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Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

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  1. Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: MobilKunde 04.01.16 - 10:43

    der ganze VR-Hype wird es nie in die Wohnungen schaffen.

    Es können gerne fantasielose Audi-Hipster die Schonbezüge in VR begaffen (im Autohaus),
    oder sich ein paar Anfangzwanziger vom Taschengeld der Mutti die Pornos reinziehen, nachdem Omma ihnen den VR-Helm zum Geburtstag geschenkt hat.

    Grundsätzlich wird sich das aber nicht halten.
    Filme schaut man im Raum und nicht in VR.
    Bei Spielen wird vielen schlecht und nen Everestaufstieg in Echtzeit will nun wirklich niemand...außer in "echt"

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  2. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: powa 04.01.16 - 10:52

    Gebrabbel eines ewig Gestrigen. Tablets braucht kein Mensch, Elektroautos braucht kein Mensch, Smartphones braucht kein Mensch... Usw. Anwendungen erschließen sich für Hinterwäldler wie sie erst in 3-5 Jahren, wenn die meisten anderen sowas haben.

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  3. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: DjNorad 04.01.16 - 10:53

    powa schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gebrabbel eines ewig Gestrigen. Tablets braucht kein Mensch, Elektroautos
    > braucht kein Mensch, Smartphones braucht kein Mensch... Usw. Anwendungen
    > erschließen sich für Hinterwäldler wie sie erst in 3-5 Jahren, wenn die
    > meisten anderen sowas haben.

    +1

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  4. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: volker1078 04.01.16 - 10:54

    MobilKunde schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > der ganze VR-Hype wird es nie in die Wohnungen schaffen.
    >
    > Es können gerne fantasielose Audi-Hipster die Schonbezüge in VR begaffen
    > (im Autohaus),
    > oder sich ein paar Anfangzwanziger vom Taschengeld der Mutti die Pornos
    > reinziehen, nachdem Omma ihnen den VR-Helm zum Geburtstag geschenkt hat.
    >
    > Grundsätzlich wird sich das aber nicht halten.
    > Filme schaut man im Raum und nicht in VR.
    > Bei Spielen wird vielen schlecht und nen Everestaufstieg in Echtzeit will
    > nun wirklich niemand...außer in "echt"


    Hört sich irgendwie hiernach an:
    Thomas J. Watson Senior, der Gründer des später größten Computer-Herstellers der Welt, sagte 1943: "Ich denke, dass es einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer gibt.

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  5. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Moe479 04.01.16 - 10:58

    neben murkeliger auflösung, motionsickness und horrenden hardwarekosten sind die mehrheit der pc spieler auch keine bindschreiber an der tastatur ... die steuerung von komplexeren spielen ohne das keyboard ist nicht immer auf pad, stick oder so übertragbar, ein falcon 4.0 mit vr-brille wird wohl sehr stressig, also braucht es auch spiele welche auf alternativen bedienkonzepte ohne hand-augenkoordination übertragbar sind.

    auch kommunikation ist bei geschlossener brille nicht mehr über textchats möglich, voicechats sind aber auch nervig, brummende oder knackende micros der mitspieler können einem gewaltig auf den zeiger gehen ...

    viele probleme die zu lösen sind.

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  6. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Muhaha 04.01.16 - 11:00

    powa schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gebrabbel eines ewig Gestrigen. Tablets braucht kein Mensch, Elektroautos
    > braucht kein Mensch, Smartphones braucht kein Mensch... Usw. Anwendungen
    > erschließen sich für Hinterwäldler wie sie erst in 3-5 Jahren, wenn die
    > meisten anderen sowas haben.

    Gebrabbel eines naiven Technikgläubigen. Auf jede Erfindung, die sich irgendwann durchgesetzt hat, kommen mindestens ein paar Dutzend Erfindung, die trotz massiven Hypes wieder in der Versenkung verschwunden sind. Ob VR dazugehören wird ... man wird es sehen. Derzeit (!) ist es aber nur eine klitzekleine Nische und ob später daraus mehr wird oder nicht, bleibt abzuwarten.

