Ich will hier in diesem Post keinen Engine-Krieg anzetteln. Es geht nicht um die Qualität der Engines sondern ausschliesslich um die Verfügbarkeit der DevKits.
Da geht der Punkt eindeutig an EPIC. Dort muss ich mich nicht um eine Lizenz bemühen, die ich irgendwo beantragen muss, sondern kann sofort die Engine (die inzwischen sogar gepatcht ist und in neuerer Version mit einigen Fixes vorliegt) mit Beispielprojekten runterladen und loslegen (dank der verfügbaren Tutorials).
Gerade weil die UEngine eine deutlich höhere Verbreitung in der Insustrie hat, sollte CryTek versuchen eine möglichst hohe Verbreitung ohne Hürden anzubieten.
Zwar hat bietet die CryEngine derzeit als einzige PS3- und 360-Unterstützung für die freie Version; dies ist aber laut UDK-Website auch für die UEngine in naher Zukunft angedacht.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.11.09 11:53 durch fuegerstef.
Die CryEngine ist aber neuer und es gibt noch kein Spiel welches darauf basiert. Von daher, sollte man die Pro und Kontras nochmal durchgehen.
Wie sieht das für Studenten aus? Können die auch davon profitieren?
Ist halt ne Frage der Strategie, die hinter dieser Meldung steckt. Wil Crytek Schulung auf der Cryengine auslagern und neue Programmierer heranzüchten, die sie dann selbst einstellen oder die Cryengine verbreiten um sie dann zu Lizenzieren
bliplaplup schrieb:
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> Die CryEngine ist aber neuer und es gibt noch kein Spiel welches darauf
> basiert. Von daher, sollte man die Pro und Kontras nochmal durchgehen.
Das ist allerdings ein Argument. Darf ich es trotzdem etwas einschränken? Die Versionen der Engines sind ja in der Bedienbarkeit sehr ähnlich. Es sollte also für einen intelligenten Entwickler also keine allzu Großen Hürden auftreten, wenn er z.B. mit einer freien CryEngine 2 etwickelt hat.
> Wie sieht das für Studenten aus? Können die auch davon profitieren?
<Sarkasums>
Nein. Definitiv nicht. Nur die Studenten an Privatschulen.
Ich Unterrichte derzeit 2D-Game-Prgramming für Kids an einer staatlichen Schule. Das ist garnicht so einfach wenn (kein Witz) die Rechner an den Schulen nicht ausreichend Videospeicher haben, um 24-bit Farbtiefe bei einer Auflösung von 800*600 darzustellen.
Von der Rechenpower ganz zu schweigen. EInr der Rechner ist etwas neuer und kann 24-bit Farbtiefe. Allerdings geht der Rechner in die Knie wenn ich ein 32*32 Pixel großen Pacman bei dieser Farbtiefe bewegen möchte. :/
Wie will man da dann die CryEngine zum Laufend bringen ;)
</Sarkasmus>
1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.11.09 12:15 durch fuegerstef.
Also die Bewerbung an sich fände ich nicht unbedingt störend. Allerdings können sich nur Angehörige eines Lehrstuhls bewerben. Keine Studenten oder sonstige Einzelpersonen.
fuegerstef schrieb:
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> Nein. Definitiv nicht. Nur die Studenten an Privatschulen.
> Ich Unterrichte derzeit 2D-Game-Prgramming für Kids an einer staatlichen
> Schule. Das ist garnicht so einfach wenn (kein Witz) die Rechner an den
> Schulen nicht ausreichend Videospeicher haben, um 24-bit Farbtiefe bei
> einer Auflösung von 800*600 darzustellen.
> Von der Rechenpower ganz zu schweigen. EInr der Rechner ist etwas neuer und
> kann 24-bit Farbtiefe. Allerdings geht der Rechner in die Knie wenn ich ein
> 32*32 Pixel großen Pacman bei dieser Farbtiefe bewegen möchte. :/
> Wie will man da dann die CryEngine zum Laufend bringen ;)
>
Du unterrichtest 2d game programming? Ich will das auch :) wie geht das?
> Du unterrichtest 2d game programming? Ich will das auch :) wie geht das?
Ganz einfach.
-Programmiere einen normalen Button, wie Du ihn aus Windows/Linux/MacOS kennst.
-Bei Kklick auf den Button erhöhst Du den Wert winer Variable um 10 (das sind die Punkte) und löscht den Button.
- Jetzt bewegst du den Button im Fenster hin und her.
- STatt des normalen Rechtecks mit Beschriftung änderst du das AUssehen des Buttons in ein Moorhuhn.
Fertig.
Most schrieb:
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> Ist halt ne Frage der Strategie, die hinter dieser Meldung steckt. Wil
> Crytek Schulung auf der Cryengine auslagern und neue Programmierer
> heranzüchten, die sie dann selbst einstellen oder die Cryengine verbreiten
> um sie dann zu Lizenzieren
Ganz klar, beides!
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- Es gibt nichts das eine million Chinesen nicht billiger tun könnten.
