ich bin da wie die meisten seeeeeeeeeeeeeeeeeeehr skeptisch.
man merkt es nämlich sehr wohl ob bei einem shooter (quakelive z.b.)
mit 20 oder mit 80+ ms latenz gespielt wird. das sind welten!
alles über 100ms is völlig unbrauchbar solang es spieler mit schnellerer verbindung gibt (was praktisch immer der fall ist!)
bei singleplayer könnte das problem zwar geringer sein, aber ich behaupte dass man das schon merkt ob das spiel nach 20 oder nach 100ms auf die eingabe reagiert. jedenfalls bei "schnellen" spielen, wie shootern und autorennen etc.
sollte das alles kein problem sein (was ich bezweifel) werd ich ein early adopter :D
Junge, es gibt eine Welt abseits von Quake und CS ;)
omega4711 schrieb:
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> Junge, es gibt eine Welt abseits von Quake und CS ;)
LOL... sowas von pwnd
Für Siedler und Mario wirds reichen.
Und Solitaire. Und Online_Poker, Schach, Mühle,... .
Und die meisten Action-Adventures.
Interessant wäre auch Multiplayer darüber, weil dann die Rechner gleich gut und gleich nah beieinander sind.
Spiele wo das wichtig wäre, haben mit 80ns aber vielleicht wirklich ein Problem.
Und wenn jetzt noch die 4G Funknetze online gehen ( siehe Stockholm ) lässt sich über all mit 100Mbit Downstream spielen.
Wichtig ist nicht (nur) der Downstream, sondern eben die vergangene Zeit zwischen Nutzereingabe und Reaktion des Spiels.
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Der Molch macht's.
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How much money have you spent on League of Legends?
Was müssen das für schreckliche Zeiten gewesen sein als Menschen mit ISDN gegen Amis mit Pings unter 10 gespielt haben und sich keiner beschwert hat...
Aber naja, wir haben den Megapixelwahnsinn überlebt, der FPS Wahnsinn stirbt auch langsam ab, dann werden wir den Ping-Wahnsinn auch noch überleben.
Solange Menschen Ego-Shooter mit dem Gamepad spielen, wird es auch Menschen geben, die 100ms Verzögerung für völlig OK halten! ;)
100ms sind 1/10 Sekunde. Versuch mal auf Dauer 10 regelmäßige Mausklicks pro Sekunde zu machen...
Im Text steht auch, das es wichtig wäre (und vermutlich Spezial-Abkommen mit den Providern kostet, was er aber nicht sagte) das die Pakete nicht mal mehr/mal weniger schnell ankommen.
D.h. einer mit 100ms-Ping wäre vielleicht nicht so schlimm, aber manche Pakete kommen mal mit 50 oder mal mit 200 ms an.
Und die 200er-Pakete stören dann das Spiel.
Die Leute sind ja nicht sauer, wenn die ct am Samstag um 9 oder 11 Uhr im Briefkasten liegt oder am Freitag (selten) sondern wenn sie einmal im Jahr am Montag eingeworfen wird.
Hat mal jemand Statistiken über die Verteilung der "Pings" oder Pakete gesehen ? Genauer: Varianz/Verteilung der Unterschiede der Paket-Laufzeiten über einen Download/Connection vom Zeitraum einer Spielrunde oder einer Minute ?
Bei mehr Hops/Routern dazwischen, gibts vielleicht eine Regel, das nach x Routern die Varianz so groß wird bzw. die Einzelausreisser zeitlich so weit nach oben ausreissen, das dies das Spiel wirklich stört.
Sowas müsste man eigentlich in der Netzwerke-Vorlesung verklickert kriegen. Das sind relevante praktische Effekte die man besser gesagt kriegt, als sie zu spät (nach Aufbau eines Realtime-Netzes für teuer Geld irgendwo) durch "Messungen" herauszufinden und dann teuer nachrüsten zu müssen.
