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Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

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  1. Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor Cyborg 18.08.10 - 15:08

    Die Entwicklung eines MMo's nach diesen Vorgaben dauert mit Sicherheit mehrere Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte.
    Wieso?
    Für jeden Spieler müssen individuelle Quests erstellt werden.
    Denn es ist ja nicht gewährleistet, dass beim Einstieg des 16456'sten Spielers die Questgeber des ersten Spielers noch da sind. Einige dieser Ziele sind mit Sicherheit schon beim zweiten Spieler nicht mehr da, da der erste Spieler diese bereits getötet hat.
    Also funktioniert eine offene Welt evtl. sogar mit zerstörbaren Gebäuden nur wenn man den Spielern keine bestimmte Geschichte erzählen und ihnen keine bestimmte Welt zeigen will. Ich spiele zur Zeit Herr der Ringe online und habe mir auch schon so meine Gedanken darüber gemacht. Bin aber immer wieder zum Schluss gekommen, dass es nicht viel anders geht. Denn wenn die Spieler die Möglichkeit hätten die Welt zu verändern, dann wäre Bree schon lange nur noch eine rauchende Ruine und neue Spieler müssten durch diese Schuttwüste wandern.
    Der Wirt vom tänzelnden Pony wäre wahrscheinlich schon längst tot und seine Quests für die Spieler nicht mehr verfügbar.
    In dem man Handwerk, Friseure und Handelsstände einbaut kann man eine gewisse Anzahl von Spielern beschäftigen (bis sie von umherziehenden Banden so oft niedergeknüppelt und ausgeraubt worden wären, dass ihnen der Spass am Spiel vergangen wäre).
    Also ich sehe im Moment keine Möglichkeit wie man es anstellen könnte ein MMO zu designen, dass die geforderten Ziele erfüllt.
    Denn dann könnte jeder größere Gegner nur ein mal getötet werden. Für die nächsten Spieler müsste man sich schon wieder was neues ausdenken.
    Und eine zerstörbare Umwelt endet mit Sicherheit in einer verwüsteten Welt in der kein Stein mehr auf dem anderen steht.
    Damit wäre dann der Spielspass für die nachfolgenden Spieler gleich null...

  2. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor 2CentsOfWisdom.de 18.08.10 - 15:24

    Das sehe ich genauso. Deine Gedanken sind sehr folgerichtig und zwingend.

    Insgesamt laeuft es darauf hinaus, was ich auch schon in meinem Posting beschrieb, dass es fuer MMOs nur die Alternative zwischen "Luke Skywalker streitet mit Luke Skywalter" (heutige MMOs) oder "Der schwarze Ritter kloppt sich mit Darth Vader" (eine offenere Welt) bzw. die Heldenmassen treten sich gewaltig gegenseitig auf die Fuesse (das "ueberfuellte Stadt/Anarchie"-Syndrom) gibt.

    "Massivly-Multiplayer" bringt eben auch seine eigenen Restriktionen mit.

    Just,

    2CentsOfWisdom.de/adventure

  3. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor .02 Cents 18.08.10 - 15:34

    Cyborg schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wieso?
    > Für jeden Spieler müssen individuelle Quests erstellt werden.
    > Denn es ist ja nicht gewährleistet, dass beim Einstieg des 16456'sten
    > Spielers die Questgeber des ersten Spielers noch da sind.

    Das sollte eigentlich das sein, was einen guten Game Designer ausmachen könnte ... da gibt es jede Menge Design Varianten. Beispiel HdRO oder teils auch AoC: Da gibt es einfach instanziierte Questabschnitte, oder Spielabschnitte in verschiedenen Zuständen, die man im Zeitablauf durchläuft. Anfängergebiete zunächst mal alles schön und bunt und einfache Quests. Dann eine Instanziierte Zwischenquest - dann die "gleichen" Anfängergebiete, aber diesmal modifiziert.

    Klar haben diese Sachen nicht nur Vorteile, aber wenn man andere Spielprinzipien wählen, muss sich eben auch am Spielprinzip etwas ändern ... So schwer kann es jedenfalls nicht sein, auch mal was "neues" auszuprobieren, aber AoC Produzenten Kommentare hin oder her - es ist kein Produzent wirklich interessiert, etwas neues zu machen, die wollen alle nur WoW ablösen ...

  4. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor Die Zukunft ... 18.08.10 - 15:49

    ... besteht darin die Quests komplett abzuschaffen. Ebenso den größten Teil der Computergesteuerten Charaktere in Städten etc. Bis auf die Tier/Monster-Welt braucht man die nicht. Spieler sollen selber Quests erteilen, und andere Spieler können diese dann annehmen. Also eine Welt die komplett von den Spielern bestimmt wird. Die Entwickler könnten dann von Zeit zu Zeit halt einen Drachen, die Pest, oder eine Armee aus einem anderen Land übers Land herziehen lassen.