- Alle Verdächtigen sind schuldig, sonst wären sie ja keine Verdächtigen.
fuegerstef schrieb:
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> Da geht der Punkt eindeutig an EPIC. Dort muss ich mich nicht um eine
> Lizenz bemühen, die ich irgendwo beantragen muss, sondern kann sofort die
> Engine (die inzwischen sogar gepatcht ist und in neuerer Version mit
> einigen Fixes vorliegt) mit Beispielprojekten runterladen und loslegen
> (dank der verfügbaren Tutorials).
>
> Gerade weil die UEngine eine deutlich höhere Verbreitung in der Insustrie
> hat, sollte CryTek versuchen eine möglichst hohe Verbreitung ohne Hürden
> anzubieten.
Ich habe das UDK (Unreal Development Kit) evaluiert. Es handelt sich abei nicht um das vollwertige SDK für die Unreal Engine 3, sondern nur um eine (sehr) abgespeckte Version. So ist es nicht einmal möglich, die Engine durch eigenen Code anzusprechen, außer man verwendet dazu die TCP-Schnittstelle. Für richtige Anpassungen kann nur UnrealScript benutzt werden.
Meiner Meinung nach war die Veröffentlichung des UDK ein Schachzug von EPIC, um an bisher kostenlosen Produkten verdienen zu können. So ist das UDK hervorragend für Modder geeignet, die bisher Inhalte für Unreal-Engine-Spiele veröffentlicht haben. Diese können das jetzt als eigenständiges Produkt machen und somit verkaufen. Und EPIC verdient dann einen Anteil, wenn es erfolgreich werden sollte.
Das ist aber sehr Performancelastig :o)
Da kann ich mir gut vorstellen warum Dein 32x32 Pacman nicht so gut läuft ^^
> Zwar hat bietet die CryEngine derzeit als einzige PS3- und
> 360-Unterstützung für die freie Version; dies ist aber laut UDK-Website
> auch für die UEngine in naher Zukunft angedacht.
Was hat man von einer "feien Version" auf einer Plattform wie der PS3, auf der man seinen eigenen Code sowieso nicht ohne Erlaubnis und Unterstützung durch SONY zum laufen bringen kann?
Ist der gleiche Käse wie z.B. bei PhysX, die PS3-Version erhält man wenn überhaupt direkt aus SONYs Developer-Network, nicht etwa direkt von NVIDIA.
fuegerstef schrieb:
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> Von der Rechenpower ganz zu schweigen. EInr der Rechner ist etwas neuer und
> kann 24-bit Farbtiefe. Allerdings geht der Rechner in die Knie wenn ich ein
> 32*32 Pixel großen Pacman bei dieser Farbtiefe bewegen möchte. :/
Was? 24-bit? Bei der Auflösung reichen 10bit bei weitem! ;-)
So eine Verschwendung, wundert mich nicht wenn da nix geht.
Was für ein Rechner ist das wohl wenn der das nicht packt? 8086/8088?
Obwohl, auf einem XT hab ich flüssige Fullscreen-Animationen erstellt, also am Rechner kanns wohl nicht liegen ;-)
>Was? 24-bit? Bei der Auflösung reichen 10bit bei weitem! ;-)
>So eine Verschwendung, wundert mich nicht wenn da nix geht.
>Was für ein Rechner ist das wohl wenn der das nicht packt? 8086/8088?
>Obwohl, auf einem XT hab ich flüssige Fullscreen-Animationen erstellt, also am Rechner kanns >wohl nicht liegen ;-)
Was ist denn das für ein Gefasel? Youtube-Videos haben auch nur eine Auflösung von 320x240 oder so, aber die laufen zum Glück auch nicht mit 10 bit Farbtiefe...
BildschirmMensch schrieb:
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> Was ist denn das für ein Gefasel? Youtube-Videos haben auch nur eine
> Auflösung von 320x240 oder so, aber die laufen zum Glück auch nicht mit 10
> bit Farbtiefe...
Es war ja die Rede von 32x32 - bei 320x240 würden auch 17Bit reichen ;-)
Hinweis für Amateure: Bei 32x32 Pixeln ergibt das exakt 1024 Pixel,
daß heißt mit 10Bit Farbtiefe (2^10 = 1024) hat jeder Pixel eine andere Farbe.
Wie will man denn 16,7 Millionen Farben in 1024 Pixeln darstellen? ;-)
1,25K oder 3K, das ist die 2,4 fache Menge an Daten für nix.
Was für eine Verschwendung wenn man das mal hochrechnet - aber wir leben in verschwenderischen Zeiten ;-)
Ich finde es ist immernoch ein wichtiger Unterschied zwischen gleichzeitig darstellbaren Farben, und den allgemein darstellbaren Farben.
Aber so gesehen, reichen auch 16 Farben, 2 Blautöne (hellblau und dunkelblau) kann man noch unterschieden, aber 255 sind unmöglich :p
Irgendwie driftet die Diskussion ab.
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