Abo
  1. Foren
  2. Kommentare
  3. Games
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Shigeru Miyamoto: "HD-Grafik doppelt so…

Was ist HD-Grafik?

Anzeige
  1. Thema
  1. 1
  2. 2

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Was ist HD-Grafik?

    Autor: wasabi 08.07.13 - 18:01

    Ich habe schon bei der generation X360, PS3, Wii nicht ganz verstanden, wenn da immer von "HD-Grafik" bei ersten beide die Rede war,und die WIi das nicht hätte. Reden wir von der Auflösung? Ja, die Wii beherrscht im Gegensatz zu den beiden anderen keine HD-Auflösung. Aber Auflösung und Grafikqualität sind doch zwei völlig unabhängige Dinge. Die Wii-Grafik war doch nun einfach auch an sich schlechter, unabhängig von der Auflösung.

    Ich weiß jetzt nicht ob es die Einstellungen offiziell zulassen, aber im Prinzip kann man doch z.B. auch half Life 1 in 1920x1080 spielen und Crysis 3 in 720x576. Die Grafik von Crysis 3 wird doch auch dann besser sein. Und ebenso bleibt doch der Entwicklungsaufwand der gleiche bei Crysis 3, denn der ist doch unabhängig von der Auflösung in der letztlich gerendert wird.

    Oder geht es darum, dass der Polygoncount oder die texturauflösung auch nicht so hoch sein muss, wenn die Auflösung geringer ist? Hmm, kann ich so auch nicht ganz nachvollziehen. Denn letztlich kommt es da doch einfach immer drauf an, von welcher Entfernung ich mir ein Objekt ankucke, theoretisch kann ich doch so nah an ein Objekt rangehen, dass ein Texel größer als ein Pixel ist, unabhängig von der Auflösung.

    Oder geht es Herrn Miyamoto doch um die Grafikqualität an sich, also die Kompelxität der Szenerie, Objekte, Charaktermodellen? Aber dann ist der Begriff "HD-Grafik" in dem Zusammenhang doch völlig willkürlich und fließend.

  2. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Anonymer Nutzer 08.07.13 - 18:17

    Alles absoluter Quatsch.
    Je geringer die Auflösung um so weniger Pixel können in einem einzelnen Frame stattfinden.
    Das ist eigentlich nur ganz simples multipliziern.

  3. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: benutzername2000 08.07.13 - 18:26

    nix quatsch. wasabis überlegungen machen schon sinn und der begriff "HD-Grafik" wird von miyamoto in diesem kontext recht "laienartig" verwendet. wahrscheinlich damits auch laien halbwegs verstehen.

  4. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Paykz0r 08.07.13 - 18:29

    ja, aber wovon er ablenkt ist die tatsache das andere studios seit jahren "HD-Games" machen. Manche von denen sind sogar deren Partner.

    Also entweder haben sie die nie nach einer meinung gefragt,
    oder es nicht geglaubt.

    oder es stimmt komplett nicht

  5. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: benutzername2000 08.07.13 - 18:40

    jup. komische aussage insgesamt.

    im jahre 2006 würde man es noch vielleicht verstehen können, aber 2013 wirkt das wie ne ganz schlechte ausrede.

  6. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Anonymer Nutzer 08.07.13 - 18:56

    benutzername2000 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > nix quatsch. wasabis überlegungen machen schon sinn und der begriff
    > "HD-Grafik" wird von miyamoto in diesem kontext recht "laienartig"
    > verwendet. wahrscheinlich damits auch laien halbwegs verstehen.

    Natürlich ist die Aussage das der Aufwand der Gleiche ist quatsch.
    Wenn ich einen Charakter mit zb Dreimillionen Pixeln rendern kann ist das ein ganz anderer Aufwand als wenn er nur fünftausend haben darf. Das ist doch garnicht so schwer. Und das wirkt sich vom Aufwand auch auf Dinge aus die erstmal nicht ersichtlich sind wie zb einfache Kollisionsabfragen.

  7. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: wasabi 08.07.13 - 19:05

    > Natürlich ist die Aussage das der Aufwand der Gleiche ist quatsch.

    Bei PC-Spielen kann man die Auflösung oft selbst wählen, oder mit Hacks oft höher stellen als theoretisch vorgesehen. Wird z.Bbei emulatoren gemacht. Inwiefern soll das die Entwicklung beeinflussen? Der Entwickler weiß doch gar nicht, in welcher Auflösung ich spiele.

