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  5. › Virtuelle Realität: "1.000 bis 2.000…

Unglaublich!

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  1. Unglaublich!

    Autor bebbo 29.03.13 - 16:01

    Unglaublich, dass die Entwickler selbst keine Ahnung haben, wovon sie reden.

    Man braucht nicht 1000FPS oder mehr sondern eine möglichst kleine Latenz.

    D.h. zwischen der Drehung des Kopfs und der dazu angepassten Anzeige dürfen nur möglichst wenige ms (oder gar ns) vergehen.

    Wenn das ganze mit einer Latenz von z.B. 1 Sekunde kommt, bringen auch 1 Mio FPS überhaupt nichts.

    Aber daran mitentwickeln...

    Bebbo

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  2. Re: Unglaublich!

    Autor NarfSort 29.03.13 - 16:16

    Unglaublich wie man bewusst auf einer aussage rumreitet obwohl im direkt darauf folgenden satz genau das kommt was du hier anbringst... er redet doch selbst davon dass man runter auf 1ms müsste... und wenn die reaktionszeit so klein ist braucht es auch sicherlich mehr als 30fps damit die drehung durch die schnelle reaktionszeit auch sauber gerendert werden kann ohne das man das gefühl hat da ist gerade etwas "um einen cm weiter gesprungen"

    aber erstmal erstmal leute als unfähig bezeichnen...

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  3. Re: Unglaublich!

    Autor Tzven 29.03.13 - 16:19

    bebbo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Unglaublich, dass die Entwickler selbst keine Ahnung haben, wovon sie
    > reden.
    >
    > Man braucht nicht 1000FPS oder mehr sondern eine möglichst kleine Latenz.
    >
    > D.h. zwischen der Drehung des Kopfs und der dazu angepassten Anzeige dürfen
    > nur möglichst wenige ms (oder gar ns) vergehen.
    >
    > Wenn das ganze mit einer Latenz von z.B. 1 Sekunde kommt, bringen auch 1
    > Mio FPS überhaupt nichts.
    >
    > Aber daran mitentwickeln...
    >
    > Bebbo


    Exakt so steht es auch im Text. Nur etwas ausführlicher.

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  4. Re: Unglaublich!

    Autor DTF 29.03.13 - 17:06

    Füttert den Troll doch nicht.

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  5. Re: Unglaublich!

    Autor JP 29.03.13 - 19:01

    Außerdem: schon mal eine Sekunde durch 1000 geteilt? Reaktionszeiten und fps hängen direkt zusammen.

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  6. Re: Unglaublich!

    Autor bebbo 30.03.13 - 13:01

    JP schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Außerdem: schon mal eine Sekunde durch 1000 geteilt? Reaktionszeiten und
    > fps hängen direkt zusammen.

    Mann kann
    - Standbilder mit 1000FPS anzeigen.
    - mit einer Latenz von 1 Tag dennoch 1000FPS verwenden

    das Entscheidende ist die Latenz.

    Es gilt lediglich

    Latenz >= FPS.

    Das ist kein direkter Zusammenhang sondern eine Schranke.

    Bebbo

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  7. Re: Unglaublich!

    Autor bebbo 30.03.13 - 13:06

    NarfSort schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Unglaublich wie man bewusst auf einer aussage rumreitet obwohl im direkt
    > darauf folgenden satz genau das kommt was du hier anbringst...

    Es ist erstmal die Überschriftd des Artikels. Dann das Zitat.

    Gerade von Fachleuten sollte man erwarten, dass sie die richtigen Begriffe verwenden.

    > er redet
    > doch selbst davon dass man runter auf 1ms müsste... und wenn die
    > reaktionszeit so klein ist braucht es auch sicherlich mehr als 30fps damit
    > die drehung durch die schnelle reaktionszeit auch sauber gerendert werden
    > kann ohne das man das gefühl hat da ist gerade etwas "um einen cm weiter
    > gesprungen"

    Zuerst muss die Latenz runter.

    Da Latenz >= FPS gilt, muss man an den FPS dann arbeiten, wenn die Latenz diese unterschreiten kann.

    > aber erstmal erstmal leute als unfähig bezeichnen...

    Das habe ich mit keinem Wort.

    Bebbo

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  8. Re: Unglaublich!

    Autor dEEkAy 30.03.13 - 13:29

    bebbo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Unglaublich, dass die Entwickler selbst keine Ahnung haben, wovon sie
    > reden.
    >
    > Man braucht nicht 1000FPS oder mehr sondern eine möglichst kleine Latenz.
    >
    > D.h. zwischen der Drehung des Kopfs und der dazu angepassten Anzeige dürfen
    > nur möglichst wenige ms (oder gar ns) vergehen.
    >
    > Wenn das ganze mit einer Latenz von z.B. 1 Sekunde kommt, bringen auch 1
    > Mio FPS überhaupt nichts.
    >
    > Aber daran mitentwickeln...
    >
    > Bebbo


    Du bist also einer der führenden Entwickler in diesem Gebiet und kennst dich aus? Wieso bewirbst du dich nicht bei Valve und zeigst denen dann mal wie das genau geht.

