Moin.
Vor allem da die tatsächlichen next-gen Konsolen noch garnicht verkauft werden und Sony sowie M$oft um den besten Release-Termin pokern ist es umso normaler, dass jede Seite ihr Möglichstes tut, die Entwickler zu versorgen (Stichwort Launch-Titel), _ohne_ die echten Specs in der Pipeline zu verraten(!).
Insofern kennt _kein_ Spiele-Entwickler außer Sonys Inhouse Team die tatsächlichen Specs der PS4.
Wer ein ein gutes Gespür für Hardware hat und die Entwicklung der Playstation Familie verfolgt hat, wird mittlerweile aber vllt schon wissen, wohin die Reise mit der PS4 geht: nämlich Raytracing in Echtzeit, bei 2k-4k HD in 3D.
Ich habe mir mal die Technologiedemos mit Raytracing mit PS3 bzw IBM CELL-Blades in einem Cluster angeschaut, schon 2008 war es möglich 1080p in einem PS3-Verbund in Echtzeit mit allen erdenklichen Effekten zu rendern.
Abstrahiert man die dafür notwendige Rechenleistung auf heute übliche Fertigungsprozesse in der Chipfabrik (< 28nm Strukturen) kann man Problemlos ableiten, dass eine moderne CELL-CPU über mind. 128 SPE (Vektorprozessoren, PS3 nur 6-7) verfügen wird; darüber hinaus wird Sony dieses CELL-Derivat speziell auf Raytracing optimieren, keine general-purpose CPU bzw nur ein bruchteil der Logik für das Betriebssystem.
Die großen Vorteile liegen auf der Hand: Eine Revolution in der Konsolen und generell Computerspiele-Welt gepaart mit der einmaligen Chance, dass die PS4 vom Verkaufsstart weg _profitabel_ sein wird, eben, weil dieses Raytracing dann keinen Rasterizer aka AMD oder nVidia GPU braucht.
Damit fallen die erheblichen Mehrkosten für Lizenzierung/Kaufverträge von GPU-Chips _und_ Grafikspeicher weg.
Was ein Raytracing Chip braucht ist sehr Schneller lokaler Cache (L2 L3 in der CPU) sowie (falls es bis dahin gelingt :) sehr schneller Arbeitsspeicher (Rambus XDR im xyz Flavour). Je weniger Cache eine CPU braucht (Platzfresser Nr1) desto Leistungsstärker (hier mehr Vektorkerne) könnte diese designt werden.
Ich bin mal gespannt!
Just my 2ct ;)
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just my 2 ct: der cell ist mehr oder weniger tot und ist furchtbar zu programmieren. so, not gonna happen!
"we have computers, which can beat your computers"
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>nämlich Raytracing in Echtzeit,
Bezweifle ich stark. Ich finde es viel realistischer, dass Sony begriffen hat, dass irgendwelche tehoretisch sehr Leistungsfähige Technik nix bringt, wenn die programmierer damit nicht umgehen können. Und nun sollen die Entwickler tatsächlich EchtzeitR-aytracing-Enginges entwickeln, während der PC und die Konkurrenz weiter herkömmlich rendern? Niemals.
Ich verstehe den Hype um Raytracing sowieso nicht bzw. scheint der mir aber auch vorüber. Raytracing erlaubt es, mit sehr mathematischen Modellen physikalisch korrekt Reflektion, Refraktion und scharfe Schatten darzustellen. Das war's dann aber auch. Es sagt nichts darüber aus, ob das ganze dann gut und realistisch aussieht. Die bisherigen Rasterizing Pipelines wurden immer weiter optimiert, Shader erlauben tolle Tricks, vorhandene Engines haben das Potential zu großartiger Grafik, auch ohne extremen Aufwand seitens der Entwickler. Wenn ich mir Tecdemos wie Agni's Pholosphy anschaue, wüsste ich nicht, warum man nun Raytracing braucht oder was dann besser werden würde.
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itse schrieb:
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> Moin.
>
> Vor allem da die tatsächlichen next-gen Konsolen noch garnicht verkauft
> werden und Sony sowie M$oft um den besten Release-Termin pokern ist es umso
> normaler, dass jede Seite ihr Möglichstes tut, die Entwickler zu versorgen
> (Stichwort Launch-Titel), _ohne_ die echten Specs in der Pipeline zu
> verraten(!).
Nope. Die Specs müssen den Entwicklern zeitig genug vorher bekannt sein, sonst startet die Konsole ohne attraktives Spieleangebot und das wäre tödlich, weil dann liegen die Dinger im Laden rum. Und ordentliche Spiele sind nicht in 1-2 Monaten entwickelt. Inbesondere wenn Sony einen Plattformwechsel in Sachen CPU anstrebt bedarf es seitens der Entwickler genügend Vorlaufzeit.
