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Geld ist nicht alles

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  1. Geld ist nicht alles

    Autor Tom Bombadil 12.10.12 - 11:13

    Bei so einem Projekt seh ich eher die Zeit als Problem.
    Ich frag mich ob den meisten Unterstützern klar ist, dass so ein großes Projekt viele Jahre in der Entwicklung dauert.
    Zusätzlich wird noch ein Feature nach dem anderen versprochen. Bin mal gespannt was da am Ende alles wieder weggestrichen wird um noch halbwegs in diesem Jahrzehnt fertig zu werden. Vor allem soll das Spiel am Ende noch Spaß machen und das ist auch nicht einfach mit Geld zu kaufen.
    Klar kann man mit mehr Geld mehr Mitarbeiter einsetzen, aber das generiert wiederum mehr Verwaltungsaufwand und mehr Abrieb wegen Kommunikation usw.
    Für sowas langfristiges würde ich kein Geld ausgeben, bin aber drauf gespannt.

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  2. Re: Geld ist nicht alles

    Autor natter 12.10.12 - 11:17

    Naja, der jetzige Zielzeitrahmen ist bis 2014. Im Zweifel kann es natürlich auch länger dauern. Immerhin hat Obsidian aber Erfahrung mit vergleichbaren Spielen, daher ist schon anzunehmen, dass sie zumindest ungefähr abschätzen können, wieviel Arbeit so ein Spiel oder bestimmte Features bedeuten.

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  3. Re: Geld ist nicht alles

    Autor theonlyone 12.10.12 - 11:51

    Die Entwicklung an sich dauert gar nicht so lange wie man meinen könnte.

    Den man kann ja fast alles paralell machen.

    Eine Engine zu entwickeln ist aufwendig, aber kann in der Regel von wenigen Personen (oder sogar nur 1) gemacht werden, die sich wirklich damit auskennt.

    Danach haben diese Leute an sich nichts mehr zu tun, es sei den es muss weiter an der Engine gefeilt werden, was im Endeffekt aber ein endloser Prozess ist, auch nach dem Release des Spiels kann man an absolut jeder Engine noch endlos verbessern und anpassen.


    Die ganzen Grafiken ingame sind etwas die kann man "prinzipiel" auch nachrüsten, das Spiel an sich ändert sich ja damit nicht.

    Die Elder Scroll teile zeigen das sehr gut, wie man ein Spiel einfach stark Modular machen kann, damit wirklich alles irgendwie austauschbar ist, sprich die Texturen, die Oberfläche der Menüs, die ganze Spielwelt, Physik, Sprachen, usw. usw.

    Das Spiel darf nur nicht "steif" sein, den sobald es wirklich schwer ist im nachhinein noch eine Änderung zu machen geht das Spiel meist von vorne los.

    Bei manchen Titeln, z.b. Duke Nukem Forever, sieht man extrem wie immer und immer wieder das Spiel versucht wurde komplett umzulegen und neue Grafiken, andere grundlegende Features einzubauen, dann das Team austauschen, springt hier einer ab und kommen andere Publisher, die wieder andere vorstellungen haben.

    Das kostet alles extrem, wenn man einem genauen Plan folgt und sein Projekt auch "modifizierbar" macht ist das meist schon perfekt.


    Den reinen Inhalt des Spiels zu entwickeln kommt natürlich dazu. Eine ordentliche Story, das Spiel am Ende aufpolieren und Fehler beseitigen, je nachdem wie groß und wie frei sich der Spieler bewegen kann ist es aber einfach unmöglich alles fertig zu machen.

    Man muss einfach sehen das der Aufwand ein Spiel zu produzieren gar nicht mal so groß ist, man kann aber endlos Zeit und Mühe dranhängen nach allen kleinen Fehlerchen zu suchen.

    Grobe Fehler muss man von Anfang an vermeiden, deshalb gut Geld in die Plannung stecken und dann seine gesetzen Ziele auch konkret verfolgen und nicht wöchentlich abändern.

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  4. Re: Geld ist nicht alles

    Autor burzum 12.10.12 - 12:04

    theonlyone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Den man kann ja fast alles paralell machen.

    Ja.

    > Eine Engine zu entwickeln ist aufwendig, aber kann in der Regel von wenigen
    > Personen (oder sogar nur 1) gemacht werden, die sich wirklich damit
    > auskennt.