    Würde mich jetzt aber schon interessieren, wie du die Latenz bei 30-60 FPS auf ca 1 ms bringst, dass auch noch bei zwei kleinen Monitoren in der "Brille" mit doch recht hoher Auflösung.

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  9. Re: Unglaublich!

    Autor bebbo 30.03.13 - 14:28

    dEEkAy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > bebbo schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Unglaublich, dass die Entwickler selbst keine Ahnung haben, wovon sie
    > > reden.
    > >
    > > Man braucht nicht 1000FPS oder mehr sondern eine möglichst kleine
    > Latenz.
    > >
    > > D.h. zwischen der Drehung des Kopfs und der dazu angepassten Anzeige
    > dürfen
    > > nur möglichst wenige ms (oder gar ns) vergehen.
    > >
    > > Wenn das ganze mit einer Latenz von z.B. 1 Sekunde kommt, bringen auch 1
    > > Mio FPS überhaupt nichts.
    > >
    > > Aber daran mitentwickeln...
    > >
    > > Bebbo
    >
    > Du bist also einer der führenden Entwickler
    nein

    > in diesem Gebiet und kennst
    > dich aus?
    ja

    > Wieso bewirbst du dich nicht bei Valve
    weil ich mit meiner Arbeit zufrieden bin
    >und zeigst denen dann mal
    > wie das genau geht.
    und die wissen auch worauf es ankommt.

    > Würde mich jetzt aber schon interessieren, wie du die Latenz bei 30-60 FPS
    > auf ca 1 ms bringst, dass auch noch bei zwei kleinen Monitoren in der
    > "Brille" mit doch recht hoher Auflösung.

    Ein Teil scheint verstanden worden zu sein:

    Die Latenz kann nicht besser werden als die durch die FPS vorgegeben Grenze.

    Aber es genügt nicht die FPS zu verbessern. 1000FPS bei einer Latenz von 1 Sekunde bringen nicht den gewünschten Effekt, der Gummibandeffekt bleibt erhalten.

    Man kann sicher in die Aussage "1000-2000FPS" eine entsprechende Latenz hineininterpretieren.

    Aber gerade von einem Experten muss man erwarten, dass er die richtigen Begriffe verwendet.

    Ob dann eine Latenz von 0.5ms bis 1ms wirklich notwendig ist, damit es für den Anwender akzeptabel wird, oder ob 5ms oder gar 10ms genügen, ist ein ganz anderes Thema.

    Das Problem mit der Latenz beginnt übrigens schon bei den Sensoren. Mit USB handelt man sich schon meist mehrere ms ein. Da helfen dann 1Mio FPS nichts mehr.

    Bebbo

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  10. Re: Unglaublich!

    Autor LH 30.03.13 - 14:34

    bebbo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es ist erstmal die Überschriftd des Artikels. Dann das Zitat.

    Dir ist aber schon klar, das der Mann nicht den Artikel bei Golem geschrieben hat, oder? ODER?
    Was kann er für die Reihenfolge im Artikel? Richtig, nichts.

    Und ansonsten hat der Vorposter recht: Hohe Reaktionszeiten in der Verarbeitung setzen auch eine schnelle Ausgabe voraus. Wie korrekt im Artikel steht würden bei 24 fps die erkannten Bewegungen nicht korrekt in Bilder umgesetzt werden können.
    Daher ist eine niedrige Erkennungslatenz wichtig, aber auch eine schnelle Ausgabe ist notwendig. Doch ohne hohe FPS Zahlen geht das nicht. Es würden schlicht Frames fehlen, die für die korrekte Nachbildung der Kopfbewegung notwendig ist-.

    > Zuerst muss die Latenz runter.

    Beides muss.

    > Da Latenz >= FPS gilt, muss man an den FPS dann arbeiten, wenn die Latenz
    > diese unterschreiten kann.

    Latenz und FPS sind hier gleichwertig. Ändert man das eine ohne das andere, gibt das kaum eine Verbesserung.

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  11. Re: Unglaublich!

    Autor bebbo 31.03.13 - 19:31

    > Latenz und FPS sind hier gleichwertig. Ändert man das eine ohne das andere,
    > gibt das kaum eine Verbesserung.