Unterschätze mal nicht die Fähigkeiten des Menschen. Ich spiele praktisch seit den Anfängen Ego-Shooter. Klar damals als man Doom nur über LAN mit 10 Mbits BNC Kabel zockte lief es ohne Probleme trotz bis 25 ms Reaktionszeit des lokalen Netzwerks. Aber bedenke, heute kann man das gleiche Doom auf dem Handy spielen! Wir reden nicht nur von ein paar wenigen Daten die hier übertragen werden, sondern bei den heutigen Shootern wird viel mehr an Daten übertragen! Ich merke es immer wieder beim neuesten Call of Duty - Modern Warfare 2 da sind schon 50 oder 60 ms zuviel und das Spiel bleibt bei heftigen kämpfen mit Gegnern plötzlich für eine Sekunde hängen und schon habe ich verloren. So siehts aus. Umso mehr und umso schneller bei einem Online-Spiel abläuft umso schneller bzw. umso kürzer muss die Reaktionszeit sein. Ein ähnliches Phänomen ist auch bei langsamen LCD Monitoren bei Shootern zu beobachten. Und man muss bedenken dass alles sich aufsummiert, die Leistungsfähigkeit der Hardware der Leitung und der Verbindung wie auch die des Server auf dem das Spiel läuft. Es ist nicht einfach so an den Haaren herbei gezogen.
@diegutealtezeit123
"Was müssen das für schreckliche Zeiten gewesen sein als Menschen mit ISDN gegen Amis mit Pings unter 10 gespielt haben und sich keiner beschwert hat..."
Zu ISDN Zeiten war der Ping wesentlich besser als zu DSL-Zeiten... ^^
Warscheinlich hat sich deshalb keiner beschwert... ;)
omega4711 schrieb:
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> Junge, es gibt eine Welt abseits von Quake und CS ;)
halo 3 und modern warfare mit autoaim ?
Als Schlagzeuger bekommt man wesentlich mehr als nur 10 gleichmäßige Schläge pro Sekunde hin :p
Aber mal zum Thema zurück, es können sich scheinbar nur wenige an die alten TFTs zurück erinnern, und ich hab son ding noch daheim stehen. Der hat ca 25ms Delay, und das zocken, grad schnelle spiele darauf ist eine Qual. Man sieht zwar keine Verzögerung aber unterbewusst nimmt man sie dennoch wahr.
omega4711 schrieb:
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> Junge, es gibt eine Welt abseits von Quake und CS ;)
Hallo,
so eine Technik baut man nicht auf, um damit Moorhuhn zu spielen! Das ganze wird angepriesen als Alternative zum dauernden Neukauf von Grafikkarten usw, das heisst, sie wollen in den High End Bereich. Dann müssen sie aber auch die entsprechenden Anforderungen erfüllen. Es sind auch nicht nur Shooter, auch Rennspiele stellen hohe Anforderungen an die Latenz.
Ich habe persönlich grosse Zweifel an der Machbarkeit. Schon ein normaler Film in HD Auflösung braucht mehrere MBit/s auch wenn man ganz moderne Codecs benutzt. Dabei werden aber tricks benutzt, die in Spielen nicht möglich sind. H264 benutzt zur Kodierung der meisten Bilder Unterschiede nicht nur zu vorherigen, sondern sogar zu noch folgenden(!) Frames. Damit ist aber eine Latenz von mehreren Frames unvermeidbar. Spiele haben im Vergleich zu typischen Spielfilmen auch extrem viel Bewegung und man verlangt, dass auch kleine Textanzeigen absolut scharf wiedergegeben werden.
Sehr fraglich ist auch die Kostenseite. Ein "Spiele PC" dort wird kaum mehrere Spiele gleichzeitig zur Verfügung stellen können. Wegen der Begrenzten "Reichweite" bei akzeptabler Latenz kann man freie Kapazitäten am frühen Morgen auch nicht auf die andere Seite des Globus verkaufen. Es werden sich nur wenige Spieler einen solchen Server teilen können. Dazu kommt die Hardware zum komprimieren und die Kosten für Admins im Rechenzentrum und für eine extrem "dicke" Anbindung. Die Spielehersteller werden sich die Lizensierung sicher auch gut bezahlen lassen. Mal sehen, wieviele Grafikkarten oder Konsolen man für den Jahresbeitrag wird kaufen können....
Gruss
Christian
Hast du dir mal beispielsweise Nomachine angeschaut?
http://www.nomachine.com/
Da kann man schon lange einen virtuellen Desktop testen und es ist als säße man daran. Ausserdem funktioniert das auch mit geringer Bandbreite, bei Onlive kommt nur noch der Ton dazu.
Wenn ich da an die ISDN-Zeit zurückdenke mit ihren 90ms Ping...
Also das hat schon damals wunderbar funktioniert. Wichtig wurde niedrige Pings erst als Kinder von überreichen Eltern die neueste Internethardware bekamen und nur deshalb schneller waren.
Was man viel dringender beobachten sollte als eine Latenz ist wie der Zugang und das Übertragen von Eigentum vonstatten gehen soll.