    Das war vielleicht vor 20 Jahren mal so. Was Du beschreibst mag auf den Renderer alleine zutreffen eine Engine besteht aus mehr:

    * Sound
    * Physik
    * Shader
    * Scenenmanager
    * Renderer
    * Verschiedene Renderpfade (OGL, DX, Software...)
    * Input/Output
    * Network
    * UI
    * Scripting

    Daneben taugt eine reine Engine alleine heute gar nichts ohne Tools dazu die einen guten Workflow ermöglichen. Die Tools wollen auch programmiert und optimiert sein. Es gibt nicht ohne Grund einen Sack voll Middleware wie Speedtree (Pflanzen), Havoc (Physik), Scaleform (UI).

    > Die ganzen Grafiken ingame sind etwas die kann man "prinzipiel" auch
    > nachrüsten, das Spiel an sich ändert sich ja damit nicht.

    Ja, nur produzier mal eben übers Wochenende einen Neuen Character der dann modelliert, geriggt, animiert, texturiert und exportiert werden will + mögliche Scripte.

    Hochwertigen Inhalt zu produzieren ist eben keine Sache von 5 Minuten, da sieht man an den ganzen Open Source Spielen sehr gut.

    > Die Elder Scroll teile zeigen das sehr gut, wie man ein Spiel einfach stark
    > Modular machen kann, damit wirklich alles irgendwie austauschbar ist,
    > sprich die Texturen, die Oberfläche der Menüs, die ganze Spielwelt, Physik,
    > Sprachen, usw. usw.

    Die Assets waren schon bei Wolfenstein einfach austauschbar. Die Assets wurden und werden ja auch heute quasi einfach "nur" geladen und sind einfach austauschbar.

    > Bei manchen Titeln, z.b. Duke Nukem Forever, sieht man extrem wie immer und
    > immer wieder das Spiel versucht wurde komplett umzulegen und neue Grafiken,
    > andere grundlegende Features einzubauen, dann das Team austauschen, springt
    > hier einer ab und kommen andere Publisher, die wieder andere vorstellungen
    > haben.

    So ziemlich jede Engine die hauptsächlich für Shooter entwickelt wurde ist seit mindestens Doom einfach zu verändern, da schon damals der Content leicht tauschbar war. Moderne Engines taugen eh fast für alles, Cryengine, Unity, Unreal Engine, Frostbite - ob Rennspiel, RPG, RTS oder Shooter.

    Neben der Engine entscheiden auch die Tools darüber wie gut und schnell mein Arbeitsprozess ist.

    > Man muss einfach sehen das der Aufwand ein Spiel zu produzieren gar nicht
    > mal so groß ist,

    Klar, darum brauchen AAA-Titel auch nur Teams von zig Leuten und Jahre... ;)

    > Grobe Fehler muss man von Anfang an vermeiden, deshalb gut Geld in die
    > Plannung stecken und dann seine gesetzen Ziele auch konkret verfolgen und
    > nicht wöchentlich abändern.

    Das gilt wohl für jegliche Projekte.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 12.10.12 12:07 durch burzum.

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  5. Re: Geld ist nicht alles

    Autor cry88 12.10.12 - 12:14

    burzum schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Klar, darum brauchen AAA-Titel auch nur Teams von zig Leuten und Jahre...
    > ;)

    es kommt halt drauf an wie groß das team ist. wenn man ein starkes und erfahrenes entwicklerteam hat, dann dauert es nur so 3 jahre für nen top titel, 2 für ne fortsetzung oder 1 jahr für soetwas wie fifa oder cod.

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  6. Re: Geld ist nicht alles

    Autor derJimmy 12.10.12 - 12:28

    Klar, und dein hochqualifiziertes 80-köpfiges Entwicklerteam möchte auch nicht jeden Monat dieser 3 Jahre bezahlt werden, oder?

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  7. Re: Geld ist nicht alles

    Autor tangonuevo 12.10.12 - 13:02

    derJimmy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Klar, und dein hochqualifiziertes 80-köpfiges Entwicklerteam möchte auch
    > nicht jeden Monat dieser 3 Jahre bezahlt werden, oder?

    Da muss man aber mal genau schauen, für was die AAA Titel ihr Geld so ausgeben. Bei einem Call of Duty z.b. dürfte schonmal 30-40% in die Werbung fliessen, dann noch ein erklecklicher Anteil in gute oder sogar bekannte Voice Actor und ne Menge in die Optimierung der Graphikeffekte und Engine bis ins letzte Detail, um Topgraphik noch auf möglichst langsamen PCs zu zeigen. Da wird geklotzt um alles perfekt zu machen.

