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  5. › The Crew angespielt: Knapp zwei Stunden…

actionorientiertes Fahrgefühl..?

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  1. actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: MobilKunde 15.06.13 - 11:04

    Ich könnte heulen.
    Jetzt im Zeitalter der "potenten" Rechner und Konsolen kommt immer nur ein solcher Mist raus.
    Ich "Scheiss" auf Grafik, wenn die Physik nicht stimmt.
    Wer noch Microprose kennt wird sich an Simulatoren erinnern.

    Diese Fast&Furious-Spiele-Generation kotzt mich an, genau wie die Filme.

    Zitat:
    "The Crew bringt viele neue Elemente ins Genre, aber im Kern bietet es vor allem eins: rasante Rennen mit einem actionorientierten Fahrgefühl, bei denen wir sofort nahezu problemlos um Kurven schlittern konnten. Sobald der erste Crash überwunden ist und ein paar Minuten verstrichen sind, "

    @golem: Im ganzen Werbegeschwurbel: Fällt Euch eigentlich dieser widerspruch nicht auf?
    Offensichtlich sind trotz Fake-Physic die Kurven doch nicht so einfach.

    Fazit: Mal wieder ein Raserspiel, wieder einmal ein unreflektierter Teaser im Werberstil auf ein unfertiges Produkt.

  2. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: Credoy 15.06.13 - 11:47

    Wer hat denn von einem realistisch-basierten Spiel gesprochen oder jemals behauptet dass "The Crew" jemals ein werden sollte?

    Für Personen wie dich die ein realistisches Fahrgefühl haben wollen gibt es Simulationen, die in den meisten Fällen sogar noch ganz gut aussehen.

    Zitat:" [...] actionorientierten Fahrgefühl, bei denen wir sofort nahezu problemlos um Kurven schlittern konnten. [...] "
    ===> Es ist ganz klar erkennbar dass das Spiel für Otto-normal Verbraucher gemacht wurde.. in einer Simulation hingegen undenkbar.

  3. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: Shaddix 15.06.13 - 12:26

    OpenWorld-Rennspiele mit recht realistischer Fahrphysik kenne ich gar nicht. Pfade und Assetto Corsa sind eher klassische Rennspiele, dafür aber gute.

  4. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: irata 15.06.13 - 12:51

    Shaddix schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > OpenWorld-Rennspiele mit recht realistischer Fahrphysik kenne ich gar
    > nicht.

    Carmageddon.
    Halbwegs "open" und für damals eine sensationelle Physik.
    Ist halt eher "Vehicular combat" als reines "Racing".

  5. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: LH 15.06.13 - 13:51

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Carmageddon.
    > Halbwegs "open"

    Nicht wirklich. Sind klassische Level. Etwas größer als üblich, aber im Grunde noch immer relativ klein.

    > damals eine sensationelle Physik.

    Naja, "damals" war alles noch recht einfach. Heute ist diese Physik selbst für Smartphone-Spiele zu simpel ;)

    > Ist halt eher "Vehicular combat" als reines "Racing".

    Eben.

  6. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: s1ou 15.06.13 - 14:07

    Ich möchte gar keine Simulation haben, sondern Spaß. Wenn ich ein möglichst echtes Auto Erlebnis möchte dann geh ich raus und fahre los. Forza ist für mich grade so an der Grenze das es schon komplex ist aber das fahren auch noch Spaß macht ohne zu belasten. Wenn euch forza zu unrealistisch ist (Fahrhilfen aus) dann weiss ich auch nicht.

  7. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: Profi 15.06.13 - 18:45

    Leider sieht man den Hang der Produzenten (vermutlich auch vieler Spieler) nach unnatürlich hoher Bewegungsgeschwindigkeit nicht nur im Renn-Genre (schlimm genug), sondern fast durchgängig in allen Bereichen, egal ob RPG, Adventure, Sim, Ego-Shooter usw. Mich regt es jedesmal auf, aber der Speedwahn nimmt kein Ende.

  8. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: irata 15.06.13 - 19:25

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > irata schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Carmageddon.
    > > Halbwegs "open"
    >
    > Nicht wirklich. Sind klassische Level. Etwas größer als üblich, aber im
    > Grunde noch immer relativ klein.

    "Open World" hat was mit der Größe zu tun? Seit wann?
    Bei Carmageddon kann man auch frei abseits der Strecke fahren und "erkunden", und man muss es nicht linear spielen (aber man kann) - somit erfüllt es die Grundvoraussetzungen von "Open World".


    > > damals eine sensationelle Physik.
    >
    > Naja, "damals" war alles noch recht einfach. Heute ist diese Physik selbst
    > für Smartphone-Spiele zu simpel ;)

    Damals gab es so gut wie kein Spiel, dass eine ähnliche Physik hatte.
    Smartphone-Spiele mit Deformation/Zerstörung, Debris, Ragdoll usw. (wie z.B. in Carmageddon II) kenne ich jedoch kein einziges?
    Selbst die eigene Carmageddon-App scheint da ein Rückschritt zu sein.


    > > Ist halt eher "Vehicular combat" als reines "Racing".
    >
    > Eben.

    Stimmt.
    Man *kann* es als "Racing" spielen, oder als "Combat", oder als "Massacre".
    Freiheit und mehr Möglichkeiten sind ja neuerdings was schlechtes ;-)

  9. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: LH 15.06.13 - 20:41

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > "Open World" hat was mit der Größe zu tun? Seit wann?

    Immer schon. Sonst wäre auch ein Raum von 2x2 Metern ohne Türen und Fenster "Open World".