    > Wenn ich einen Charakter mit zb Dreimillionen Pixeln rendern kann ist das
    > ein ganz anderer Aufwand als wenn er nur fünftausend haben darf.
    Ich wüsste nicht wieso. Deine Argumentation hat übrigens einen offensichtlichen Haken: Ein Charakter wird ständig mitunterschiedlich vielen Pixeln gerendert. Das hängt davon an, wie groß er dargestellt wird.

    > Das ist
    > doch garnicht so schwer. Und das wirkt sich vom Aufwand auch auf Dinge aus
    > die erstmal nicht ersichtlich sind wie zb einfache Kollisionsabfragen.
    Seid wann werden die denn auf Pixel ebene berechnet? Und wie soll das überhaupt gehen, wenn die Kollision in der Tiefenebene stattfindet?

  8. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Anonymer Nutzer 08.07.13 - 19:27

    Du glaubst doch wohl nicht ernsthaft das ich meine Aussage wegen einem Taschenspieler-Trick in einem Super Nintendo Emulator(oder anderen Systemen mit ähnlichen Hardware-Spirits) ändere?


    Und das die Pixeldichte eines Charakters sich verändern kann ist logisch. Brauchst du mir nicht extra erklären und hat auch wieder mit der maximal möglichen Auflösung nicht zu tun. Wenn Cutsceens in Hd-Auflösung gefragt sind ändert sich am Aufwand eine ganze Menge. Und das gilt für ingame umso mehr.

  9. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: bassfader 08.07.13 - 19:52

    Auflösung != Polygon-Anzahl

  10. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: lukie80 08.07.13 - 20:14

    Ganz einfach:

    Auflösung -> dominante Rechenzeit
    WICHTIG!: mehr Auflösung -> mehr Details erkennbar WENN Details auch DA sind:

    Details = 4k texturen, viele Polygone, multiple texturen (normal, specular, parallax), aufwendige Shader, hohe Sichtweite, kein scheiss DOF

  11. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Anonymer Nutzer 08.07.13 - 20:54

    Die jenigen die Lust haben können ja mal folgendes versuchen.Wir nehmen uns ein A4 Blatt mit Kästchen und legen es vor uns auf den Tisch. Daneben legen wir einen Stift der nach möglichkeit nicht Schmiert. Desweiteren noch ein Handy mit Stoppuhr und ein Geodreieck. Es geht aber auch ohne Geodreieck.


    Dann starten wir die StoppuhrNun zeichnen wir einen Kreis mit 5 Zentimeter Durchmesser. Diesen Unterteilen wir in drei für uns ca gleich wirkend, Flächenmäßig große Teile.Dann nehmen wir die Zeit und schreiben sie in eine dieser Flächen.


    Dann starten wir die Stoppuhr erneut.Wir zeichnen wieder einen Kreis mit 5 Zentimeter Durchmesser. Diesen Unterteilen wir in dreissig für uns ca gleich wirkend, Flächenmäßig große Teile.Dann nehmen wir die Zeit und schreiben sie in eine dieser Flächen.


    Dann starten wir die Stoppuhr erneut.Wir zeichnen wieder einen Kreis mit 5 Zentimeter Durchmesser. Diesen Unterteilen wir in drei exakt gleich große Flächen. Dann nehmen wir die Zeit und schreiben sie in eine der berechneten Flächen.


    Dann starten wir die Stoppuhr erneut.Wir zeichnen wieder einen Kreis mit 5 Zentimeter Durchmesser. Diesen Unterteilen wir in dreissig exakt gleich große Flächen. Dann nehmen wir die Zeit und schreiben sie in eine der berechneten Flächen.


    Dann starten wir erneut die Stoppuhr. Wir füllen nun eine der Flächen(nicht die mit der Zeitangabe) von Kreis Nr.1 farbig aus. Dann nehmen wir die Zeit und schreiben sie in die letzte freie Fläche.


    Dann starten wir erneut die Stoppuhr. Wir füllen nun eine der Flächen( wieder nicht die mit der Zeitangabe) von Kreis Nr.4 farbig aus. Dann nehmen wir die Zeit und schreiben sie in jede noch freie Fläche.


    Jetzt stellen wir uns vor das ganze mit Blender(je nach belieben) gemacht zu haben.

  12. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Anonymer Nutzer 08.07.13 - 21:12

    Was du da redest ist Unsinn. Du hast dich verrannt und willst das jetzt nicht richtigstellen.

  13. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Nomis est 08.07.13 - 21:13

    betrunken ?