Denn ich bin nicht bereit monatlich für Online zu zahlen. Schaut man sich die Screenshots an muss man sich nämlich immer noch zusätzlich das Spiel kaufen oder eben mieten.
Das Wort mieten bzw. rent hat mich sowieo schockiert. Ich werde mir garantiert niemals ein Spiel mieten. Entweder wird es mein Eigentum weil ich es gekauft habe oder ich nutze Onlive nicht.
Diese Punkte halte ich für deutlich wichtiger als eine Latenz welche vermutlich sowieo optimiert wird.
Gott oh Gott,
bitte informiert euch doch bitte bevor ihr nutzlose
Vergleiche mit bestehenden Technologien bringt.
OnLive nutzt eine KOMPLETT NEUE Technik um Bilder zu
liefern.
Es geht nichtmehr wie beim Video darum das jedes Bild super
aussieht, vielmehr ist es wichtig das im Fluß von Bildern
ein sinnvolles Ergebnis erziehlt wird.
Schaut euch die aktuelle Demo vomCEO Steve Perlman mal an:
http://www.engadget.com/2009/12/30/onlive-shows-off-ui-and-iphone-use-in-marathon-tech-demo-video/
Da werden viele Fragen beantwortet sei es die Kostenfrage (die haben Chipts entwickelt, welche Videokompressionen schaffen, für die vorher 2 (!!) Xeon 8Core Server von nöten waren. Kostensenkung von 2x 5000dollar auf 20-25 dollar!!)
Ist zwar eine lange Demo aber super interessant!
alterhase schrieb:
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> Unterschätze mal nicht die Fähigkeiten des Menschen. Ich spiele praktisch
> seit den Anfängen Ego-Shooter. Klar damals als man Doom nur über LAN mit 10
> Mbits BNC Kabel zockte lief es ohne Probleme trotz bis 25 ms Reaktionszeit
> des lokalen Netzwerks. Aber bedenke, heute kann man das gleiche Doom auf
> dem Handy spielen! Wir reden nicht nur von ein paar wenigen Daten die hier
> übertragen werden, sondern bei den heutigen Shootern wird viel mehr an
> Daten übertragen! Ich merke es immer wieder beim neuesten Call of Duty -
> Modern Warfare 2 da sind schon 50 oder 60 ms zuviel und das Spiel bleibt
> bei heftigen kämpfen mit Gegnern plötzlich für eine Sekunde hängen und
> schon habe ich verloren. So siehts aus. Umso mehr und umso schneller bei
> einem Online-Spiel abläuft umso schneller bzw. umso kürzer muss die
> Reaktionszeit sein. Ein ähnliches Phänomen ist auch bei langsamen LCD
> Monitoren bei Shootern zu beobachten. Und man muss bedenken dass alles sich
> aufsummiert, die Leistungsfähigkeit der Hardware der Leitung und der
> Verbindung wie auch die des Server auf dem das Spiel läuft. Es ist nicht
> einfach so an den Haaren herbei gezogen.
deine speziell würde ich jetzt schon eher unterschätzen. anscheinend hast du das streaming-prinzip nicht ganz verstanden (zugegeben bei 1280*1024 werden dann doch ein paar daten mehr übertragen als bei 320*240, aber das lässt sich ja auch durchaus komprimieren). es werden eben nicht gewaltige datenmengen übertragen, sondern nur einzelne frames und die verschiedenen eingabeparameter haben sich jetzt auch nicht soo krass vermehrt (mausbewegung, bewegung der spielfigur). 50-60ms sind eigentlich ganz ok für das spielerlebnis. ich habe selten einen besseren ping auf den meisten servern. natürlich ziehen mich die leute mit 5-10ms dann meistens ab, aber WENN die latenz relativ gerecht verteilt ist, dann sind alle gleich benachteiligt.
Der D schrieb:
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> Gott oh Gott,
> bitte informiert euch doch bitte bevor ihr nutzlose
> Vergleiche mit bestehenden Technologien bringt.
> OnLive nutzt eine KOMPLETT NEUE Technik um Bilder zu
> liefern.
Besonders glaubwürdig finde ich den Typ nicht. Bei den Fragen am Ende macht er zuerst jedes mal viel "bla bla", bis er sich etwas ausgedacht hat.
Wieviel von dieser Demonstration wirklich echt ist, weis man nicht. Mal sehen, wie die ersten "neutralen" Tests ausfallen, wenn Tester wirklich nur diesen "Thin Client" und einen normalen DSL Anschluss haben...
Christian
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