    Wobei dies wohl nur mit Hardcore-Gamern funktionieren würde, da es unter diesen sicher auch genug Leute gibt die Spaß daran haben Handwerker anstelle von Magiern und Rittern zu spielen. Denn wenn alle Leute Krieger oder Magier sein wollen wird es natürlich nicht funktionieren.

  5. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor Icestorm 18.08.10 - 16:07

    Sicher gäbe es diese Vorfälle. Jetzt mal von so Fällen wie bekannte Namen (Sandigmann Butterblume), deren Wegfall die Spielwelt massiv behinderte abgesehen:
    Wenn ein Wirt getötet würde, wären die Stadtwachen mit doppeltem Eifer bei der Sache (warum nur? ... *g*) Städte wären längere Zeit ein heißes Pflaster für Schurken, zumindest ortsfremde.
    Wer etwas anstellt, auf den wir ein Kopfgeld ausgesetzt und landet bei Ergreifen im Kerker. Er muss Fronarbeit im Steinbruch oder auf dem Bauernhof leisten, unter strenger Bewachung, wo er (Kerker oder Arbeit) von befreit werden kann (irgendjemand findet sich immer, der sich ein paar Taler dazuverdienen will ...)
    Wenn eine Siedlung gebrandschatzt wird, dann dauerts einige Zeit, bis sich NPC ansiedeln, oder Spieler nehmen sie in Besitz und bauen sie nach eigenen Vorstellungen wieder auf.
    Für Spieler, die dauernd questen, farmen und craften wollen, wäre so ein Spiel natürlich nichts.

    Cyborg schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Entwicklung eines MMo's nach diesen Vorgaben dauert mit Sicherheit
    > mehrere Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte.
    > Wieso?
    > Für jeden Spieler müssen individuelle Quests erstellt werden.
    > Denn es ist ja nicht gewährleistet, dass beim Einstieg des 16456'sten
    > Spielers die Questgeber des ersten Spielers noch da sind. Einige dieser
    > Ziele sind mit Sicherheit schon beim zweiten Spieler nicht mehr da, da der
    > erste Spieler diese bereits getötet hat.
    > Also funktioniert eine offene Welt evtl. sogar mit zerstörbaren Gebäuden
    > nur wenn man den Spielern keine bestimmte Geschichte erzählen und ihnen
    > keine bestimmte Welt zeigen will. Ich spiele zur Zeit Herr der Ringe online
    > und habe mir auch schon so meine Gedanken darüber gemacht. Bin aber immer
    > wieder zum Schluss gekommen, dass es nicht viel anders geht. Denn wenn die
    > Spieler die Möglichkeit hätten die Welt zu verändern, dann wäre Bree schon
    > lange nur noch eine rauchende Ruine und neue Spieler müssten durch diese
    > Schuttwüste wandern.
    > Der Wirt vom tänzelnden Pony wäre wahrscheinlich schon längst tot und seine
    > Quests für die Spieler nicht mehr verfügbar.
    > In dem man Handwerk, Friseure und Handelsstände einbaut kann man eine
    > gewisse Anzahl von Spielern beschäftigen (bis sie von umherziehenden Banden
    > so oft niedergeknüppelt und ausgeraubt worden wären, dass ihnen der Spass
    > am Spiel vergangen wäre).
    > Also ich sehe im Moment keine Möglichkeit wie man es anstellen könnte ein
    > MMO zu designen, dass die geforderten Ziele erfüllt.
    > Denn dann könnte jeder größere Gegner nur ein mal getötet werden. Für die
    > nächsten Spieler müsste man sich schon wieder was neues ausdenken.
    > Und eine zerstörbare Umwelt endet mit Sicherheit in einer verwüsteten Welt
    > in der kein Stein mehr auf dem anderen steht.
    > Damit wäre dann der Spielspass für die nachfolgenden Spieler gleich null...

  6. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor Kabelsalat 18.08.10 - 16:26

    Das Problem kann ganz einfach umgangen werden indem es bis auf wenige Ausnamen nur Player Content gibt.
    Dann sind die Dörfer die in der Welt rumstehen von Gilden gemacht und wenn sie Angegriffen und platt gemacht werden müssen sie wieder aufgebaut werden, oder bleiben Schutt.

    Bei Spielen die nach Vorgaben aufgebaut sind eben wie Herr der Ringe Online, Sind wichtige Orte natürlich von jeglicher zerstörung ausgenommen und alle Gegner kommen auch wieder wenn man ein paar sekunden wartet.