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wasabi schrieb:
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> >nämlich Raytracing in Echtzeit,
>
> Bezweifle ich stark. Ich finde es viel realistischer, dass Sony begriffen
> hat, dass irgendwelche tehoretisch sehr Leistungsfähige Technik nix bringt,
> wenn die programmierer damit nicht umgehen können. Und nun sollen die
> Entwickler tatsächlich EchtzeitR-aytracing-Enginges entwickeln, während der
> PC und die Konkurrenz weiter herkömmlich rendern? Niemals.
Sony hat ohne zweifel Geniale Köpfe in den Entwicklungsabteilungen, sofern meine Raytracing These zutrifft (zumindest für mich;), dann arbeiten sie seit der Entwicklung der PS3 bereits an Tools und Hardware, weile dann mit der PS4 vollkommen werden.
> Ich verstehe den Hype um Raytracing sowieso nicht bzw. scheint der mir aber
> auch vorüber. Raytracing erlaubt es, mit sehr mathematischen Modellen
> physikalisch korrekt Reflektion, Refraktion und scharfe Schatten
> darzustellen. Das war's dann aber auch. Es sagt nichts darüber aus, ob das
> ganze dann gut und realistisch aussieht. Die bisherigen Rasterizing
> Pipelines wurden immer weiter optimiert, Shader erlauben tolle Tricks,
> vorhandene Engines haben das Potential zu großartiger Grafik, auch ohne
> extremen Aufwand seitens der Entwickler. Wenn ich mir Tecdemos wie Agni's
> Pholosphy anschaue, wüsste ich nicht, warum man nun Raytracing braucht oder
> was dann besser werden würde.
Kann sein, nur kann eine Raytracing Engine das alles auch darstellen, viel akkurater und die Leistung skaliert proportional ... !
Sony könnte dann noch jahre nach dem Launch der PS4 sagen: wenn ihr 4K oder 8K HD-Auflösung wollt, dazu in 3D, dann kauft einfach einer oder respektable zwei weitere PS4, verbindet diese mit unserem beigelegten Link (infiniband whatever;) - just plug n play.
Grüße
PS: Ich werde mir Sony Aktien zulegen, nicht jetzt, aber sobald meine AMD Aktien sich vervielfacht haben (bei ~ 2$ kann man da nix falsch machen... ;) Sony4 Launch wird voraussichtlich 2014 stattfinden, die Asiaten sind recht abergläubisch mit ungeraden Zahlen ^^ Nat. wird die xbox720 wohl schon zum Weihnachtsgeschäft 2013 angepriesen ...
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Anyone schrieb:
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> itse schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > Moin.
> >
> > Vor allem da die tatsächlichen next-gen Konsolen noch garnicht verkauft
> > werden und Sony sowie M$oft um den besten Release-Termin pokern ist es
> umso
> > normaler, dass jede Seite ihr Möglichstes tut, die Entwickler zu
> versorgen
> > (Stichwort Launch-Titel), _ohne_ die echten Specs in der Pipeline zu
> > verraten(!).
> Nope. Die Specs müssen den Entwicklern zeitig genug vorher bekannt sein,
> sonst startet die Konsole ohne attraktives Spieleangebot und das wäre
> tödlich, weil dann liegen die Dinger im Laden rum. Und ordentliche Spiele
> sind nicht in 1-2 Monaten entwickelt. Inbesondere wenn Sony einen
> Plattformwechsel in Sachen CPU anstrebt bedarf es seitens der Entwickler
> genügend Vorlaufzeit.
Nope, nicht unbedingt.
Wenn die Hardware das ist wofür ich sie halte (Raytracer vom anderen Stern;) dann brauchen sie Externe nur vage informieren, die AAA-Titel für den Launch werden eh in-house entwickelt.
Vage insofern, dass man in etwa weiss, wie viel Leistung in x86 Hardware eine PS4 entspricht.
Um die Vektor-Leistung einer next-gen CELL-CPU in etwa zu imitieren, müssten diese Dev-Kits eh noch mit mind. zwei radeon7970 in Crossfire aufgerüstet werden, jeder halbwegs informierte PC-Enthusiust weisst doch, dass eine APU max. die Leistung einer WiiU hat ;)
Trotzdem wird auch ein triple quad X-Fire die Leistung einer CELL nur in etwa simulieren, weil CELL eine dedizierte Raytracing-ASIC sein wird! (siehe auch vergleiche bei bitcoin amd-gpu -> FPGA -> bictoin ASIC...!