    > Bei Carmageddon kann man auch frei abseits der Strecke fahren und
    > "erkunden", und man muss es nicht linear spielen (aber man kann) - somit
    > erfüllt es die Grundvoraussetzungen von "Open World".

    Das alleine macht es nicht zu einem Open World Game. Zwar ist es offener als manche anderen Rennspiele, aber es sind noch immer klar erkennbare kleine Level.

    > Damals gab es so gut wie kein Spiel, dass eine ähnliche Physik hatte.

    Viele Rennspiele hatten bereits beachtliche Physikberechnungen integriert.

    > Smartphone-Spiele mit Deformation/Zerstörung, Debris, Ragdoll usw. (wie
    > z.B. in Carmageddon II) kenne ich jedoch kein einziges?
    > Selbst die eigene Carmageddon-App scheint da ein Rückschritt zu sein.

    Die Carmageddon App ist 1zu1 Carmageddon, mit etwas Touch. Damit erfüllt es diese Anforderungen. Doch genau dort bemerkt man, wie simpel Carmageddon eigentlich war.
    Ein nettes Spiel, habe es vor kurzem erst auch wieder auf dem PC gespielt (neben dem Smartphone). Beide gleich, beide Simpel.

    > Man *kann* es als "Racing" spielen, oder als "Combat", oder als
    > "Massacre".

    Hat das wirklich mal wer als Racer gespielt? Das ist doch furchtbar :)

    > Freiheit und mehr Möglichkeiten sind ja neuerdings was schlechtes ;-)

    Bei Carmageddon merkt man das durchaus. Der Racing-part ist im Grunde totale Asche, doch der Combat-Teil leidet darunter, da die KI immer versucht heraus zu finden, ob man jetzt kämpfen will, oder das rennen bestreiten will. Das führt zu einigen unschönen Momenten, wo alle Gegner auf einmal die halbe Karte weiter sind und das rennen fahren, während man sie wegen des Timers eigentlich in der Nähe bräuchte. Sind dann nicht genug Menschen/Robots/Zombies in der Nähe, wars das.
    Ein reiner Destruction-Modus hätte dem Spiel gut getan, der Mix macht es schlechter.
    Bei Carmageddon 3 wollte man das Problem beseitigen, in dem man die Zeitlimits so knapp setzte, das nur das Rennen sinnvoll ist, doch das hat (neben der störrischen Physik") das Spiel kaputt gemacht.

  10. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: Kampfmelone 15.06.13 - 23:00

    Ich fände auch ein "realistisches Fahrgefühl" wäre mal wieder angebracht, und zwar nicht in Rennsimulationen, sondern auch in "so einem" Spiel. Wieso darf man nicht auch außerhalb der Rennstrecke realitätsnaher Schalten, Bremsen, Driften?

    Alleine das Ende des Videos, wo der schwarze SUV "erledigt" wird: Nachdem ein HP-Balken am Ende ist überschlägt sich der Wagen bei einem kleinen Schubser ins Heck? (Slowmotion nicht vergessen) Ich erinnere mich noch an spannende Verfolgungsjagden in NFS:HP (das alte..). Stoppen ging nur durch einkesseln dass man nicht mehr wegfahren konnte, Schadensmodelle gab es eh noch nicht.

  11. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: motzerator 16.06.13 - 00:41

    MobilKunde schrieb:
    ---------------------------------
    > Ich "Scheiss" auf Grafik, wenn die Physik nicht stimmt.
    > Wer noch Microprose kennt wird sich an Simulatoren
    > erinnern.

    Prinzipiell würde ich das unterschreiben, bei den meisten Genres. Nicht aber bei einem Rennspiel, wenn da etwas von Realistische Fahrsimulation steht, bekommt man die Kiste um keine Kurve gelenkt und der Spaßfaktor des Games geht dann gegen null. Mag sein, das Rennen fahren eine richtig schwere Sache ist, wo man beim kleinsten Fehler im Graben landet, aber mal ehrlich, wenn ich ein Rennspiel zocke möchte ich das Gefühl haben, das ich Rennen fahren kann, obwohl ich es eben vielleicht nicht drauf habe!

    Also kann man die Fahrphysik zugunsten einer brauchbaren Steuerung gerne mal vernachlässigen. Dann macht das Spiel spass und Simulationen gibt es doch wohl genug!

    > Diese Fast&Furious-Spiele-Generation kotzt mich an, genau wie die Filme.

    Es muss ja nicht immer Fast & Furious sein. Ich würd mir zum Beispiel auch einen Autotuner (im Sinne von automatischer Tuner) wünschen, den man mit Erfahrungspunkten oder so bezahlen kann. Quasi einen Modus wo ich das Tuning komplett ignorieren kann weils das Game automatisch tut.

  12. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..? - Forza Forizon

    Autor: Anonymer Nutzer 17.06.13 - 09:52

    Wenn es auch nur ansatzweise wie Forza Horizon wird dann wird es absolut geil werden. Freu mich schon drauf.

  13. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: sparvar 17.06.13 - 10:38

    geh raus und fahre auto, spiele traktorsimulator, kaufe dir nen fahrschulen simulator....

    es ist nunmal langweilig ein openworld "fahr-normal" spiel zu haben ;)

    *Achtung! sie fahren 65! bitte drosseln sie die geschwindigkeit* - will ich in keinem Rennspiel haben ;)

  14. Re: actionorientiertes Fahrgefühl..?

    Autor: schueppi 17.06.13 - 11:08

    So eine Mischung aus GRIP und GT5 in einer Openworldanlage... Das wär mal was geiles!

    Das Schadensmodel von GRIP find ich nicht schlecht. Dazu Grafik, technik und Fahrzeuge von GT5 auf einer freien Welt...

    Ja, könnt mir gefallen...

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