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Wie man den Artikel richtig liest...

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  1. Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor Lars154 13.01.10 - 10:30

    "Publisher haben keine Ahnung bei der Entwicklung von Cross-Plattform Lösungen!"


    Wenn man Projekte richtige aufbaut, gliedert und entsprechende Software einsetzt sind die Kosten erheblich geringer. Gerade bei einer schlechten Wahl der Werkzeuge (alte proprietäre Lösungen) und einer proprietären Infrastruktur kommen schon Kosten zustande die sich leicht vermeiden lassen.


    Alte Zöpfe sollte man ab und zu abschneiden.

  2. Re: Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor Gasman Prime 13.01.10 - 10:44

    Naja, wenn ich mir so die total verkorkste Architektur der PS3 und die Schwachbrüstigkeit der Wii ansehe, weiss ich schon, wo bei Mehrplatformern, das Geld reinfliesst.

    ^_^

    PS: XNA ist auch nicht das wahre... abgespecktes DX9 Derivat mit riesen Einschränkungen !

  3. Re: Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor M1AU 13.01.10 - 11:05

    Sehr richtig.
    Da wohl in den meisten großen kommerziellen Spieleschmieden mittlerweile ausschließlich die Windowsversionen auf DirectX entwickelt werden (so denke ich), wundern mich so hohe kosten gar nicht.
    Ein interessanter Blogeintrag vom Indie Wolfire Games zeigt auf, weshalb es nach wie vor interessant ist auf OpenGL zu entwickeln, gerade was die einfache Portierung auf andere Plattformen betrifft:
    http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX

  4. Re: Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor Kangaxx 13.01.10 - 13:55

    M1AU schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ein interessanter Blogeintrag vom Indie Wolfire Games zeigt auf, weshalb es
    > nach wie vor interessant ist auf OpenGL zu entwickeln, gerade was die
    > einfache Portierung auf andere Plattformen betrifft:
    > http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX

    Danke, der Eintrig ist wirklich äußerst interessant. :-)

  5. Re: Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor Trollversteher 13.01.10 - 14:12

    >Naja, wenn ich mir so die total verkorkste Architektur der PS3

    Aha. Na dann sag mir doch mal inwiefern diese angeblich so verkorkste Architektur, mehrere Jahre nach Release die Preise noch so hochtreibt? Und wie das dann bei der PS2 war, die ja, nach Deinen Masstäben schlissslich auch schon so eine "verkorkste" Architektur (=Eigenentwicklung statt Windows PC-Standard) hatte?

    >...und die Schwachbrüstigkeit der Wii ansehe, weiss ich schon, wo bei Mehrplatformern, das Geld reinfliesst.

    Für die Wii wird aus Kostengründen häufig die PS2 Version als Portierungsgrundlage genommen. Das kostet nicht so viel, also muß der Käufer die Qualitätseinbussen tragen, aber sicher nicht erhöhte Produktionskosten.

  6. Re: Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor Maxolomeus 13.01.10 - 15:57

    Trollversteher schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > >Naja, wenn ich mir so die total verkorkste Architektur der PS3
    >
    > Aha. Na dann sag mir doch mal inwiefern diese angeblich so verkorkste
    > Architektur, mehrere Jahre nach Release die Preise noch so hochtreibt? Und
    > wie das dann bei der PS2 war, die ja, nach Deinen Masstäben schlissslich
    > auch schon so eine "verkorkste" Architektur (=Eigenentwicklung statt
    > Windows PC-Standard) hatte?
    >

    Du verstehst da wohl etwas falsch... Immerhin wirst auch du sicherlich schon von den Problemen von Entwicklern und Programmieren auf der PS3 dank Cell-Architektur gehört haben. Ich zitiere den EPIC CEO Sweeney "takes about twice the effort and development cost to develop for a multi-threaded CPU," compared to a single-core CPU. Even more than that, according to Epic's analysis, fully exploiting the PS3 Cell chip "required about 5 times as much cost and development time than single-core."

    http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10974

  7. Re: Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor Trollversteher 13.01.10 - 16:27

    >Du verstehst da wohl etwas falsch... Immerhin wirst auch du sicherlich schon von den Problemen von Entwicklern und Programmieren auf der PS3 dank Cell-Architektur gehört haben.

    Ein Bekannter von mir ist PS3 Entwickler...

    >Ich zitiere den EPIC CEO Sweeney "takes about twice the effort and development cost to develop for a multi-threaded CPU," compared to a single-core CPU. Even more than that, according to Epic's analysis, fully exploiting the PS3 Cell chip "required about 5 times as much cost and development time than single-core."

    Leider kann ich dem Link wegen Firmen-Filter nicht folgen. Aber soweit ich weiß, stammt das Zitat aus einem relativ alten Interview. Daher meine Worte: Die ANFANGS-Investition der Arbeitszeit (was bitte nicht mit Gesamtkosten verwechselt werden darf) mag höher sein, weil es nun mal eine noch unbekannte Technologie ist, die Einarbeitung erfordert (was übrigens nichts mit "Verkorkst" zu tun hat). Wenn aber Engine, Tools und Bibliotheken erst mal entwickelt sind, ist der finanzielle Aufwand gemessen am Gesamtbudgets eines Vollpreistitels nur noch nebensächlich.

  8. Re: Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor tztzz 13.01.10 - 16:57

    Maxolomeus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Du verstehst da wohl etwas falsch... Immerhin wirst auch du sicherlich
    > schon von den Problemen von Entwicklern und Programmieren auf der PS3 dank
    > Cell-Architektur gehört haben. Ich zitiere den EPIC CEO Sweeney "takes
    > about twice the effort and development cost to develop for a multi-threaded
    > CPU," compared to a single-core CPU. Even more than that, according to
    > Epic's analysis, fully exploiting the PS3 Cell chip "required about 5 times
    > as much cost and development time than single-core."

    und nu ?
    die xbox hat auch nen 3 core ppc mit smt :)
    und aufm pc wird auch für dual/quads entwickelt

  9. Re: Wie man den Artikel richtig liest...

    Autor thomas_ 13.01.10 - 21:48

    M1AU schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ein interessanter Blogeintrag vom Indie Wolfire Games zeigt auf, weshalb es
    > nach wie vor interessant ist auf OpenGL zu entwickeln, gerade was die
    > einfache Portierung auf andere Plattformen betrifft:
    > blog.wolfire.com


    naja, wenn man nicht nur den artikel, sondern auch die kommentare darunter ließt, schaut die sache wieder ganz anders aus...


    mfg thomas

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