    :D

    im spiele-bereich fängt man mit einem high-poly-model an
    und je nach limitierung der ziel-engine fertigt man ein low-poly model
    auf das das high-poly-model gebaked wird.

    gleiches gilt für textur-auflösungen, erst hohes detail (z.b. ein
    vertex-painted-model) auf ca. doppelte ziel-auflösung und dann
    anpassen.

    die aussage im artikel macht für mich nur insofern einen sinn,
    das man sich mit den ziel-maßangaben absolut vertan hat und
    die hardware stärker limitiert; sei es textur-ram, polycount und
    oder drawcalls.

    denn am ende könnten ihnen aufgefallen sein: "oh, wenn man vor einem
    objekt steht, das den ganzen screen einnimmt, muss bei full hd ja die
    textur größer sein als erwartet, da ansonsten das tiling zu sehr auffällt."

    und solche optimierungsprozesse wird wahnsinnig viel zeit "verpulvert".
    /edit: besonders wenn die hardware enorm limitiert und die erwartungen des marktes größer sind.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 08.07.13 21:16 durch Nomis est.

  14. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: MiguelAzevedo 08.07.13 - 21:36

    Mit HD-Grafik wird die Darstellung von Spielen mit mind. 1280x720 und mind. 30fps gemeint.
    Das können die Xbox360 und die PS3 seit anbeginn.
    Dass die WiiU dazu nicht instande ist oder schwer sein soll ist doch lächerlich,
    da diese über teilweise bessere CPU und GPU verfügt als eine Xbox360 oder PS3.
    Oder Nintendo hat sich so viel mühe auf abwärtskompatibilität bemüht dass diese nun zu langsam ist um Spiele auf HD darzustellen.

  15. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Anonymer Nutzer 08.07.13 - 22:08

    Also wirklich viel anders geht man eigentlich nicht vor um zb aus ner Kreisform blut sprizen zu lassen. 3D ist ja nur ne erweiterung die den Aufwand im Vergleich zu 2D enorm erhöht.
    Das Beispiel ist auch von mir nur etwas Vereinfacht worden und stammt aus einem CAD Fachbuch. Vieleicht hab ich mich aber tatsächlich verrannt. Manche Dinge kann man nur Verstehen wenn man sie Verstehen will.
    Editiert ihr ruhig 4k Videos auf nem Röhrenfernseher. Mir ist das eigentlich vollkommen egal.

  16. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Rengar 08.07.13 - 22:17

    Tzven schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die jenigen die Lust haben können ja mal folgendes versuchen.Wir nehmen uns
    > ein A4 Blatt mit Kästchen und legen es vor uns auf den Tisch. Daneben legen
    > wir einen Stift der nach möglichkeit nicht Schmiert. Desweiteren noch ein
    > Handy mit Stoppuhr und ein Geodreieck. Es geht aber auch ohne Geodreieck.
    >
    > Dann starten wir die StoppuhrNun zeichnen wir einen Kreis mit 5 Zentimeter
    > Durchmesser. Diesen Unterteilen wir in drei für uns ca gleich wirkend,
    > Flächenmäßig große Teile.Dann nehmen wir die Zeit und schreiben sie in eine
    > dieser Flächen.
    >
    > Dann starten wir die Stoppuhr erneut.Wir zeichnen wieder einen Kreis mit 5
    > Zentimeter Durchmesser. Diesen Unterteilen wir in dreissig für uns ca
    > gleich wirkend, Flächenmäßig große Teile.Dann nehmen wir die Zeit und
    > schreiben sie in eine dieser Flächen.
    >
    ...

    Sorry Junge. Du hast das Prinzip "Auflösung ungleich Polygonanzahl" leider nicht ganz verstanden. Lies dir einfach nochmal den Post von Nomis est durch. Gängige Praxis in der Spieleindustrie ist z.B. Low-Poly Model erstellen (Beispiel: ein Kopf mit 1500 Polygonen in Max oder Cinema ) diesen in ZBrush laden und hochskalieren (von 1500 auf 384000 Polygone) dann detailliert ausarbeiten. Vom High-Poly Model anschließend eine Displacementmap anlegen und diese auf das Low-Poly Model anwenden. Vom Entwicklungsaufwand ist das seit Jahren gängige Praxis und ist nicht einfach so von Wii auf Wii U urplötzlich Exponentiell angestiegen. Das Problem hier ist ehr die Hardwarelimitierung der Wii U. Hierdurch müssen Spiele, damit sie trotzdem flüssig laufen, mit hohem Aufwand optimiert werden, wodurch die Konsole trotz mangelnder Leistung "HD" Grafik schafft.