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  7. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: lejared 04.01.16 - 11:04

    Ganz unrecht hat er aber nicht. Als Massenmedium für zu Hause werden sich VR-Brillen nicht durchsetzen, weil sie zu unpraktisch sind. Das sieht man auch schon daran, dass das ganze keine neue Technik ist. VR-Brillen (-Helme) gibt es schon seit weit über 20 Jahren. Sogar VR-Kompatible Spiele gibt es schon ewig (z.b. "Descent" von 1994).

    VR Brillen haben prinzip-Bedingte Nachteile, die sich auch nicht durch technische Verbesserungen überwinden lassen, welche sie auch weiterhin ein Nischenprodukt bleiben lassen werden.

    - Man kann sie nur allein nutzen. Schon Interaktion von zwei VR-Personen im gleichen physischen Raum sind problematisch.
    - Das Problem der Bewegung (laufen, etc.) wird immer bleiben, wenn man keine riesige Halle hat
    - Sich auf mit einer VR-Brille einem Stuhl/Sofa setzen schränkt den Nutzen des ganzen Systems so weit ein, dass der verbleibende geringe Mehrwert nur noch für wenige Käufer interessant sein wird.

    Am ehesten kann ich mir VR-Brillen in einer Art gemieteter Veranstaltung vorstellen, wo gleichzeitig die passende Umgebung (z.B. Halle) mit zur Verfügung gestellt wird.

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  8. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Muhaha 04.01.16 - 11:05

    Moe479 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > neben murkeliger auflösung, motionsickness und horrenden hardwarekosten
    > sind die mehrheit der pc spieler auch keine bindschreiber an der tastatur
    > ... die steuerung von komplexeren spielen ohne das keyboard ist nicht immer
    > auf pad, stick oder so übertragbar, ein falcon 4.0 mit vr-brille wird wohl
    > sehr stressig, also braucht es auch spiele welche auf alternativen
    > bedienkonzepte ohne hand-augenkoordination übertragbar sind.

    Korrekt. Es braucht native VR-Anwendungen, die explizit für VR konzipiert wurden, wenn das Thema jemals was werden soll. Simple Umsetzungen bereits bekannter Konzepte sind nichts, was VR aus der Nische bringen wird, in der diese Technik noch steckt.

    > auch kommunikation ist bei geschlossener brille nicht mehr über textchats
    > möglich, voicechats sind aber auch nervig, brummende oder knackende micros
    > der mitspieler können einem gewaltig auf den zeiger gehen ...
    >
    > viele probleme die zu lösen sind.

    Was die Wahrscheinlichkeit einer großflächigen Verbreitung derzeit noch niedrig hält. Selbst das um Größenordnungen simplere Konzept einer AR kommt über Experimente und kleinste Nischenanwendungen nicht hinaus. Vorab das alles verdammen ist natürlich Käse, aber für blind-naives Fangejubel besteht noch weniger Grund.

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  9. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: pythoneer 04.01.16 - 11:09

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gebrabbel eines naiven Technikgläubigen. Auf jede Erfindung, die sich
    > irgendwann durchgesetzt hat, kommen mindestens ein paar Dutzend Erfindung,
    > die trotz massiven Hypes wieder in der Versenkung verschwunden sind. Ob VR
    > dazugehören wird ... man wird es sehen. Derzeit (!) ist es aber nur eine
    > klitzekleine Nische und ob später daraus mehr wird oder nicht, bleibt
    > abzuwarten.

    Bis jetzt war es noch so, dass jedem dem ich mein DK2 aufgesetzt habe vollends begeistert war. Der Großteil der Leute hatte so ein Ding einfach noch nicht auf. Sobald sowas bei MM etc. zum ausprobieren rumliegt und einer aus dem Freundeskreis sowas hat zum testen, wird sich das ändern. VR ist gut und das wird es auch bleiben wenn in 2-3 Jahren auch die letzten Problemchen mit den Displays behoben sind. Das ist so das einzige was mich an den DevKits noch stört. Sobald Vive/Rift für die breite Masse zur Verfügung stehen, hört eh keiner mehr auf die Techniknörgler. VR braucht – meiner Erfahrung nach – genau 5 Sekunden um zu überzeugen. Auch wenn sich nicht alle sofort eins kaufen würden, fanden es bis jetzt alle toll die ich kenne und es probiert haben.