    Latenz beinhaltet die FPS. (Alle Affen sind Tiere)

    FPS beinhaltet nicht die Latenz. (Nicht jedes Tier ist ein Affe).

    Deswegen ist die Latenz das entscheidende Kriterium.

    Bebbo

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  12. Re: Unglaublich!

    Autor scinaty 01.04.13 - 23:28

    Unglaublich! ... dass du hier Entwickler diffamilierst obwohl du derjenige bist, der keien Ahnung hat. Bei 30 fps ist die kleinstmögliche Latenz bei 1/30 Sekunde (33,3 ms) da es eben 1/30 Sekunde dauert um einen Frame zu berechnen. Wenn du z.B. den Kopf nach links bewegst musst du eben jene Zeit warten bis du eine visuelle Veränderung sehen kannst.

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  13. Re: Unglaublich!

    Autor bebbo 02.04.13 - 13:06

    scinaty schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ...
    > Bei 30 fps ist die kleinstmögliche Latenz bei
    > 1/30 Sekunde (33,3 ms) da es eben 1/30 Sekunde dauert um einen Frame zu
    > berechnen.
    > Wenn du z.B. den Kopf nach links bewegst musst du eben jene Zeit
    > warten bis du eine visuelle Veränderung sehen kannst.

    Diese Betrachtung ist nicht korrekt:

    Die Latenz kann durchaus geringer sein. Beispiel:

    - letztes Bild bei 0 ms angezeigt.
    - Bewegung bei 20ms
    - Bild bei 33,3ms zeigt diese Bewegung an

    => Latenz 13,3 ms

    Die Latenz kann aber auch größer sein. Beispiel:

    - letztes Bild bei 0 ms angezeigt.
    - Bewegung bei 5ms
    - Bild bei 33,3ms zeigt diese Bewegung NICHT an
    - Bild bei 66,7 ms zeigt die Bewegung an.

    => Latenz 61,7 ms

    Die Latenz muss klein werden.

    Die Bildfrequenz ist nicht unbedeutend, aber doch zweitrangig.

    Bebbo

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  14. Re: Unglaublich!

    Autor Flying Circus 02.04.13 - 14:17

    bebbo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > NarfSort schrieb:

    > > aber erstmal erstmal leute als unfähig bezeichnen...
    >
    > Das habe ich mit keinem Wort.

    "Unglaublich, dass die Entwickler selbst keine Ahnung haben, wovon sie reden."

    Wer keine Ahnung von seinem Fachgebiet hat, ist zweifellos unfähig.

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  15. Re: Unglaublich!

    Autor R.C. 03.04.13 - 12:32

    Warum macht ihr es alle so kompliziert?

    Bringt doch einen netten Vergleich:

    Wir leben in echtzeit und unsere Augen nehmen so circa 25 Bilder pro Sekunde wahr. Das ist die FPS. Wenn es jetzt gewittert, dann entstehen an einem Ort Donner und Blitz. Da Licht schneller als Schall ist, sehen wir erst den Blitz und hören dann irgendwann den Donner. Das ist die Verzögerung. Der Blitz hat also eine andere Latenz als der Donner.

    Oder noch anders:

    Wenn ihr ein Heimino aufbaut, dann sendet der Player/Computer alle Daten in Echtzeit, also Bilder vielleicht mit 30 FPS. Wenn ihr per Fernbedienung umschaltet, passiert das bei einem 1-Meter-Kabel quasi sofort. Ihr seht die Veränderung gleich. Nehmt ihr aber ein 1-Kilometer-Kabel bis zum Beamer, dann dauert es merklich ab Tastendruck, bis ihr die Veränderung seht, weil die Daten ja erst durch das lange Kabel müssen. Das ist dann die Latenz.

    Also sprecht bitte nicht nur von Bild, wenn ihr euch mal auf FPS, mal auf Latenz bezieht, sondern bezieht euch bei FPS auf die Ausgabe an sich und bei Latenz auf das komplette System. Dateneingabe wäre hier die Augen- bzw. Kopfbewegung.

    Ich hoffe dass das irgendwie verständlicher war.

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  16. Re: Unglaublich!

    Autor DER GORF 03.04.13 - 12:58

    bebbo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Unglaublich, dass die Entwickler selbst keine Ahnung haben, wovon sie
    > reden.
    >
    > Man braucht nicht 1000FPS oder mehr sondern eine möglichst kleine Latenz.
    >
    Tja, und as braucht ein Monitor um 1000fps darstellen zu können? Riichtig, eine möglichst kleine Latenz.

    Merkste was?

    - Es gibt nichts das eine million Chinesen nicht billiger tun könnten.

    - Alle Verdächtigen sind schuldig, sonst wären sie ja keine Verdächtigen.

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  17. Re: Unglaublich!

