In den guten alten DOSenzeiten gab es fast ausschließlich STATISCH gelinkte executables ".exe". Installation war: kopiere das Kompilat irgendwohin und starte es ohne die einen Kopf machen zu müssen welche dependencies da drannhängen. Heute geht fast nichts mehr ohne irgendwelche Runtime-Libraries.
Dann installier dir wieder DOS, schreib nen geiles 3D Game und werde reich...
MidTerm schrieb:
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> In den guten alten DOSenzeiten gab es fast ausschließlich STATISCH gelinkte
> executables ".exe". Installation war: kopiere das Kompilat irgendwohin und
> starte es ohne die einen Kopf machen zu müssen welche dependencies da
> drannhängen. Heute geht fast nichts mehr ohne irgendwelche
> Runtime-Libraries.
hallo bruder im geiste!
wenn der messias nicht zum berg geht, dann muss der berg zum messias...
=> http://www.vmware.com/products/thinapp/
=> http://www.xenocode.com/
ich hasse:
- winsxs
- DLL-hell
- system32
- OCX
- JAVA
- .NET
- sowie software mit mehr als 50 dateien für die software ansich... BULLSHÜT - alles in 1 intersequentielles-file und dann mit POINTERN arbeiten... dies verringert auch das elendige festplatten-lesekappes hin und her...
Das mit den Abhängigkeiten fing schon unter DOS an, wo man für SVGA (640x480 und höher) dann eine "VESA" kompatible Grafikkarte incl. passendem VESA-Treiber brauchte. Die Spieleprogrammierer hatten schon damals keinen Bock, 10 verschiedene Codepfade für 10 verschiedene Grafikkarten in ihr Spiel einzubauen. Und das zurecht.
Die einzige Alternative wäre letztendlich ein Monopol. Da bleib ich doch lieber bei den Runtimes...
Ach ja, noch was: Eine große Datei kann dank des "tollen" NTFS Dateisystems genauso gut quer über die ganze Festplatte verteilt werden, wie viele kleine Dateien.
Sonic77 schrieb:
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> Das mit den Abhängigkeiten fing schon unter DOS an, wo man für SVGA
> (640x480 und höher) dann eine "VESA" kompatible Grafikkarte incl. passendem
> VESA-Treiber brauchte.
Das waren keine "Abhängigkeiten" sondern "Treiber" oder "Handler".
Und ein einziger VESA-Treiber für fast alle Grafikkarten - so was wünsch ich mir heute auch wieder!
> Die Spieleprogrammierer hatten schon damals keinen
> Bock, 10 verschiedene Codepfade für 10 verschiedene Grafikkarten in ihr
> Spiel einzubauen. Und das zurecht.
Komisch, bei verschiedenen Architekturen (Atari, Commodore, TI usw.) hat eigentlich keiner darüber gemeckert.
Und bei Doom z.B. hat man einen Standard-Modus gewählt, der bei so gut wie allen Karten lief.
Für höhere Auflösungen hatte der Standard-PC damals eh nicht ausreichend Leistung.
> Die einzige Alternative wäre letztendlich ein Monopol. Da bleib ich doch
> lieber bei den Runtimes...
Da hab ich erst die Ironie erkannt ;-)
Einen interessanten Ansatz hat Apple entwickelt. Alle Daten zu einem Programm befinden sich gerne in einem Archiv, welches auf dem Desktop als einzige Datei angezeigt wird. Man findet dann z. B. eine Datei "Camino.app". Da sind alle Bibliotheken im Bauch, unterschiedliche Versionen sind egal, weil jedes Programm seine eigenen mitbringt.
Na ja, Speicherschonend ist das nicht gerade, aber dafür hört der Stress auf. Ich kann sogar ein solches Programm auf einen USB-Stick ziehen und auf dem Mac meines Bruders kopieren und dort sofort starten, ohne Installation und nix. Direkt vom Desktop. Ich habe einen Intel-MAC, mein Bruder hat einen PowerPC. Egal! (Es gibt die Möglichkeit, Programme nur für Intel zu bauen, aber das passiert eher selten.)
Unnötig zu erwähnen, dass das Kopieren auch vom Demorechner im nächsten Apple-Store geht, was Unternehmen wie Adobe nur bedingt lustig finden. Aber das Konzept hat was ...
Na wie lustig. Wer braucht schon freien Arbeitsspeicher, wenn man den gleich auf einmal vollmachen kann? Nicht wahr? Und demnächst verkaufen wir die Software auf nichtflüchtigen Speicherriegeln, dann entfällt gleich die ganze Ladeprozedur.
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