    Linux is highly user friendly, it is just highly selective who it is friends with.

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  10. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: exxo 04.01.16 - 11:13

    Typisch deutscher Technikpessimismus.

    Wie sagt der Boss von Digital Mitte der 1970er:

    No one needs a computer at home.

    Mitte der 1980er hat der als Visionär bezeichnete Steve Jobs behsuptet:

    Laptops are only made for traveling journalists, no one other needs them.

    Von daher halte ich den FUD der VR Skeptiker für das typische Gemäkel wenn ein neue Technologien auf den Markt kommen.

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  11. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Muhaha 04.01.16 - 11:15

    pythoneer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Bis jetzt war es noch so, dass jedem dem ich mein DK2 aufgesetzt habe
    > vollends begeistert war.

    Wenn Du Leute einen Ferrari probefahren lässt, ist auch jeder begeistert. Kauft sich deswegen jeder einen Ferrari? Oder gar ein anderes Auto?

    So kannst Du nicht argumentieren. Begeisterung alleine ist kein ausreichender Grund, wenn es um Kaufentscheidungen oder gar Akzeptanz einer Consumer-Hardware in breiter Masse geht. Die Forte VX1-Hardware hat damals auch schwerst alle begeistert, die das Teil aufhatten. Ist trotzdem nur eine mittlerweile fast vergessene Episode geblieben. Das heisst natürlich auch nicht automatisch, dass VR immer nur ein Spielzeug für technikbegeisterte Nerds bleiben wird. Aber aus Deiner beobachteten Begeisterung zu schliessen, dass VR auf jeden Fall der ganz große Kracher wird ...

    Oder erinnere Dich an Second Life ... oder, oder, oder.

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  12. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Muhaha 04.01.16 - 11:20

    exxo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... blubb ...

    Kommt da noch was, womit man eine konstruktive Unterhaltung führen kann oder bleibt es beim Absondern von x-mals durchgekauten Sprechblasen?

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  13. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Magroll 04.01.16 - 11:23

    Die Meinung das dass Thema VR ein Rohrkrepierer wird, halte ich für übertrieben. Die Wahrheit liegt sicher in der Mitte. Das System bietet definitiv eine sehr geile Erfahrung, welche es sehr interessant macht, hat aber auch diverse Nachteile die jeden Nutzer schnell stören werden.

    Ich denke das läuft in etwa so wie bei der Wii, Kinect, Motion Controller für die PS. *Fast* jeder hat es früher, oder später zu Hause, bis der WoW Effekt nachlässt und dann gibt es einige wenige Dinge für die man es gerne benutzt, Autorennen, SciFi Simu's, speziell desingte VR Fungames u.ä.

    Man sollte den ganzen Hype mal etwas entspannter betrachten.

    In der Industrie wird es dafür aber sicher eine ganze Menge an täglich genutzten Anwendungen geben...



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 04.01.16 11:25 durch Magroll.

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  14. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: i:0 04.01.16 - 11:24

    Abgesehen von den Kinderkrankheiten, die die aktuellen - auf dem Markt verfügbaren - Technologien bieten, ist VR für viele Menschen interessant. Daher wird die Technologie sich auch weiterentwickeln und auch verbreitern können.

    Und sowas wie VR kann man meiner Meinung besser und schneller weiterentwickeln, wenn es Produkte wie Oculust Rift usw. auf dem Markt gibt. Es wird halt seine Zeit brauchen.

    Ein interessante Aspekt von VR - neben Gaming - ist meiner Meinung nach: Man kann dadurch woanders "vor Ort" sein. Nicht nur zur Immersion von Erfahrungen, sondern auch zur besseren Kommunikation.

