:-)
Das ist fantastisch!!!!!!!!!!!!!!!
Obwohl, kann die PS3 überhaupt 6 Sterne gleichzeitig anzeigen bei nur 256MB RAM???????????? Das könnte knapp werden.
Je nach dem, wie viele Zacken der Stern haben muss. Drei ist auf jeden Fall möglich.
Darmwind schrieb:
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> Das ist fantastisch!!!!!!!!!!!!!!!
> Obwohl, kann die PS3 überhaupt 6 Sterne
> gleichzeitig anzeigen bei nur 256MB
> RAM???????????? Das könnte knapp werden.
Nur, wenn man ZETA auf der PS3 installiert hat!!!!!!
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Whisky, Ferraris and gambling; aren't they rather more amusing than knitting, housekeeping and one's savings.
- Francoise Sagan
>Das ist fantastisch!!!!!!!!!!!!!!!
>Obwohl, kann die PS3 überhaupt 6 Sterne gleichzeitig anzeigen bei nur >256MB RAM???????????? Das könnte knapp werden.
Ich weiß, ich kämpfe gegen Windmühlen, aber entgegen aller Fanboy-Vorurteile hat die PS3 512 MB Ram...
kann die ps3 wirklich den grafikram als normalen ram benutzen?
>kann die ps3 wirklich den grafikram als normalen ram benutzen?
Ja, es gibt einen speziellen Hochgeschwindigkeitsbus, über den sowohl der Cell auf den Grafikspeicher, als auch die GPU auf das 'normale' Ram zugreifen kann. Ist zwar vom Design etwas umständlicher als das "Multi purpose" - RAM der 360, führt aber zum gleichen Ergebnis.
hast du dafür quellen? hab davon noch nie vorher gehört...
Oder ist der Zugriff noch komplexer (= langsamer)?
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Dare to be stupid!
>hast du dafür quellen? hab davon noch nie vorher gehört...
Leider bin ich durch den Web-Filter hier am Arbeitsplatz eingeschränkt, daher kann ich dir hier und jetzt keine Links präsentieren - aber es ist eigentlich auch allgemein bekannt, das erste mal habe ich in einem C't special zur PS3 darüber gelesen - später wurde es mir durch viele Artikel, und die Aussagen befreundeter PS3-Entwickler bestätigt.
komisch, ich bin da eigentlich auch interessiert und höre es zum ersten mal. naja, heute abend bist du ja zuhause, dann kannst du ja noch mal danach schauen. danke im voraus.
Ach, Missingno - Dieses uralte Ding wurde schon vor zwei Jahren als Fake enttarnt. Erstens wurden oben genannte Ergebnisse mit irgendeinem Prototypen des Developer-Systems erziehlt, welches nur wenig mit der späteren Serienhardware zu tun hatte, und zweitens wurde für die Messung eine Zugriffsmethode gewählt, die kein Entwickler mit Verstand nutzen würde, weil es performante Alternativen gibt.
>komisch, ich bin da eigentlich auch interessiert und höre es zum ersten >mal. naja, heute abend bist du ja zuhause, dann kannst du ja noch mal >danach schauen. danke im voraus.
Werde ich tun, wenn mein #?&!! Festplatte mich läßt (die fängt gerade an, den Geist aufzugeben.. :( )
Du sagst also, dass der "Prototyp" scheiße war und die Sony-eigenen Leute das Ding nicht programmieren konnten. Spricht natürlich schon für Sonys PS3. :D
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Dare to be stupid!
>Du sagst also, dass der "Prototyp" scheiße war und die Sony-eigenen >Leute das Ding nicht programmieren konnten. Spricht natürlich schon für >Sonys PS3. :D
Das der Prototyp für das Entwicklersystem der PS3 scheiße war, spricht dafür daß sie ziemlich unter Zeitdruck standen, und ist übrigens auch keine Neuigkeit. Und auch für die Sony-Softwareentwickler war der Cell eine neu Technologie, in die man sich erst einarbeiten mußte.
Was bei der Hardwareentwicklung auch ganz normal ist - M$ hat die ersten Demos zur XBox noch auf Apple G3 oder G4 Rechnern präsentiert, und die ersten Entwickler durften glaube ich auch darauf entwickeln - auch keine tolle Vorraussetzung für eine hardwarenahe programmierung...
Dass die Xbox 360 aber eine PPC-CPU hat, die quasi mit den in den Apple-Rechnern identisch ist, weißt du aber?
Abgesehen davon denke ich nicht, dass Spiele "hardwarenah" programmiert werden sollten. Da sollte man die HAL und Treiberschnittstellen nutzen.
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Dare to be stupid!
ich denke auch, dass sich der aufwand dafür heute nicht mehr lohnt. die compiler sollten das mittlerweile gut genug hinbekommen.
und ja, mit apples konnten die leute wenigstens schon mal ppc-erfahrung sammeln!
>Dass die Xbox 360 aber eine PPC-CPU hat, die quasi mit den in den >Apple-Rechnern identisch ist, weißt du aber?
Das ist so nicht richtig - die einzelnen Kerne der PPC-CPU der XBox sind nicht identisch mit einem vollwetigen G3 oder G4 Prozessor, sondern stark abgespeckte Version desselben. Laut Wikipedia ähneln sie sogar viel eher den PPE's des Cell-Prozessors:
http://en.wikipedia.org/wiki/Xenon_(processor)
>Abgesehen davon denke ich nicht, dass Spiele "hardwarenah" programmiert >werden sollten. Da sollte man die HAL und Treiberschnittstellen nutzen.
Das trifft auf die PC-Entwicklung zu, ist aber völlig anders bei Konsolen. Dort wird immer sehr hardwarenah gearbeitet, weil man sich auf eine vereinheitlichte Hardware bei allen ausgelieferten Systemen verlassen kann. Das ist ja eine der großen Vorteile der Konsolen, und der Grund dafür, daß die Konsolen-exklusiven Titel technisch der PC-Konkurrenz niemals soweit hinterherhinken, wie sie es von der Hardwareleistung her tun.
>ich denke auch, dass sich der aufwand dafür heute nicht mehr lohnt. die >compiler sollten das mittlerweile gut genug hinbekommen.
Moment - Hardwarenah programmieren bedeutet nicht unbedingt in Assembler coden, sondern seine Architektur speziell an den Fähigkeiten der Hardware anpassen - das kann man auch in C. Ausserdem ist die Compilerentwicklung auf dem Cell noch nicht soweit fortgeschritten, weil die technologoe eben noch so neu ist.
>und ja, mit apples konnten die leute wenigstens schon mal ppc-erfahrung >sammeln!
Das stimmt allerdings... Als XBox 360 entwickler hat man es einfacher, weil die Architektur simpler und "traditioneller" ist.
Müllmann schrieb:
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> ähneln sie sogar viel eher den PPE's des
> Cell-Prozessors:
Den PPEs? Die PlayStation 3 hat genau eine PPE. ;)
> Das trifft auf die PC-Entwicklung zu, ist aber
> völlig anders bei Konsolen. Dort wird immer sehr
> hardwarenah gearbeitet, weil man sich auf eine
> vereinheitlichte Hardware bei allen ausgelieferten
> Systemen verlassen kann.
*hust* Wie ist das mit PS2-Spielen, die nicht mit jeder Hardware-Revision laufen?
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