sollte natürlich das Selbe sein. Was für einen Sinn hätte es Serverfarm01 die Grafik berechnen zu lassen und Serverfarm02 das Gameplay? Und so wie es beschrieben ist (vereinfachung der Programmierung etc.) ist es schon so zu verstehen, dass das die Spiele direkt im Cloud laufen.
Heute ist es aber so, dass der Client versucht die Latenz zu kompensieren. Dazu berechnet er aus seiner Sicht die Spielwelt und gleicht nur regelmäßig die Daten mit dem Server ab.
Deshalb ist z.B. das Umschauen oder auch alle Animationen an deiner Spielfigur absolut flüssig, nur Gegnerpositionen können sich sprunghaft (nach dem Serverabgleich) ändern.
Bei der Technik hier würde man die volle Latenz hin zum Server und zurück spüren. Alles würde nur zäh reagieren.
Dafür könnte man bei Onlinespielen die Latenzen verringern, weil sich der Server und alle Clients quasi in einem LAN befinden. Ob man wirklich einen Unterschied zu heutigen Spielen merken wird wage ich zu bezweifeln, vorausgesetzt natürlich, dass die Komprimierung der Bilddaten gut genug ist (und damit meine ich nicht nur die Größe, sondern auch die Qualität; Niemand möchte Crysis 2 in JPEG Optik spielen).
"JPEG Optik" ist etwas unglücklich ausgedrückt.
JPEGs bzw. MPEGs können wunderbar komprimiert sein -
es wird davon ausgegangen, dass die übertragungsgeschwindigkeit kein thema sein wird - bzw. sich dieses thema von selbst erledigt da es einen stetigen geschwindigkeitszuwachs gibt.
die grafikqualität ist sehr gut, da hochoptimiert und auf nur eine plattform abgestimmt - und weiters ausreichend starke hardware in der cloud vorhanden ist.
aber das steht eigentlich alles im artikel?!
Die Latenz, wird nicht das Riesen-Problem sein.
Die Jungz von GaiKai habe ich mal live gesehen, und die hatten bei deutscher DSL-Leitung im HD-Stream eine komplette Latenz von unter 50ms.
Wenn sich das ganze in der Zukunft weiter optimiert, ist des kein Problem und zudem:
Es werden beide Clients ebenfalls durch das System syncronisiert, daher fällt ein Ping-Vorteil mal komplett weg. :)
Ja, aber das was dir der Client heute zeigt stimmt halt mit der "Wirklichkeit" nicht unbedingt überein. Das heißt eigentlich dass das gestreamte Ding sogar korrekter die Spielsituation zeigt als das ein Client tut, da man eben die Verzögerung auch sehen kann. Evtl. kann man sich so sogar besser auf die Latenz einstellen. Aber wie gesagt .. ich brauch's nicht. (Weil die Nachteile für mich überwiegen)
1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.08.09 19:23 durch Dyfelo.
Die Entwickler bei Onlive haben versichert, dass es zu keiner Verzögerung beim spielen kommen wird. Also warum vertrauhen wir Ihnen nicht einfach. Onlive ist ja kein Club von Spaßvögeln, da stehen große Persönlichkeiten hinter, die sicherlich ein Ruf zu verlieren haben. Cloud-Computing wird sich in jeder IT-Branche durchsetzen da man Raubkopien besser entgegen wirken kann. Und die Internet Infrastruktur ändern sich auch jährlich. Internet wird bald so zuverlässig sein wie Leitungswasser. Also nicht rum heulen sondern nach vorne schauen. Technisch nicht machbar, ist ja wohl nen Witz, wenn Ihr wüsstet wie sich die Welt in 6 Jahren verändert haben wird.
Heute vielleicht noch nicht technisch ausgereift, aber ich kann mir vorstellen in ein paar Jahren ist Cloud-Gaming gang und gäbe. Selbst Handys werden fähig sein Games zu streamen. Das gestreamte Video wird dann sicherlich noch mit einem eingebauten Beamer an die Wand projiziert und mit einer Erkennungskamerea nur mit den Händen gesteuert. Wahnsinn :))) Seid mal offener für die Zukunft und streitet euch nicht wegen heutiger technischer Barrieren.
Siri braucht sich nicht zu fürchten
MIT-Forscher entwickeln Injektor mit Lorentzkraft-Antrieb
Aussagen zur Internetsucht sind absurd
Untethered Jailbreak für iOS 5.1.1 erschienen
Hersteller wehren sich gegen neue "Mondtarife"
Kommentare: 384 | letzter Beitrag 25.05. 15:32
Kommentare: 220 | letzter Beitrag 25.05. 19:00
Kommentare: 215 | letzter Beitrag 25.05. 11:40
Kommentare: 183 | letzter Beitrag 25.05. 20:19
Kommentare: 128 | letzter Beitrag 04:57 Uhr
E-Mail an news@golem.de

Weitgehend unbemerkt hat der US-Händler Tigerdirect die ersten Chromebox-Systeme von Google ausgeliefert. Für 330 US-Dollar bekommt der Nutzer recht gute Hardware in Nettop-Form, die sehr viel leistungsfähiger ist als die des Chromebook mit ChromeOS.

Der japanische Spieldesigner Goichi Suda - Fans sagen schlicht "Suda 51" - ist für schräge Actionspiele bekannt. Sein nächstes Werk schickt ein scheinbar braves Schulmädchen in den Kampf gegen Zombies.
Das Unternehmen Owncloud entwickele nur Software und biete Support für Kunden, sagte Technikchef Frank Karlitschek auf dem Linuxtag 2012. Darüber hinaus verriet er einige technische Details zu Owncloud 4 und kommenden Entwicklungen.

Das Chronic-Dev-Team und das iPhone-Dev-Team haben ihre Untethered-Jailbreaking-Software für iOS 5.1.1 veröffentlicht. Damit lassen sich das iPhone, das iPad und der iPod touch für nicht von Apple abgesegnete Software freischalten.

Dorothee Bär warnt nach einer Studie der Bundesregierung davor, Computerspiele und das Internet als Gefahr für Leib und Leben darzustellen.

Ein Injektionsinstrument, das ein Medikament annähernd mit Schallgeschwindigkeit durch die Haut schießt, haben Forscher am MIT entwickelt. Da der Strahl nur hauchdünn ist, soll der Patient die Injektion praktisch nicht spüren.