Warum Fliegen Kiloschwere objekte wie Fußbälle herum?
Alle brüsten sich immer mit ihren tollen Phsik engines.
Mit realismuss haben die aber wenig zu tun.
Holzkisten die min. 10KG wiegen müssten, lassen sich wie Plastik auf ner Eisbahn herumschupsen.
Was soll das?
Das frage ich mich auch.
Und wenn der Spielchar gegen die zuvon heruntergeschossene Lampe aus dem Video läuft, sollte er diese nicht wie Fussball vor sich her kicken, sonden Aua schreien und sich 20sec lang das Knie halten!
^^ gut mann muss es ja nicht übertreiben.
Weil diese "Physik"-Engines eigentlich nur Schwerkraft und Kollision beherrschen. Für Aktionspiele reicht das. Wenn jetzt z.B. noch Reibung hinzukommt und Thermische Ausdehnungen dazukommen wird es für HeimPCs echt schwierig noch den Rest des Spieles zu berechnen.
Vollo schrieb:
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> Weil diese "Physik"-Engines eigentlich nur Schwerkraft und Kollision
> beherrschen. Für Aktionspiele reicht das. Wenn jetzt z.B. noch Reibung
> hinzukommt und Thermische Ausdehnungen dazukommen wird es für HeimPCs echt
> schwierig noch den Rest des Spieles zu berechnen.
Muss ja auch nicht. Aber es wäre schonmal um Welten realistischer, wenn wenigstens das Gewicht des Objekts (u.U. auch noch der Schwerpunkt) und dessen Ausdehnung an den äußeren Rändern beim Umfallen implementiert werden würde...
Vollo schrieb:
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> Weil diese "Physik"-Engines eigentlich nur Schwerkraft und Kollision
> beherrschen. Für Aktionspiele reicht das. Wenn jetzt z.B. noch Reibung
> hinzukommt und Thermische Ausdehnungen dazukommen wird es für HeimPCs echt
> schwierig noch den Rest des Spieles zu berechnen.
Einfach nur quatsch. Man kann auch übertreiben. Es würde schon reichen, wen die Objekte eine Dichte hätten. Anhand der Dichte und dem Volumen lässt sich zusätzlich noch die Masse errechnen.
dummbacke schrieb:
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> Vollo schrieb:
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> > Weil diese "Physik"-Engines eigentlich nur Schwerkraft und Kollision
> > beherrschen. Für Aktionspiele reicht das. Wenn jetzt z.B. noch Reibung
> > hinzukommt und Thermische Ausdehnungen dazukommen wird es für HeimPCs
> echt
> > schwierig noch den Rest des Spieles zu berechnen.
>
> Einfach nur quatsch. Man kann auch übertreiben. Es würde schon reichen, wen
> die Objekte eine Dichte hätten. Anhand der Dichte und dem Volumen lässt
> sich zusätzlich noch die Masse errechnen.
Alles Quatsch! Der Protagonist hat dank seines Anzugs Superkräfte. Da muss das alles so rum purzeln, als wäre es aus Bastelknete.
Gerda123 schrieb:
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> Warum Fliegen Kiloschwere objekte wie Fußbälle herum?
>
> Alle brüsten sich immer mit ihren tollen Phsik engines.
> Mit realismuss haben die aber wenig zu tun.
> Holzkisten die min. 10KG wiegen müssten, lassen sich wie Plastik auf ner
> Eisbahn herumschupsen.
>
> Was soll das?
z.B. wird die Erdbeschleunigung reduziert, damit der Rechenaufwand (bei Kollisionen) niedriger wird
Sowieso sind die "Physik-Engines" nix anderes als "locker geführte Zufallsgeneratoren". Da gibt's zwar sehr begrenzt Wechselwirkungen zwischen Partikeln/Objekten, aber nichts was über simpelste Geometrie/Masse-Modelle drüber rauskommt - die umknickenden Bäume in der CryEngine2 sind noch das realistischste, was ich bisher gesehen hab.
besonders arm wird's dann, wenn alte ehrlich gefakte "Physik"-Effekte realistischer aussehen als "realistisch berechnete" Effekte so einer Engine wie PhysX (siehe die Lachnummern "Wirbelsturm" in UT3 oder "Glasscheibe/Scherben" in Mirror's Edge)
Reibung ist doch wirklich kein großes Thema. Das wird doch schon längst berechnet, schon seit Jahren.
wenigstens einer... +1
Herb schrieb:
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> besonders arm wird's dann, wenn alte ehrlich gefakte "Physik"-Effekte
> realistischer aussehen als "realistisch berechnete" Effekte so einer Engine
> wie PhysX (siehe die Lachnummern "Wirbelsturm" in UT3 oder
> "Glasscheibe/Scherben" in Mirror's Edge)
Wie findest Du denn das hier, je nach Einstellung, kann man da schon recht ansehnliche Ergebnisse erzielen. Voraussetzung ist win xp und und eine GF aus der 8er-Reihe.