    Autor Drizzt 03.04.13 - 14:17

    Falsch, 1000fps kann ich auch mit ner halben stunde Latenz anzeigen, würde aber bedeuten das erst ne halbe stunde nach der mausbewegung der bildschirminhalt geändert wird.

    Für gute darstellung auf einem Headmounted-Display brauch ich sowohl niedrige Latenz als auch hohe Framerates.
    Wenn die Latenz hoch und die Framerate hoch ist sehen alle Bewegungen zwar flüßig aus, kommen aber mit Verzögerung, was zu Schwindelgefühlen führt, da die Augen nicht das wahrnehmen, was das Gehirn erwartet.
    Wenn die Latenz niedrig und die Framerates niedrig sind, dann dauert es bei z.B. 30FPS trotzdem ca 33ms bis zum neuen Bild, selbst wenn wir eine Latenz von 5ms haben, da vorher einfach kein neues Bild angezeigt wird.

    Insofern müssen beide Punkte (niedrige Latenz, hohe FPS) erreicht werden, damit man ein gutes Spielgefühl hat.

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  18. Re: Unglaublich!

    Autor DER GORF 04.04.13 - 09:16

    Drizzt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Falsch, 1000fps kann ich auch mit ner halben stunde Latenz anzeigen, würde
    > aber bedeuten das erst ne halbe stunde nach der mausbewegung der
    > bildschirminhalt geändert wird.

    Nope. Mit einer Bildaufbaurate von 1 pro halbe Stunde kannst du genau ein Bild pro halber Stunde anzeigen. Oder anders gesagt, du hättest dann nicht mehr eine Latenz von 1ms sondern eine Latenz von 1800s. Ob dein Rechner theoretisch 280 fps oder 2800fps errechnen könnte wäre dann egal. Wenn dein Monitor bei 60Hz oder anders gesagt 60fps aufhört dann sind 60fps das maximal Möglilche was dargestellt werden kann.

    > Insofern müssen beide Punkte (niedrige Latenz, hohe FPS) erreicht werden,
    > damit man ein gutes Spielgefühl hat.

    Der Punkt bleibt, um hohe Framerates darzustellen brauchst du unbedingt niedrige Latenzen. Ich verstehe nicht warum du mir zuerst widersprichst und dann doch recht gibst.

    - Es gibt nichts das eine million Chinesen nicht billiger tun könnten.

    - Alle Verdächtigen sind schuldig, sonst wären sie ja keine Verdächtigen.

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  19. Re: Unglaublich!

    Autor Chili 24.04.13 - 14:12

    Hier ist aber die ganze Zeit von Eingabe-Ausgabe-Latenz (Bewegung → Sensor → Bildschirmanzeige) die Rede. Du meinst irgendetwas anderes.

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  20. Re: Unglaublich!

    Autor Weidie 20.08.13 - 12:17

    Ich glaube viele hier unterliegen einem Grundlegenden Missverständnis.
    Was hier viele denken ist, dass die FPS und die Latenz in direktem Zusammenhang stehen. genau das ist es aber, was nicht stimmt.
    Man kann, wie schon öfters erwähnt, 1000FPS und eine Latenz von 1 Sekunde haben, was funktionieren würde, aber keinen Nutzen hättte, da man dann seinen Kopf dreht und erst eine Sekunde später ein Feedback vom Spiel sieht. Das Spiel selber hat aber in der Zwischenzeit fröhlich weitere 1000 Frames produziert, in denen sich nix bewegt.
    Andersherum könnte ich auch eine Latenz von 1 ms haben und nur 10 FPS. Würde auch funktionieren, sähe aber auch nicht gut aus, da das Bild so ständig ruckeln würde. Die Position des Kopfes allerdings wäre immer korrekt ins Spiel übersetzt.

    Und genau da liegt der Unterschied zwischen FPS und Latenz. Die FPS wird vom Spiel, die Latenz vom Gerät (in diesem Fall der Datenbrille) bestimmt. Die FPS sagt aus wie flüssig das Bild für mich als Betrachter ist, und die Latenz sagt aus, wie weit die virtuelle Kopfposition von der reralen abweicht, das heißt wie lange es dauert, bis die Datenbrille meine Kopfbewegung bemerkt und ans Spiel weitergegebene hat, da kann das Spiel locker 1000 Bilder zwischendurch produzieren, in denen sich dann halt nix bewegt.

    Natürlich braucht man eine möglichst hohe FPS-Rate und eine niedrige Latenz um ein gutes Spielerlebniss zu garantieren, aber man braucht keine niedrige Latenz um eine hohe FPS-Rate zu erreichen oder andersherum. Beide Größen sind wichtig, aber sie sind nicht direkt voneinander abhängig.

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