  7. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor Kabelsalat 18.08.10 - 16:28

    Die Zukunft ... schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Wobei dies wohl nur mit Hardcore-Gamern funktionieren würde, da es unter
    > diesen sicher auch genug Leute gibt die Spaß daran haben Handwerker
    > anstelle von Magiern und Rittern zu spielen. Denn wenn alle Leute Krieger
    > oder Magier sein wollen wird es natürlich nicht funktionieren.

    Genau, Stichwort Rollenspiel.
    Wer bei DSA einen Gelehrten spielt ist auch kein Kämpfer oder Magier sondern einfach jemand der sich in der Welt auskennt und viele Schriften und Sprachen kann.

  8. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor Die Zukunft ... 18.08.10 - 21:04

    Kabelsalat schrieb:
    -----------------------------------------------------------------
    > Genau, Stichwort Rollenspiel.


    Eben, sehr gut gefallen hat mir in diesem Zusammenhang auch Vampire: The Masquerade. Da konnte man sich auch durch politische Intrigen, Bestechung etc, seine Gegner vom Hals schaffen.

    Ideal wäre das ganze natürlich wenn es keinen Textchat mehr geben würde, sondern nur noch Headsets, und wenn ein Spieler etwas sagt dann kann man dies auch in der näheren Umgebung hören - dies setzt wohl auch wieder hardcore-Gamer voraus, da sich sonst wohl viele einen Spaß daraus machen würden andere bei Gesprächen zu stören.

  9. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor ProfBadAss 20.08.10 - 21:26

    Obwohl das Game schliesslich überhaupt nichts für mich war auf lange Zeit, so finde ich doch, dass es bei Warhammer Online einige gute Ansätze gab.

    Ein Hauptbestandteil des Spiels war der Konflikt zwischen den beiden Fraktionen. Je höher man aufstieg, desto offensichtlicher wurde dieser. Die "Neutrale" Zone, wo jeder angegriffen werden konnte wurde immer grösser, die Quests führten immer mehr in's Feindgebiet.
    Im Ansatz fand' ich das sehr gut, nur ging es zu wenig weit. Man konnte den Gegner höchstens töten, aber so wirklich beeinflussen konnte man ihn nicht.
    Meiner Meinung nach muss das viel mehr verzahnt werden. Zwei gegnerische Fraktionen, welche ähnliche Quests haben (grob: die einen verteidigen, die anderen greifen an oder auch beide müssen XY beschaffen). In WAR ging das, wie gesagt, zu wenig weit und war nur im Ansatz vorhanden. Aber sowas wünsche ich mir viel mehr.

    Beispiel:
    Es gibt in einem Abschnitt nur eine Mine, wo die Handwerker zwingend benötigte Materialien abbauen können. Nun müssen beide Seiten zwangsweise den Ort einnehmen/bewachen, damit die Gildenkollegen die wertvolle Ressource abbauen können. Dabei muss dafür gesorgt werden, dass auch eine gewisse Belohnung herausspringt. Je nachdem, zu wie viel Ressourcen man den Kollegen verholfen hat, fällt auch die Belohnung grösser aus - oder aber es gibt gar keine Belohnung, sondern die Belohnung ist die abgebaute Ressource, wodurch der Handwerker dir ein neues XY erstellen kann.

    Sowas in der Art. Dafür müssen aber zwangsweise gewisse organisierte Strukturen vorherrschen, die Gilden müssen verzahnt sein und so weiter...


    Ist jetzt einfach ein kleines Beispiel, aber sowas kenne ich aus MMORPGs praktisch nicht (ausser als nebensächlichen Bestandteil, wo man mal einen Kollegen beschützt, aber nicht als Hauptbestandteil).

  10. Re: Anders wirds die nächste Zeit nicht gehen...

    Autor ali baba 23.08.10 - 13:11

    "Ist jetzt einfach ein kleines Beispiel, aber sowas kenne ich aus MMORPGs praktisch nicht"

    doch gibt's schon. hero online (hero, nicht heroes). dort wurde vor grob 2 jahren ein sogenannter "seed of discord" implementiert, wo die 2 fraktion um ein abbaugebiet für seltene materialen gekämpft haben. ausserdem hat man für bestimmte gebiete dann loot-boni und / oder mehr erfahrungspunkte bekommen. das ganze wurde schön implementiert, nur mit dem kleinen schönheitsfehler dass bei solchen gefechten halt meist eine seite mit nur 4 oder 5 mann vertreten war und von der anderen seite mit 20 leuten überrollt wurde...

    die idee ist ja recht nett, scheitert aber spätestens am (nichtexistenten) balancing. und einfach mal alle charaktere auf die gleiche stufe setzten - für die dauer des konflikts - halt ich auch nicht gerade für eine elegante lösung.