    (Edit: Oops, jetzt hab ich mich auf das Geld und nicht auf Mitarbeiter konzentriert, aber alle obigen Massnahmen brauchen eben auch viele Leute, mit Ausnahme der Werbung)

    Vergleichen wir das mit einem Nicht-AAA-Spiel wie eben Projekt Eternity, dann sieht man eben auch gleich, wo sich eine Unmenge an Zeit und Geld sparen lässt, Engine von der Stange, nur ein oder zwei Programmierer, die sie anpassen, Verzicht auf eine "Hollywood"-Abteilung, die professionelles Voice-Acting und Motion-Capturing macht, ...

    Obsidian hat gesagt, daß ein Kernteam von 15 Leuten für Projekt Eternity angesetzt ist.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.10.12 13:05 durch tangonuevo.

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  8. Re: Geld ist nicht alles

    Autor burzum 12.10.12 - 13:36

    tangonuevo schrieb:
    --------------------------
    > Obsidian hat gesagt, daß ein Kernteam von 15 Leuten für Projekt Eternity
    > angesetzt ist.

    Mal ganz stumpf einfach 5000 USD im Monat für einen Mitarbeiter angesetzt kommt man dann bei drei Jahren noch immer auf 225.000 USD.

    Dazu kommen ja noch Büromaterialen, Miete und Steuern und ein Sack voller Dinge die ich spontan gerade sicher vergesse.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

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  9. Re: Geld ist nicht alles

    Autor theonlyone 12.10.12 - 13:55

    Was ich allgemein sagen wollte ist, dass das Spiel an sich keine 3 Jahre entwicklung benötigt.

    Eine beta die im Prinzip schon das Spiel abbildet hat man in dem Sinne relativ zügig.

    Wie lange man da noch hineinstecken will um es aufzupolieren ist eben die Frage.

    Für die Modularen teil wird man sich kaum hinsetzen und das Rad immer und immer wieder neu erfinden. Man hat entweder schon eigene Engines die man verwendet, oder kauft sie sich eben ein und ändert sie ab. Eine eigene Engine "komplett" mit allem drum und dran zu entwickeln macht keiner weil es auch einfach keinen Sinn macht.

    Man schaut aber durchaus darauf das die Engine in seinen Grundzügen so aufgebaut ist das sie für vieles taugt und generell Spielraum lässt für Modifikationen.

    Wie erwähnt sind moderne Engines eben genau so modular aufgebaut wie ich das angesprochen habe, es sind fast nur Grundgerüste um im Prinzip absolut alles damit machen zu können.

    Spezialisierte Engines wie eben früher in Zeiten von Baldurs Gate und co. gibt es ja eigentlich garnicht mehr. Das muss aber nicht schlecht sein, finde ich sogar eine gute Sache wenn es einheitliche Engines gibt und man gute Sachen weiterbenutzen kann.


    Schwerpunkte:

    Voice Actor z.b. und die ganzen ingame Filmchen sind zwar nett, aber nicht notwendig, auch wenn manche das heute denken wollen (aber ehrlich, ich brauch so filme nicht, dann lieber doch mehr Qualität im Spiel).

    An Super Mario Spielen z.b. sieht man ja das es im Prinzip für ein gutes Spiel nur die idee braucht, es muss sich rund spielen, es muss keine abgedrehten Videos geben und Voice Actor brauchts im Endeffekt auch keine (wobei sich das sogar bei Mario etwas geändert hat).

    Im Endeffekt machen die Spiele das passend gesagte "Hollywood" aus einem Spiel. Das ist aber nicht nötig, es eröffnet aber mehr Kundenkreise, eben die Leute die eigentlich nur einen coolen Film mit etwas interatkion wollen, andere suchen geniale ausgearbeitete freie Welten, schön ist es sicher wenn das Spiel alles bietet, das kostet aber eben auch und wird sowieso nie perfekt sein.


    Werbung ist gigantisch das ist auch klar, die ganzen großen Titel fressen unmengen an Werbung und marketing kosten, teils mehr als die sonstige Entwicklung gekostet hat.

    Mit Werbung kann man auch viele Schwachstellen vertuschen und immer noch genügend absatz erzielen. Den ein hochgejubbeltes Spiel verkauft sich offensichtlich deutlich besser als eines das kein Mensch kennt, so liegen viele echte "gems" der Spielegeschichte unbeachtet herum, einfach weil die Werbung nicht vorhanden oder unpassend war.