    Beispiel Workflow:
    http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1276&catDisplay=1&roPos=1&page=3#.UdsePUEtxRI



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 08.07.13 22:21 durch Rengar.

  17. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: wasabi 08.07.13 - 22:58

    Du machst hier gleich zwei dicke Fehler.

    1. An sich könnte man ja nun sagen, dass detailliertere Modelle (also die in mehr Polygone unterteilt sind) mehr Arbeit machen. Das ist aber in der Praxis eben nicht so. Da werden sowieso hochdetaillierte Modelle erstellt, und anschließend für das Zielsystem bzw. zur Leistungsoptimierung runtergerechnet. Und wenn ich in Blender z.B. eine Kugel baue, dann baue ich da eben einfach mit einem Klick eine Kugel - das unterteilen in Polygone erledigt Blender, das mach ich nicht per Hand - daher ist dein Beispiel mit dem händischen zeichnen von Dreiecken völlig verkehrt. Denn dieses Unterteilen macht ja die Software, also das ist dann mehr Arbeit für den Computer, aber nicht für Modellierer. Der Arbeitsaufwand zum erstellen einer Kugel in einem 3D-Modelling-Programm, die aus supervielen polygonen besteht, ist daher genauso groß wie eine sehr grobe polygonarme Kugel.

    2. Was hat der Polygoncount mit der Auflösung zu und? Gar nichts! Wenn ich in Blender ein Charaktermodell erstelle und dazu an einem 1920x1080-Monitor arbeite, brauch ich dann irgendwie länger, als wenn ich an einem 1366x768-Monitor arbeite? Ich hab selber mal mit Maya etwas expermintiert, war dann kein Echtzeit zeug, aber ist ja irellevant. Da hab ich halt dann irgendeine Szene gebaut und ein Standbild rausgerendert. Der Arbetisaufwand für diese Szene hatte dann aber doch logischerweise gar nichts damit zu tun, mit welcher Auflösung ich das Bild am ende gerendert habe.

    Wir können das auch auf die 2D Ebene übertragen. Wenn du einen text mit Word schreibst (die benutze Schriftart besteht aus Vektoren), hast du dann etwa mehr Arbeitsaufwand, wenn Du ihn mit 600dpi statt 300dpi ausdruckst?

  18. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: gorsch 08.07.13 - 23:28

    >Auflösung -> dominante Rechenzeit
    Das stimmt so nicht unbedingt. Je nach Situation kann auch die Anzahl der Vertices, die Füllrate oder die Anzahl der Objekte (allgemein: State Changes ) der limitierende Faktor sein.
    Als Beispiel: Ein einziges Objekt mit Millionen von Polygonen und einem simplen Shader kannst du in 512x384 oder in 1920x1080 rendern - es dauert mehr oder weniger genauso lange, sofern nicht viele große Polygone Unmengen von Fragmenten erzeugen.

    Was Miyamoto anspricht, ist dass Assets, die für HD-Auflösungen angefertigt werden, mehr Details enthalten müssen. Es ist beileibe nicht so, dass *jedes* Asset erstmal in ZBrush landet, um von dort runterskaliert zu werden.

  19. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Mik30 09.07.13 - 03:59

    Tzven schrieb:
    > Natürlich ist die Aussage das der Aufwand der Gleiche ist quatsch.

    Der Aufwand ist nur größer für die 3D Designer, und auch dann nur
    wenn sie sich tatsächlich mehr Arbeit machen wollen. Denn ob
    ich eine Kugel nun mit 320 oder oder 3200 vertices erstellen lasse
    ist letztlich nur die Eingabe zweier weiterer nullen im Eingabedialog.
    Selbst wenn man an der Polygonzahl rein gar nichts ändert, würden
    die Spiele in HD gleich viel besser aussehen. Wer das nicht glaubt
    kann ja mal sein Windwaker mittels Emulator im PC in Full-HD
    Auflösung testen und wird überrascht sein.

    > Wenn ich einen Charakter mit zb Dreimillionen Pixeln rendern kann

    Die Pixelanzahl spielt bei 3d in der Entwicklung überhaupt keine Rolle.
    Es geht allenfalls um die polygonzahl.

    > Und das wirkt sich vom Aufwand auch auf Dinge aus
    > die erstmal nicht ersichtlich sind wie zb einfache Kollisionsabfragen.