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  15. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Der_aKKe 04.01.16 - 11:29

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > pythoneer schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Bis jetzt war es noch so, dass jedem dem ich mein DK2 aufgesetzt habe
    > > vollends begeistert war.
    >
    > Wenn Du Leute einen Ferrari probefahren lässt, ist auch jeder begeistert.
    > Kauft sich deswegen jeder einen Ferrari? Oder gar ein anderes Auto?
    >
    >

    Die Brille kostet aber auch nur 1% des Ferraris

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  16. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Goad 04.01.16 - 11:34

    Dein Ferraribeispiel hinkt ebenfalls sehr.
    Denn so ein teures Auto werden sich viele nicht leisten können, so eine VR Brille aber schon eher.
    Ich habe sehr vielen Freunden meine Oculus DK2 präsentiert und die ersten Gedanken dieser Personen war: wo kann man es sich kaufen?
    Wenn jemand tatsächlich das Geld für einen Ferrari hat und davon auch begeistert ist, so würde er sich das schon eher kaufen.
    Ich glaube auch, dass es eher IM MOMENT ein Nischenprodukt bleiben wird, aber je weiter die Technik geht und auch bezahlbar bleibt, um so eher könnte sich so etwas etablieren.
    Zu erst müssten aber die Hardwarepreise deutlich fallen und auch gleichzeitig potenter werden.

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  17. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: matok 04.01.16 - 11:42

    Merkwürdige Ansichten. Für alle Gamer, die Simulationen (Auto, Space, Mech, Landwirtschaft ;), was auch immer) spielen, dürfte VR interessant sein. Vielleicht nicht mit der ersten Generation, aber die Entwicklung wird nicht stehen bleiben.

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  18. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: TheSUNSTAR 04.01.16 - 11:42

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > niedrig hält. Selbst das um Größenordnungen simplere Konzept einer AR kommt
    > über Experimente und kleinste Nischenanwendungen nicht hinaus. Vorab das

    Ganz im Gegenteil, AR ist doch schnell ähnlich komplizierter wie VR. Irgendwie grob irgendwas einblenden geht sicher erstmal einfacher. Da die echte Welt noch da ist dürfte Motion-Sickness weniger ins Gewicht fallen. Da wird ja aber keiner stehen bleiben wollen. Perfektioniert man es hat man sofort das gleiche Problem wie bei VR, die Bilderzeugung mit ihren Anforderungen (geringe Latenz, Head-Tracking ect.) ist dann ja quasi die Gleiche. Dazu kommt dann aber eine vernünftige Umgebungserkennung, die künstlichen Objekte sollen sich ja bestmöglich in die reale Welt einfügen. Dies ist für sich ja schon eine ordentliche Aufgabe, welche nun auch noch innerhalb der zeitlichen Anforderungen fürs VR Rendern gepresst werden muss.

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  19. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Thegod 04.01.16 - 13:10

    Moe479 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > neben murkeliger auflösung, motionsickness und horrenden hardwarekosten
    > sind die mehrheit der pc spieler auch keine bindschreiber an der tastatur
    > ... die steuerung von komplexeren spielen ohne das keyboard ist nicht immer
    > auf pad, stick oder so übertragbar, ein falcon 4.0 mit vr-brille wird wohl
    > sehr stressig, also braucht es auch spiele welche auf alternativen
    > bedienkonzepte ohne hand-augenkoordination übertragbar sind.

    Allgemein wird VR eher nicht mit Maus und Keyboard genutzt. Selbst ich als PC only Spieler muss zugegeben das sich eine Maus nicht gut als VR Eingabegerät eignet und sich einfach falsch anfühlt. Gerade mit Motion Kontrollern in VR sind Nachteile wie die geringere Genauigkeit eines Gamepads jedoch auch nicht mehr so wichtig, da sehr viel mehr mittels zeigen interagiert wird. Beim Gunplay ist man dann einfach genauso präzise wie man es auch in echt mit einer richtigen Pistole wäre.