    Ich bleibe aber dabei, wer eine klare Vision hat von einem Spiel und das dann ohne ständiges Überarbeiten der Grundideen einfach umsetzt (sei es mit gekauften fertigen Engines) kriegt innerhalb 1nes Jahres sein Spiel fertig.

    Schaut man sich manche Titel an, was da noch am Spiel geändert wird der Alpha und sogar der beta, dann weiß man auch gleich wo die zeit hingefloßen ist (das kann gut sein, aber wie wir alle wissen, umso länger man an etwas schleift, das im Prinzip schon fertig ist, umso mehr "verschließ" hat man eben auch, teils wird es eben kaputt verbessert und die anfängliche Vision wird irgendwie nicht mehr getroffen).


    80 Entwickler z.b. halte ich für viel zu viele.

    Mit 15 Man kann man wirklich "arbeiten" und kommunizieren, die kann man wenn nötig mal zusammen setzen und einfach brainstormen, mit 80 man keine Chance.

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  10. Re: Geld ist nicht alles

    Autor Cohaagen 12.10.12 - 14:32

    theonlyone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schwerpunkte:
    >
    > Voice Actor z.b. und die ganzen ingame Filmchen sind zwar nett, aber nicht
    > notwendig, auch wenn manche das heute denken wollen (aber ehrlich, ich
    > brauch so filme nicht, dann lieber doch mehr Qualität im Spiel).
    >
    > An Super Mario Spielen z.b. sieht man ja das es im Prinzip für ein gutes
    > Spiel nur die idee braucht, es muss sich rund spielen, es muss keine
    > abgedrehten Videos geben und Voice Actor brauchts im Endeffekt auch keine
    > (wobei sich das sogar bei Mario etwas geändert hat).
    >
    Man brauch zwar keine Videosequenzen und auch keine Hollywoodgrößen als Sprecher, aber eine vernünftige Sprachausgabe sollte jedes Spiel, in dem auch eine Geschichte erzählt wird) haben. Fehlende Sprachausgabe ist der Atmosphäre-Killer Nummer Eins. Dabei muss auch nicht jeder Charakter ein Plappermaul sein, bereits ein guter Erzähler kann ein Spiel auf ein deutlich höheres Atmosphäre-Niveau heben (z.B. Bastion).

    Ich fand es bei "The Legend of Zelda: Twilight Princess" ja schon eine Frechheit, dass Nintendo bei ihrer Premium-Serie komplett auf Sprachausgabe verzichtet... "Skyward Sword" setzte dem noch die Krone auf. Dabei darf Link auch gerne wie Gordon Freeman komplett stumm bleiben, aber die restlichen Bewohner der virtuellen Welt haben ja anscheinend viel zu erzählen.

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  11. Re: Geld ist nicht alles

    Autor tangonuevo 12.10.12 - 14:45

    burzum schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > tangonuevo schrieb:
    > --------------------------
    > > Obsidian hat gesagt, daß ein Kernteam von 15 Leuten für Projekt Eternity
    > > angesetzt ist.
    >
    > Mal ganz stumpf einfach 5000 USD im Monat für einen Mitarbeiter angesetzt
    > kommt man dann bei drei Jahren noch immer auf 225.000 USD.
    >
    > Dazu kommen ja noch Büromaterialen, Miete und Steuern und ein Sack voller
    > Dinge die ich spontan gerade sicher vergesse.

    Richtig, aber PE ist ja auch für 1,5 Jahre angesetzt (Delivery April 2014), so daß wir bei 15 Leuten und 5.000USD pro Monat für Mitarbeiter auf 1,35 Mio. kommen. Selbst wenn wir nen Aufschlag von 100% fuer Miete und Steuern nun draufrechnen, sind wir genau da wo der Kickstarter gerade jetzt steht.

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  12. Re: Geld ist nicht alles

    Autor tangonuevo 12.10.12 - 14:55

    Cohaagen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Man brauch zwar keine Videosequenzen und auch keine Hollywoodgrößen als
    > Sprecher, aber eine vernünftige Sprachausgabe sollte jedes Spiel, in dem
    > auch eine Geschichte erzählt wird) haben. Fehlende Sprachausgabe ist der
    > Atmosphäre-Killer Nummer Eins. Dabei muss auch nicht jeder Charakter ein
    > Plappermaul sein, bereits ein guter Erzähler kann ein Spiel auf ein
    > deutlich höheres Atmosphäre-Niveau heben (z.B. Bastion).