    Du hast ja wohl überhaupt keine Ahnung. Weder die Pixelzahl
    noch die Polygonzahl hat was mit Kollisionserkennung zu tun.
    Die meisten 3D Engines machen überhaupt keine echte
    Kollisionserkennung sondern testen nur Näherungsweise.
    Echte Kollisionserkennung findet man quasi nur bei 2D Titeln.
    Da wird aber entweder mit Kollisionsmaps gearbeitet, so dass
    die Auflösung wurscht ist oder es wird mit bei vektorieller 2D Grafik
    mit geometrischen Schnittgberechnunegngearbeitet so das auch
    da die Auflösung in der gerendert wird, völlig egal ist.

  20. Re: Was ist HD-Grafik?

    Autor: Nomis est 09.07.13 - 08:43

    Tzven schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also wirklich viel anders geht man eigentlich nicht vor um zb aus ner
    > Kreisform blut sprizen zu lassen. 3D ist ja nur ne erweiterung die den
    > Aufwand im Vergleich zu 2D enorm erhöht.
    > Das Beispiel ist auch von mir nur etwas Vereinfacht worden und stammt aus
    > einem CAD Fachbuch. Vieleicht hab ich mich aber tatsächlich verrannt.
    > Manche Dinge kann man nur Verstehen wenn man sie Verstehen will.
    > Editiert ihr ruhig 4k Videos auf nem Röhrenfernseher. Mir ist das
    > eigentlich vollkommen egal.


    verrannt, das kann man wohl sagen.


    anbei eine frage, hast du überhaupt schonmal für ein spiel gemodelt ?
    *ernstgemeinte frage, keine dämliche provokation!*

  1. 1
  2. 2

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Zum Login

Anzeige
Stellenmarkt
  1. MBtech Group GmbH & Co. KGaA, Sindelfingen
  2. über Ratbacher GmbH, Berlin
  3. Schwarz IT Infrastructure & Operations Services GmbH & Co. KG, Neckarsulm
  4. Unitool GmbH & Co. EDV-KG, Oyten

Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Blu-ray-Angebote
  1. 17,97€
  2. (u. a. Vier Fäuste für ein Halleluja, Zwei bärenstarke Typen,Vier Fäuste gegen Rio)
  3. (u. a. Apollo 13, Insidious, Horns, King Kong, E.T. The Untouchables, Der Sternwanderer)


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Named Data Networking: NDN soll das Internet revolutionieren
Named Data Networking
NDN soll das Internet revolutionieren
  1. Geheime Überwachung Der Kanarienvogel von Riseup singt nicht mehr
  2. Bundesförderung Bundesländer lassen beim Breitbandausbau Milliarden liegen
  3. Internet Protocol Der Adresskollaps von IPv4 kann verzögert werden

Quake (1996): Urknall für Mouselook, Mods und moderne 3D-Grafik
Quake (1996)
Urknall für Mouselook, Mods und moderne 3D-Grafik
  1. Künstliche Intelligenz Doom geht in Deckung

Final Fantasy 15 im Test: Weltenrettung mit der Boyband des Wahnsinns
Final Fantasy 15 im Test
Weltenrettung mit der Boyband des Wahnsinns
  1. Square Enix Koop-Modus von Final Fantasy 15 folgt kostenpflichtig

  1. Apple: Aktivierungssperre des iPads lässt sich umgehen
    Apple
    Aktivierungssperre des iPads lässt sich umgehen

    Ein Fehler in iOS 10.1.1 macht das iPad unsicher. Ein verlorenes oder gestohlenes iOS-Tablet kann ohne viel Aufwand in Betrieb genommen werden. Dabei wird die Aktivierungssperre umgangen, die genau das verhindern soll. Von Apple gibt es noch keine Reaktion darauf.

  2. Amazon: Downloader-App aus dem Fire-TV-Store entfernt
    Amazon
    Downloader-App aus dem Fire-TV-Store entfernt

    Amazon will das Sideloading von Apps auf Fire-TV-Geräten wohl nicht zu einfach machen. Eine zuvor von Amazon freigegebene App für diesen Einsatzzweck wurde überraschend aus dem App-Shop entfernt.

  3. Autonomes Fahren: Apple zeigt Interesse an selbstfahrenden Autos
    Autonomes Fahren
    Apple zeigt Interesse an selbstfahrenden Autos

    Es ist die erste öffentliche Äußerung von Apple zu selbstfahrenden Autos. In einem Schreiben an eine US-Aufsichtsbehörde hat sich das Unternehmen für einen möglichst unbeschränkten Test autonom agierender Fahrzeuge eingesetzt. Apple hat in diesem Bereich viel vor.


  1. 12:54

  2. 11:56

  3. 10:54

  4. 10:07

  5. 08:59

  6. 08:00

  7. 00:03

  8. 15:33