Finde ich schade, dass es die so einfach gibt.
Es kann ja auch Spaß machen, selber Karten zu zeichnen und Notizen zu machen - man kann es als Teil des Spielens betrachten.
Wo man früher (tm) noch stolz sein konnte, ein Spiel selbst geschafft zu haben ist das heutzutage (tm) mit einfachen Hilfsmitteln nichts besonderes mehr.
Man hat aber auch nicht immer Zeit und Lust, völlig idiotische "Rätsel" zu lösen oder Levels ständig neu zu spielen. Manche Spiele habe ich erst nach Jahren wieder rausgeholt und am Savegame weitergespielt.
Wenn Du beim Hürden-Parcours ständig in den Fluss fällst, weil Du den 2 m-Sprung nicht schaffst, willst Du Dich ja auch nicht als "Mädchen", "WarmDuscher-Luscher" o.ä. bezeichnen lassen, nur weil Du dort nicht mehr hin gehst. Ein Schlauer Betreiber würde auch einen 1m-Sprung anbieten. Für die Luscher... . Das entspricht den Spielehilfen.
Und Mapping war früher schon elendig. Automaps sollten normal sein. Aber Du weisst natürlich schon vorher, wie das Areal aussieht und wie Groß Du die Räume zeichnen musst, damit alles perfekt aussieht, wie in der Komplett-Lösungs-Karte und Du alle relevanten items dort unterkriegst. Ach nein. Zusatzzettel mit Raum-Nummer und "inventar"/Feinden/... des Raumes.
Weil man Resident Evil ja unbedingt im Hellen am Schreibtisch mit mehreren Blocks Papier spielen will anstatt im Dunkeln am TV.
Da lobe ich mir eine GUTE/Brauchbare! Automap-Funktion IM Spiel.
irata_ schrieb:
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> Finde ich schade, dass es die so einfach gibt.
> Es kann ja auch Spaß machen, selber Karten zu zeichnen und Notizen zu
> machen - man kann es als Teil des Spielens betrachten.
> Wo man früher (tm) noch stolz sein konnte, ein Spiel selbst geschafft zu
> haben ist das heutzutage (tm) mit einfachen Hilfsmitteln nichts besonderes
> mehr.
Was hindert Dich daran, dass weiterhin zu tun? DU kannst ja auf die Komplettlösungen verzichten. Ich nutze die auch nicht. Nur manchmal hinterher um zu gucken, was ich wo verpasst habe. Oder wenn ich an echt schweren Passagen nicht weiter komme oder nicht mehr weiter weiss.
bananensaft
Manchmal ist die Logik, die die Entwickler an den Tag legen, in Spielen einfach nicht logisch. Habe erst letztens vor einer Weile in enigen Spielen Stellen gehabt, wo ich nicht weiterkam. Ich habe dann im internet geschaut und machmal lag es an Fehlern im Spiel selbst und manchmal auch weil die Entwickler einen ganz anderen Lösungsansatz hatten und nur den einenen, ansonsten ging es nicht weiter.
Ach ja, Zanzarah, falls sich wer erinnert. Dort kam ich irgendwann nicht mehr weiter. Ich habe alles abgesucht und kam einfach nicht weiter. Entweder das Spiel hat nicht reagiert oder ich habe durch einen Fehler von vorherigen Entscheidungen eine Vorrankommen unmöglich gemacht. Dann habe ich in die Lösung davon geschaut, aber laut dieser habe ich nichts falsch gemacht.
Schlussendlich wars dann nach einigen Stunden vorbei und der Spaß am Spiel zerstört.
Für solche Fälle sollte es eine zuschaltbare Hilfestellung im Spiel geben.
Na ja, ganz so eindimensional ist das Ganze ja nicht. Ohne Tips hätte ich damals Discworld 2 nicht geschafft und das obwohl ich alle Bücher dazu gelesen habe... Manchmal sind Rätsel unlogisch und man braucht dann Tips. Früher war auch nicht alles besser, aber man merkt sich das auch nicht immer...
YolessnoAccount schrieb:
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> Manchmal sind Rätsel unlogisch und man braucht dann Tips.
> Früher war auch nicht alles besser, aber man merkt sich das auch nicht
> immer...
Es hat niemand behauptet, dass früher alles besser war.
Natürlich habe ich bewusst nur _eine_ Seite beleuchtet - das ganze Spektrum an Möglichkeiten würde einer wissenschaftlichen Arbeit gleichkommen - das ist nicht der Sinn der Sache ;-)
Der Witz an der Sache ist ja der, dass es für Entwickler/Designer einfacher geworden ist:
Einerseits wegen Bugs/Designfehler - dafür gibt es Patches.
Andererseits wegen Logik/Designfehler - da gibt es Lösungen.
Leider werden Entwickler/Designer dadurch verleitet schlampiger zu arbeiten.
bei MaxPayne2 (?) oder so wurde doch auch rumgejammert, die BigBoniBosse wollten (würden wollen) ständig riesige Änderungen und daher wäre das Anfangs angestrebte Releasedatum endlos überzogen worden.
Daher fordere ich auch, das bei OpenSource Spielen und Filmen zuerst das vollständige Drehbuch (Skizze davon) existieren muss. Dann kann jeder proggern und alle lernen voneinander.
Aber wenn man z.b. bei Sam&Max zwei Levels fertig hat, und die Erfinder weggehen oder bei Alias und anderen Serien der Drehbuch-Schreiber nach x Staffeln, machen die Nachfolger oft nur Unfug.
Also: Die komplette Story ist fertig. Dann kann jeder die Teile bearbeiten die er will. Man kann die Geschichte ruhig ändern. Aber das sollte natürlich in der Gruppe abgestimmt werden. Und die wird wohl hoffentlich mitdenken oder dagegen sein oder es so regeln, das es ohne Bein-Ausreissen geht.
Mal eben die Logik ändern überfordert viele. Es kann auch sein, das man dafür besser eine Engine hätte. Aber Democoderz haben früher (Amiga) in Assembler gecoded und die "Hochsprachler" in C. Das ist eine ganz anderes Abstraktionsniveau. So wie in TV-Dokus wo man Kameras auf Höhe von Kinderköpfen hinter Autos hervorgucken lässt oder einer Katze eine Kamera festbindet. Oder M($)icroben/Am(erik)aböben und Trivialpatente und deren Schöpfungshöhe bei Trivial-Patenten.
"Früher war alles besser".
Diese Aussage trifft nicht wirklich zu.
"Früher war vieles anders".
Das trifft die Sache schon eher.
Warum ?
Nuja - früher dachte man abstrakter, nicht alles musste eine Logik haben oder gar tiefgründig sein und schon lange wurde nicht alles totdiskutiert.
Heute:
Da darf man zu jeder Sache seine Meinung mit Sternchen, Herzchen oder was auch immer für schicke Grafiken versehen. In einigen Fällen darf man sogar in schriftlicher Form zu alles und jeden seinen Senf dazugeben... und dabei ist es egal wen oder ob es überhaupt interessiert, geschwiege denn, dass man was weiss ;-).
"Heute ist alles besser".
Im Gegensatz zu früher ? Nein - sicherlich nicht.
Heute ist eben alles ein wenig anders ;-).
Schönes verlängertes Wochenende... :-)
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