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Nö, denke icht nicht. Ich bin der Auffassung das Spiele für Konsolen sehr viel hardware-näher programmiert werden als Spiele für Windows/PC. Zu MS-DOS Zeiten wurden oftmals zeitkritische Routinen in Spielen ja auch in Assembler gehackt. Und die Schwierigkeiten, welche die Entwickler mit der Cell-CPU hatten, deuten auch genau darauf hin.
Wenn ich mich nicht irre, beruht der A10 auf dem x86/AMD64-Befehlssatz. Dafür dürfte es deutlich einfacher sein Entwickler/Programmierer zu finden als für eine "exotische" Cell-CPU.
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Re: Dev-Kits sagen nichts über die Konsole aus
Dev-Kits haben aus guten Gründen immer mehr Leistung als die eigentliche Konsole. Die PS4 wird natürlich keine 16GB RAM haben, sondern 4GB, da Dev-Kits immer MINDESTENS doppelt so viel RAM haben wie die Konsole.
Die Wii U Devkits haben bis zu 8 GB RAM, die Konsole hat 2GB.
Alles in allem scheinen PS4 und Wii U im Endeffekt ähnliche Rechen- und Grafikleistung zu bieten. Sony ist endlich von dem High-Tech-Trip runter mit dem sie bei der PS3 Milliardenverluste gemacht haben und mit der VITA einen katastrophalen Flop erlebten. Die Vita Daten sehen beispielsweise nur auf dem Papier gut aus, grafisch aufwendige Spiele wie Uncharted-Vita oder das grafisch enttäuschende Vita Assassins Creed nutzen daher nur die halbe Auflösung, also im Endeffekt nur eine Auflösung wie der deutlich preiswertere 3DS, dessen Technik nicht sinnlos zusammengewürfelt wurde, sondern alle Komponenten exakt abgestimmt wurden.
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-_- ... warum wird eigendlich am billigstem gespart?
ich kauf mir lieber nen pc ... an dem kann ich das entscheiden.
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Z101 schrieb:
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> Re: Dev-Kits sagen nichts über die Konsole aus
>
> Dev-Kits haben aus guten Gründen immer mehr Leistung als die eigentliche
> Konsole. Die PS4 wird natürlich keine 16GB RAM haben, sondern 4GB, da
> Dev-Kits immer MINDESTENS doppelt so viel RAM haben wie die Konsole.
>
> Die Wii U Devkits haben bis zu 8 GB RAM, die Konsole hat 2GB.
>
> Alles in allem scheinen PS4 und Wii U im Endeffekt ähnliche Rechen- und
> Grafikleistung zu bieten. Sony ist endlich von dem High-Tech-Trip runter
> mit dem sie bei der PS3 Milliardenverluste gemacht haben und mit der VITA
> einen katastrophalen Flop erlebten. Die Vita Daten sehen beispielsweise nur
> auf dem Papier gut aus, grafisch aufwendige Spiele wie Uncharted-Vita oder
> das grafisch enttäuschende Vita Assassins Creed nutzen daher nur die halbe
> Auflösung, also im Endeffekt nur eine Auflösung wie der deutlich
> preiswertere 3DS, dessen Technik nicht sinnlos zusammengewürfelt wurde,
> sondern alle Komponenten exakt abgestimmt wurden.
Sagenhaft wie man nur so verblendet Nintendo hinterherlaufen kann (sucht mal nach seiner Wii-U-Fanseite wenn ihr mal was zum lachen haben wollt).
Die PS3 hat nicht soviel gekostet, weil sie so leistungsstark war, sondern weil sie a) exotische Hardware und b) unnötige Features hatte. Die Xbox 360 ist gleich schnell wie die PS3 und war deutlich günstiger, weil sie eben keine exotische Hardware und unnötige Features geboten hat. Und alle Anzeichen deuten daraufhin, dass Sony diesmal nicht mehr den selben Fehler macht. Die x86-Architektur ist weit verbreitet, günstig und bietet für die Zukunft großes Potential für Einsparungen durch Verkleinerung.
Und dein Kommentar zur PS Vita ist ja wohl der Hammer. Die Auflösung ist keineswegs "halbiert", woher hast du den Unsinn? Es ist nicht die native Auflösung, ja, aber trotzdem sehr angenehm zum Spielen. Und 3DS-Spiele sehen übel aus im Vergleich zu Vita-Spielen. Ich bin auch mal gespannt was an der Vita-Hardware nicht "exakt abgestimmt" sein soll, kannst du das bitte mal erläutern? Die PS Vita benutzt im Prinzip Smartphone-Technik, und ist deswegen sehr einfach zu produzieren - nicht zuletzt auch deswegen, weil Sony selbst Smartphones herstellt und hier Millionen Geräte verkauft.
