Outcast! Das ist eines der wenigen Spiele gewesen die mich grafisch wirklich beeindruckt haben!
http://en.wikipedia.org/wiki/Outcast_%28video_game%29
Und außerdem hatte es ein verdammt gutes Gameplay :)
1 mal bearbeitet, zuletzt am 17.08.09 16:05 durch Z101.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a8/Outcast.jpg
*hüstel*
Stimmt, "Outcast" war seiner Zeit meilenweit vorraus!
Die Programmierer - oder jedenfalls einige von ihnen - waren bzw. sind noch - die Firma selber ging leider den Bach runter - sehr gute Programmierer: sie waren einst auf dem sagenhaften Acorn Archimedes und sorgten dort für hevorragende "Mega-Demos", wie das damals hieß, und auch für einen Soundtracker und ähnliches mehr.
Das Spiel habe ich auch noch im Regal stehen, es war damals echt ein sagenhaftes Spiel :)
Und Apple schrieb:
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> upload.wikimedia.org
> *hüstel*
Ich habe ja nicht gesagt das es mich heute noch grafisch beeindruckt ;-)
Allerdings ist das Bild offensichtlich nicht mit den hohen Detaileinstellungen gemacht worden.
Würde mich mal interessieren wie das aussehen würde wenn man die gleiche Engine nimmt und an aktuelle CPUs anpasst oder evtl. CUDA dafür verwendet.
Genau das ist ja das was Tim Sweeney (http://www.golem.de/0908/69099.html) will. Auch Outcast benutzte reines Software Rendering und sah stimmiger aus als die meisten beschleunigten Sachen. BumpMapping bspw. sah man in keinem anderen Spiel zu dieser Zeit. Und wenn ich erst an das geniale Wasser denke.^^ Nur dass Software-Rendering im Verleich zur herkömmlichen GPU-Methode immer mehr an Vorteilen und Qualität gewinnt - ab einem bestimmten Punkt überholt es die DX-/OGL-Verfahren einfach.
Leider versteht kaum jemand den Unterschied der Methoden. Aber um es wenigstens ein bisschen verständlich zu machen, als simples Beispiel:
Einfacher Würfel GPU: 500 fps - Super Detailierte Stadt GPU: 5 fps
Einfacher Würfel CPU-Raytrace: 40 fps - Super Detailierte Stadt CPU-Raytrace: 30 fps
Das sind fiktive Werte, jedoch sollen sie ein Gefühl vermitteln wie sich die Skalierung verhält. Raytrace skaliert "fast" nur mit der Auflösung und nicht mit der Geometrie. Und früher hatte man vereinfacht gesagt nur Würfel.
Nur weil immer der Eindruck entsteht die Grafik würde in Zukunft wieder schlechter werden. Zudem ist man flexibler z.B.: Für die Landschaft Voxel - für die Objekte Vektor etc.
deine fiktiven werte sind schön!
von raytracing hast du aber wohl gleich überhaupt keine ahnung.
eventuell hast du da was grob missverstanden!
einen strahl zu berechnen dauert halb so lang wie 2 strahlen zu berechnen. klar gibt es optimierungsmethoden aber dir geht es ja um die grundsätzliche methode.
ich glaub er hat gemeint dass rasterisierung wesentlich schlechter mit dem poly-count (NICHT auflösung) skaliert, wo hingegen ray tracing da nicht so arg betroffen ist ... und ich kann das nur bestätigen, ich schraub an der uni grad an ner eigenen kleinen raytracing-engine rum (fingerübung für die ferien)
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