http://www.youtube.com/watch?v=JKoXKlXl6s0
auch nicht wirklich realistisch
faßilitimänidscher schrieb:
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> Herb schrieb:
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> > besonders arm wird's dann, wenn alte ehrlich gefakte "Physik"-Effekte
> > realistischer aussehen als "realistisch berechnete" Effekte so einer
> Engine
> > wie PhysX (siehe die Lachnummern "Wirbelsturm" in UT3 oder
> > "Glasscheibe/Scherben" in Mirror's Edge)
>
> Wie findest Du denn das hier, je nach Einstellung, kann man da schon recht
> ansehnliche Ergebnisse erzielen. Voraussetzung ist win xp und und eine GF
> aus der 8er-Reihe.
>
> www.youtube.com
Willst du mich verarschen? Alleine das verhalten der Kugel ist unglaublich lächerlich. Toll, da fliegen Fässer durch die Luft! Von "realer" Physik so weit entfernt wie ich vom Olympiasieger im 100m Sprint.
Frontschwein DLX schrieb:
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> faßilitimänidscher schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > Herb schrieb:
> > -----------------------------------------------------------------
> > > besonders arm wird's dann, wenn alte ehrlich gefakte "Physik"-Effekte
> > > realistischer aussehen als "realistisch berechnete" Effekte so einer
> > Engine
> > > wie PhysX (siehe die Lachnummern "Wirbelsturm" in UT3 oder
> > > "Glasscheibe/Scherben" in Mirror's Edge)
> >
> > Wie findest Du denn das hier, je nach Einstellung, kann man da schon
> recht
> > ansehnliche Ergebnisse erzielen. Voraussetzung ist win xp und und eine
> GF
> > aus der 8er-Reihe.
> >
> > www.youtube.com
>
> Willst du mich verarschen? Alleine das verhalten der Kugel ist unglaublich
> lächerlich.
Genau. Und erst die Brücke, jedes Kind sieht doch sofort, daß das von der Statik gar nicht funktionieren kann.
Dann mal bitte hier schauen:
http://www.lagoatechnologies.com/
Das stell ich mir unter ner guten Physik-Engine vor. Leider mit der heutigen Rechenleistung der Heim-PCs wohl noch fernab von Realtime Berechnung. ;)
Gerda123 schrieb:
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> Warum Fliegen Kiloschwere objekte wie Fußbälle herum?
>
> Alle brüsten sich immer mit ihren tollen Phsik engines.
> Mit realismuss haben die aber wenig zu tun.
> Holzkisten die min. 10KG wiegen müssten, lassen sich wie Plastik auf ner
> Eisbahn herumschupsen.
>
> Was soll das?
Also jetzt mal ernsthaft:
Das ist ein Shooter, bei dem Spiel geht es darum möglichst agil
zu navigieren und taktieren. Wenn man an jeder ollen Kiste
oder physprop hängen bleiben würde, macht das Spiel keinen Spaß.
Herb schrieb:
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> Gerda123 schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
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> > Warum Fliegen Kiloschwere objekte wie Fußbälle herum?
> >
> > Alle brüsten sich immer mit ihren tollen Phsik engines.
> > Mit realismuss haben die aber wenig zu tun.
> > Holzkisten die min. 10KG wiegen müssten, lassen sich wie Plastik auf ner
> > Eisbahn herumschupsen.
> >
> > Was soll das?
>
> z.B. wird die Erdbeschleunigung reduziert, damit der Rechenaufwand (bei
> Kollisionen) niedriger wird
>
> Sowieso sind die "Physik-Engines" nix anderes als "locker geführte
> Zufallsgeneratoren".
Nicht ganz. Also man muss nicht das Universum drum herum simulieren, aber bewegungen etc. basieren auf richtigen Formeln und seltener auf Zufall. Und es ist schon möglich auch mit Dichte/Volumen bzw. Masse zu arbeiten um das ganze authentisch zu machen. Das ist im vergleich zum Simulieren eines Universums doch ein realistischer Schritt. Wobei ich doch ziemlich enttäuscht bin, ich hätte das eigendlich schon bei der cry engine 3 erwartet.
In diesen punkt mochte ich die (alte) Half-Life 2 Präsentation mehr, auch wenn diese nun nichts vom Editor zeigte.
Aber vielleicht liegt das ganze daran, dass es im Videobeitrag mehr um den Editor als um realismus geht? :)
Richtig. Schubst man den angesprochenen Kronleuchter über nen normalen Menschen drüber, fällt der sicher sofort um ;)
So wars zumindest in Crysis 1 mit schweren Gegenständen, Nomad und den Koreanern. (lotsa' fun :])
wahnsinn! das nenn ich mal physik :)
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