Was machst du den eigentlich wenn Ende nächstes Jahr die PS4 rauskommt, und alles was die Wii U mit ihrer 50-Watt-Uralt-Technik zeigt, alt aussehen lässt? Glaubst du das was du schreibst eigentlich selber? Nur weil die APU auf der A10 basiert, heißt das noch lange nicht dass Sony die gleiche Grafikeinheit verwenden wird - die kann man nämlich problemlos austauschen, zB gegen einen 7850-Grafikkern. Für den PC-Markt würde so eine APU keinen Sinn machen, da der Stromverbrauch für die Zielgruppe (Office-PCs zB) zu hoch wäre, für Konsolen aber schon - denn die PS4 wird genauso wie die Xbox 3 wohl eine TDP von 200+W haben. Das ist auch problemlos möglich, weil sie nicht krampfhaft versuchen eine Mini-Spielekonsole wie Nintendo zu bauen, sondern große Gehäuse mit ausreichender Kühlung verwenden. Aber lass mich raten, auch hierauf wirst du nicht wieder antworten, weil du einfach keine Argumente hast.
2 mal bearbeitet, zuletzt am 03.11.12 02:29 durch Gemüsepizza.
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itse schrieb:
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> Wer ein ein gutes Gespür für Hardware hat und die Entwicklung der
> Playstation Familie verfolgt hat, wird mittlerweile aber vllt schon wissen,
> wohin die Reise mit der PS4 geht: nämlich Raytracing in Echtzeit, bei 2k-4k
> HD in 3D.
Keine Chance. Das schafft nichtmal ein 19" Rack voller Teslas. Zumal man heute längst kein Raytracing sonder Radiosity fährt.
> Ich habe mir mal die Technologiedemos mit Raytracing mit PS3 bzw IBM
> CELL-Blades in einem Cluster angeschaut, schon 2008 war es möglich 1080p in
> einem PS3-Verbund in Echtzeit mit allen erdenklichen Effekten zu rendern.
Es ist nicht alles Raytracing was gut aussieht.
> Abstrahiert man die dafür notwendige Rechenleistung auf heute übliche
> Fertigungsprozesse in der Chipfabrik (< 28nm Strukturen) kann man
> Problemlos ableiten, dass eine moderne CELL-CPU über mind. 128 SPE
> (Vektorprozessoren, PS3 nur 6-7) verfügen wird; darüber hinaus wird Sony
> dieses CELL-Derivat speziell auf Raytracing optimieren, keine
> general-purpose CPU bzw nur ein bruchteil der Logik für das
> Betriebssystem.
Gibts doch längst: Die GPU-Cores moderner Grafikkarten sind zwar etwas spezieller (weniger Funktionen und kürzere Programme aber imho braucht man ohnehin nicht mehr) aber in der Praxis genau so mächtig wie Cell-Shards. Davon hat der A10 satte 384 und die Highend-Karten von NVidia und AMD rund 2000. Merkwürdig programmieren sich beide, nur sind GPU-Cores preiswerter, schneller und massiv paralleler.
> Was ein Raytracing Chip braucht ist sehr Schneller lokaler Cache (L2 L3 in
> der CPU) sowie (falls es bis dahin gelingt :) sehr schneller
> Arbeitsspeicher (Rambus XDR im xyz Flavour).
RAM-Bus ist sowas von 1999 daß ich darüber nur lachen kann. Irrwitzig riesige Latenzen bei halbwegs solidem Lineardurchsatz und hohem Stromverbrauch. Nein danke.
> Je weniger Cache eine CPU
> braucht (Platzfresser Nr1) desto Leistungsstärker (hier mehr Vektorkerne)
> könnte diese designt werden.
Cache wird anders implementiert und ist kein Konkurrenz für andere CPU-Bereiche.
> Ich bin mal gespannt!
Eher ahnungslos.
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itse schrieb:
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> Wenn die Hardware das ist wofür ich sie halte (Raytracer vom anderen
> Stern;) dann brauchen sie Externe nur vage informieren, die AAA-Titel für
> den Launch werden eh in-house entwickelt.
Ich glaube ja sowieso daß Sony einen Chip entwickelt der ins Gehirn gespritzt das ganze Leben zu einem Raytracingvideospiel macht. Echt jetzt.