    Das ist reine Gewöhnungssache. Aber PE wird ja auch eine Sprachausgabe enthalten (ich nehme mal an, nen Erzähler und vielleicht einige Hauptquest-NPCs), aber eben nicht vollvertont und auch nicht übersetzt. Die Vollvertonung und dann auch noch in alle zu übersetzende Sprachen, das ist was gerade in Rollenspielen heftig Geld und Zeit kostet.

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  13. Re: Geld ist nicht alles

    Autor theonlyone 12.10.12 - 15:11

    tangonuevo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Cohaagen schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Man brauch zwar keine Videosequenzen und auch keine Hollywoodgrößen als
    > > Sprecher, aber eine vernünftige Sprachausgabe sollte jedes Spiel, in dem
    > > auch eine Geschichte erzählt wird) haben. Fehlende Sprachausgabe ist der
    > > Atmosphäre-Killer Nummer Eins. Dabei muss auch nicht jeder Charakter ein
    > > Plappermaul sein, bereits ein guter Erzähler kann ein Spiel auf ein
    > > deutlich höheres Atmosphäre-Niveau heben (z.B. Bastion).
    >
    > Das ist reine Gewöhnungssache. Aber PE wird ja auch eine Sprachausgabe
    > enthalten (ich nehme mal an, nen Erzähler und vielleicht einige
    > Hauptquest-NPCs), aber eben nicht vollvertont und auch nicht übersetzt. Die
    > Vollvertonung und dann auch noch in alle zu übersetzende Sprachen, das ist
    > was gerade in Rollenspielen heftig Geld und Zeit kostet.

    Fand ich immer faszinierend wie extrem krass alles vertont ist.

    Klar das ist toll, aber das ist eben wie du sagst extrem teuer.

    Für Titel wie Skyrim gibt es Unmengen von texten, um ehrlich zu sein, meist lese ich die Texte um einiges schneller und drück die Vertonung dann sowieso weg, da mir das viel zu lange dauert.


    Sehr schön ist es wenn die Kameraden reden können, sollte man in einer Gruppe unterwegs sein, oder man wird per Voice auf Quests aufmerksam gemacht etc. etc.

    Sehr lange Dialoge hingegen, die lese ich tatsächlich viel lieber als sie vollvertont zu haben. Den gerade das "vollvertonen" verdummt einige Dialoge, da sie künstlich verkürzt werden, lieber mehr Aktion als Text.


    Spiele wie Planescape Torment waren EXTREM textlastig und das war absolut ok so. Einige wichtige Dialoge Teile waren vertont, das aber richtig gut. Das reicht mir, den absolut ALLES zu vertonen ist einfach nicht nötig und gibt mir auch im Preis/Leistungsverhältnis keinen sinnvollen Mehrwert.



    Zelda z.b. halte ich für komplett unnötig die Dialoge zu vertonen, den wirklich Dialog sollte so ein Spiel garnicht haben, der Schwerpunkt liegt ja "eigentlich" auf den Dungeons und nicht im reden.

    Das letzte Zelda der Wii war daher für mich kein echtes Zelda mehr, viel zu viel Wert auf die Story, was für mich einfach keine Bedeutung hat in so einem titel (0815 Story funktioniert eben immer, Prinzessin wird entführt, Held geht los und haut den Bösen um, fertig, das reicht).


    Die Erwartung ist eben von manchen das absolut ALLES eine riesen Story braucht, halte ich für falsch. Ein reines Aktion Spiel braucht keine Story, sogar hinderlich wenn zu viel gelabbert wird.

    Andere Titel die eher wie ein Film aufgebaut sind, da ist es ok, da erwartet man zurecht das man Sprachausgaben hat, den einen Stummfilm schaut kaum noch einer (Ausnahmen gibts immer, sieht man an den Oskars).


    Insgesamt aber kostet eine Vertonung einiges an Geld, notwendig ist es für die aller meisten Spiele aber nicht, natürlich schön wenns dann doch kommt, aber man muss eben einfach beachten das durch eine vollvertonung immer versucht wird die Texte möglichst kurz zu halten, weniger Optionen (Mass Effect z.b.) , da es sonst einfach zu viel wird.

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