    Gerade eine Flugsimulation eignet sich perfekt für VR. Motion Sickness tritt bei den meisten Spielern bei Cockpit basierten Games überhaupt nicht auf, ich konnte zum Beispiel in meiner ersten Woche mit dem DK2 bereits in Project Cars problemlos mit 200 Sachen über die Nordschleife heizen. Und natürlich spielt man diese Spiele dann mit Lenkrad bzw. Flight-Stick! Die in Falcon zusätzlich auf die Tastatur gemappten Funktionen wirst die in VR dann einfach auslösen, indem du mit deinen Händen den entsprechenden Schalter im Cockpit aktivierst. Bereits jetzt kann man sich für gerade mal 50 Dollar eine Leap Motion auf das Headset zum Tracking der Hände kleben, ich gehe davon aus das alle Headsets der zweiten Generation dies bereits eingebaut haben. Bis es so weit ist empfehle ich Spracheingabe. Ich benutze bereits seit längerem (unabhängig von VR) für Elite Dangerous sowie iRacing zur Aktivierung von Zusatzfunktionen die Software Voice-Attack, mit welcher ich die Spiele auch einfach (und sehr immersive) per Stimme steuern kann. Der große Erfolg der Software gerade in der Elite-Community zeigt dass dies durchaus Massen tauglich ist.

    Um es mal zu verallgemeinern, obwohl mir persönlich zum Teil auch die Auflösung noch zu niedrig ist schwören jetzt bereits viele Elite und auch iRacing Spieler nur noch auf die DK2, obwohl zum Teil sogar drei Monitore als Alternative vorhanden sind. Das Gefühl wirklich in einem Auto oder einem Raumschiff zu sitzen ist einfach fantastisch.
    >
    > auch kommunikation ist bei geschlossener brille nicht mehr über textchats
    > möglich, voicechats sind aber auch nervig, brummende oder knackende micros
    > der mitspieler können einem gewaltig auf den zeiger gehen ...
    >
    VR wird Voicechats deutlich verbessern. Sowohl die Rift wie auch die Vive werden in ihren Verkaufsversionen eingebaute Mics mitbringen. Hierdurch wissen Entwickler zum ersten Mal genau welches Mic mit welcher Qualität und Lautstärke jeder Spieler verwendet und auch recht genau wie weit dieses von Mund entfernt ist. Brummende und knackende; zu laute und zu leise Micros dürften damit bereits der Vergangenheit angehören. Das mit VR endlich das Thema Positional Audio mehr Beachtung finden wird sollte das übrige dazu beitragen Voip als Hauptkommunikationsmittel zu etablieren.

    lejared schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das sieht man
    > auch schon daran, dass das ganze keine neue Technik ist. VR-Brillen
    > (-Helme) gibt es schon seit weit über 20 Jahren. Sogar VR-Kompatible Spiele
    > gibt es schon ewig (z.b. "Descent" von 1994).

    Aber diese kannst du doch bitte nicht mit der aktuellen Technik vergleichen. Heutzutage würde man diese wahrscheinlich nicht einmal mehr als VR-Brillen bezeichnen weil einfach der FOV viel zu klein ist. Statt dem Gefühl sich in einer virtuellen Welt zu befinden sah man diese am Ende eines dunklen Saals auch einem kleinem Bildschirm (vom Hersteller werbewirksam als 100" Monitor aus 10 Meter Entfernung verkauft) dargestellt. Die Auflösung war dennoch winzig, der Helm hat geflimmert, war zu schwer und die große Latenz hat für Schwindelgefühle gesorgt.

    > - Man kann sie nur allein nutzen. Schon Interaktion von zwei VR-Personen im
    > gleichen physischen Raum sind problematisch.

    Das stimmt, solange man sich im gleichen Raum aufhält. Online gibt es diese Probleme natürlich nicht. Praktisch alle PC Spiele haben schon seit ewig das gleiche Problem und sind dennoch erfolgreich. Auf PS4 und Xbone gehören die Spiele die keinen lokalen Multiplayer bieten dennoch zu den meistgekauften.