Mal Ernst, Sony hat dafür bei weitem nicht genügend Know-How. Weder bei der Hardware noch bei der Software. Sony geht finanziell am Zahnfleisch, die haben sogar bei der PS3 das meiste nur extern eingekauft und welchen Knüller hat Sony jemals selbst entwickelt? Eben.
Das nötige Hardware-Know-How haben weltweit vieleicht eine Hand voll Firmen, darunter AMD, NVidia und vieleicht noch IBM. Danach kommt ganz lange garnichts. Und dann nochmal eine Weile kein Sony.
Bei Software gibts eigentlich nur vier grosse Engines auf dem Markt und in allen stecken Jahrzehnte(!!!) Entwicklungsarbeit. Das übertrifft man nicht mal eben so aus dem Hemdsärmel.
> Trotzdem wird auch ein triple quad X-Fire die Leistung einer CELL nur in
> etwa simulieren, weil CELL eine dedizierte Raytracing-ASIC sein wird!
> (siehe auch vergleiche bei bitcoin amd-gpu -> FPGA -> bictoin ASIC...!
Du vergleichst Äpfel mit Fahrrädern und Fischen.
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Anyone schrieb:
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> Nö, denke icht nicht. Ich bin der Auffassung das Spiele für Konsolen sehr
> viel hardware-näher programmiert werden als Spiele für Windows/PC.
Falsch. Du kannst "meinen" was Du willst aber Fakt ist daß alle ausser Microsoft einfach mit Unix, libc und OpenGL arbeiten. Bei Microsoft ists fast das gleiche nur daß man auf dem Windowskernel anstelle libc und OpenGL eben noch winsys und DirectX verwenden kann wenn man will.
Die OpenGL-Treiber von XBOX 360, PS3 und Wii sind übrigens von der gleichen Firma (Parasys? Jedenfalls der Laden der über PNY steht) und haben fast das gleiche Leistungsniveau. Die APIs sind sowieso gleich.
> Zu MS-DOS Zeiten wurden oftmals zeitkritische Routinen in Spielen ja auch in
> Assembler gehackt. Und die Schwierigkeiten, welche die Entwickler mit der
> Cell-CPU hatten, deuten auch genau darauf hin.
DOS-Zeiten sind seit 20 Jahren vorbei.
> Wenn ich mich nicht irre, beruht der A10 auf dem x86/AMD64-Befehlssatz.
> Dafür dürfte es deutlich einfacher sein Entwickler/Programmierer zu finden
> als für eine "exotische" Cell-CPU.
Ich glaube bis auf Treiberprogrammierung verwendet heute niemand mehr Assembler und das primär um abstruse Seiteneffekte zu bändigen, nicht wegen der Leistung. Es bringt einfach nichts. Und ja, ich behersche ein dutzend Assemblerdialekte.
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Wii-Spiele definierten sich noch nie über die Leistung sondern alternative Bedienung und Immersion.
Ansonsten wäre man mit dem in der Wii verwendetem zehn Jahre altem Gamecube-Design schon vorm Krieg gegen die Wand gefahren.
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oh boy...
naja, bei 2 Dollar pro Aktie kannst natürlich was falsch machen - wenn du sie dann für 1 Dollar verkaufst, multipliziert mit deiner gekauften Menge. Egal, 50% verlust.
Und was viele Asiaten gar nicht mögen: 201vier ;)
Ich befürchte alle deine Theorien sind so...
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vergiss es, es handelt sich hier um einen Hardcore-Sony-Fan ;)
Mir is es gleich, meine letzte Konsole war der SNES ;)
PC.
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itse schrieb:
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> aber sobald meine AMD
> Aktien sich vervielfacht haben (bei ~ 2$ kann man da nix falsch machen...
fallende Messer sollte man nicht versuchen zu fangen?
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itse schrieb:
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> ;) Sony4 Launch wird voraussichtlich 2014 stattfinden, die Asiaten sind
> recht abergläubisch mit ungeraden Zahlen ^^ Nat. wird die xbox720 wohl
> schon zum Weihnachtsgeschäft 2013 angepriesen ...
Ach so ist das.
Und warum folgte auf Office 12 (2007) dann Office 14 (2010)?
Microsoft ist doch nicht abergläubisch, oder? ;-)
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Crass Spektakel schrieb:
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> Ich glaube bis auf Treiberprogrammierung verwendet heute niemand mehr
> Assembler und das primär um abstruse Seiteneffekte zu bändigen, nicht wegen
> der Leistung. Es bringt einfach nichts. Und ja, ich behersche ein dutzend
> Assemblerdialekte.
Assembler wird auch noch in anderen Bereichen verwendet.
Scheinbar weißt du ja doch nicht alles ;-)
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