    > - Das Problem der Bewegung (laufen, etc.) wird immer bleiben, wenn man
    > keine riesige Halle hat

    Ich denke das sich hierfür Lösungen finden werden bzw. bereits da sind. Mir wird selbst sehr schnell schlecht mit der traditionellen FPS-Steuerung in VR (rechter Stick zum drehen des Körpers). Nutzt ein Spiel jedoch zum Beispiel Snap-Look / Comfort-Turn, was einfach bedeutet das ich (zusätzlich zum Headtracking) mittels zwei Tasten die Sicht nach links oder rechts verschiebe (praktisch den Körper drehe) ohne diese Verschiebung als Drehung zu animieren, habe ich überhaupt keine Probleme mit Übelkeit. Zumindest für Spiele die sich auf Exploration konzentrieren ist dies immer noch sehr immersive und fühlt sich sehr schnell sehr natürlich an.

    Sobald Motion-Kontroller da sind können auch diese für die Drehung des Körpers verwendet werden, zum Beispiel in dem man im Stehen spielt oder einen drehbaren Bürostuhl verwendet.

    > Am ehesten kann ich mir VR-Brillen in einer Art gemieteter Veranstaltung
    > vorstellen, wo gleichzeitig die passende Umgebung (z.B. Halle) mit zur
    > Verfügung gestellt wird.

    Zusätzlich hierzu sehe ich abgesehen von der Auflösung bereits heute keinen Grund mehr warum VR nicht das bevorzugte Medium für alle Cockpit basierten Games sein sollte, vom Rennspiel bis zum Mech-Simulator.

    pythoneer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >
    > Bis jetzt war es noch so, dass jedem dem ich mein DK2 aufgesetzt habe
    > vollends begeistert war.

    Bei mir genauso, mit der Ausnahme das ich selbst die Auflösung noch für zu gering bzw. den Screen-Door-Effect für zu ausgeprägt halte. Jedoch hatte vor kurzem jemand im Oculus Subreddit von der neuesten Serie der Consumer-Rift berichtet dass diese praktisch keinen sichtbaren SDE mehr haben soll. Möglich könnte dies durch eine Kombination von einem Display mit sehr geringen Zwischenräumen zwischen den Pixeln (zusätzlich zur höheren Auflösung), besseren Linsen sowie einem Diffuser zwischen beiden sein.

    Mal sehen welche Erkenntnisse die CES bringt. Schaffen sie es wirklich den SDE halbwegs weg zu bekommen würde ich definitiv zuschlagen.

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Forte VX1-Hardware hat damals
    > auch schwerst alle begeistert, die das Teil aufhatten. Ist trotzdem nur
    > eine mittlerweile fast vergessene Episode geblieben.

    Das waren aber damals auch keine 200k Leute (Verkaufszahlen von DK1 und DK2 wenn ich mich recht erinnere) und nicht in der Hochzeit des Internets. Abgesehen von dem lächerlichen FOV hatte die VX1 eine winzige Auflösung von 320*200, eine riesen Latenz und der Hersteller schaffte es in der Praxis nicht das Headtracking zum laufen zu bringen. Oculus Rift und Vive funktionieren sowohl auf Messen wie auch wirklich bereits zuhause am PC in der Praxis. Und hier kommt es drauf an was die Nutzer denken, jemanden in ner zwei Minuten Messedemo zu beeindrucken ist etwas komplett anderes.

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  20. Re: Nur 0.1% bereit VR überhaupt zu kaufen...

    Autor: Muhaha 04.01.16 - 13:20

    Der_aKKe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Die Brille kostet aber auch nur 1% des Ferraris

    Und was mache ich mit der Brille, wenn es keinen Content dafür gibt? Sie aufsetzen und nur ein paar Techdemos laufen lassen, für die ich mir zusätzlich noch entsprechend potente Rechnerhardware kaufen muss?

    Das ist nicht so einfach, wie Du es Dir und andere vorstellen. Möglich ist vieles, keine Frage, aber "einfach so" wird da nichts passieren. Und die Wahrscheinlich ist hoch, dass VR für Unterhaltungszwecke immer in der Nische bleiben wird, so wie Joysticks und Lenkräder und mittlerweile auch die Bewegungssteuerung nur etwas für die Nische ist.

    Was ja auch nicht schlimm ist. Ich frage mich immer, warum es stets der GANZ GROSSE MASSENERFOLG sein muss? Was ist so schlimm an der Nische?

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