  11. Beispiel-Konzept für beeinflussbare Welt (halb-statisch) auf PvE-Basis

    Autor me2 24.08.10 - 13:57

    Da bist du mit deinen Gedanken aber schon wieder zu weit ins PvP abgerutscht. Sowas geht genauso gut auch als PvE. Beispiel, eine Stadt ist von Feinden besetzt. Aufgaben:

    a) Angriff vorbereiten
    a1) befreundete NPC-Angriffstruppen mit Ressourcen unterstützen
    a2) Waffen für Angriff besorgen.
    a3) Späher-Missionen
    a4) ...
    a) Fortschrittsbedingung: Entsprechende Menge an Vorbereitungsmissionen wurde erfüllt. NPC-Hauptmann verkündet Angriff. Weiter mit b). bei Nichterfüllung passiert nichts.

    b) Angriff starten und durchführen unter Zeitdurck
    b1) Wichtige Ziele zerstören/einnehmen
    b2) NPC-Feinde killen
    b3) Nachschub im Kampf organisieren
    b4) Verstärkung im Kampf für in Bedrängis geratene NPC-Freunde
    b5) Verteidigungsbemühungen des Feindes sabotieren
    b) Erfolgsbedingung: Alle Ziele wurden eingenommen, Feind wurde vertrieben. Weiter mit c)
    b) Misserfolgsbedingung: Angriff wird nach gewisser Zeit zurückgeschlagen, NPC-Verstärkungen treffen ein. Zurück zu a). Balancing-Anpassung: beim nächsten Angriff sind NPC-Freunde leicht stärker und -Feinde schwächer.

    c) Eingenommene Stadt wieder aufbauen und Verteidigung organisieren. Aufgaben:
    c1) Zeug reparieren/in Gang setzen
    c2) Material organisieren
    c3) Verteidigung vorbereiten
    c4) Mögliche Feindpläne ausspähen
    c5) Die eingenommene Stadt bietet den Spielern zusätzliche Vorteile, Ressourcen, nutzbare Möglichkeiten etc. quasi als Belohnung.
    c) Fortschrittsbedingung: Nach gewisser Zeit beginnt d). Je nach Erfüllungsstand ergeben sich Vor- oder Nachteile für d)

    d) Angriff der NPC-Feinde auf Stadt abwehren.
    d1) Wehre Angriff auf Stellung ab.
    d2) Verteidige wichtige Ziele
    d3) Töte wichtige NPC-Feinde
    d4) Verstärkung im Kampf für in Bedrängis geratene NPC-Freunde
    d) Erfolgsbedingung: Angreifer wurden zurückgeschlagen. Nach gewisser Zeit oder Bedingungen endet der Kampf. Weiter mit c). Balancing-Anpassung: beim nächsten Angriff sind NPC-Feinde leicht stärker und Freunde schwächer.
    d) Misserfolgsbedingung: Wichtige Ziele gehen verloren. NPC-Freunde ziehen sich zurück. Weiter mit a)

    Das ist nur eine einfache Struktur für so ein Event, aber man kann es auch noch viel komplexer machen, zum Beispiel ein Fortschreiten und Verteidigen der beiden Fraktionen über mehrere Städte/wichtige Punkte. Damit das Event auch interessant bleibt und nicht die Feinde jedes mal erfolgreich zurückgeschlagen werden, oder der Angriff der Freunde jedes mal schief geht, wird bei einem wiederholten Versagen einfach das Balancing leicht zwischen den NPC-Freunden und -Feinden in die eine oder andere Richtung verschoben, damit die Spielwelt auch wieder kippt und ihr Potential entfalten kann.

    Selbstverständlich hat man hier keine voll dynamische Welt, aber man kann große Variation ermöglichen. Je nachdem wie sehr sich Spieler in den Vorbereitungsphasen bemühen, haben Angriffstrupps zum Beispiel dann auch größere Belagerungswaffen dabei, oder Vertedigungsstellunge des Feindes wurden bereits sabotiert. Bei der Verteidigung wird hingegen die Stadt langsam wieder aufgebaut, Baumaterial macht zerstörte Häuser wieder ganz und die Stadt repariert zerstörte Verteidigungstürme, Stadtmauern und dergleichen. Das ganze muss sich nicht nur auf das Event selber auswirken, sondern kann auch den Spieler beeinflussen. Zum Beispiel auch erst wenn die Schmiede der Stadt wieder aufgebaut ist, kann sich auch der Spieler dort wieder besondere Waffen kaufen und dergleichen.

  12. Re: Beispiel-Konzept für beeinflussbare Welt (halb-statisch) auf PvE-Basis

    Autor ZAW 25.08.10 - 13:50

    Was hier vorgeschlagen oder als nicht machbar dargestellt wird wurde breits teilweise umgesetzt.

    Das obige Beispiel ist im Prinziep eine erklärung wie Warhammer online funktioniert jedoch auf PvP basis. Das Problem: Balancing teilweise sehr ungleiche Aufstellungen, man versuchte das durch Vorteile für den Verteidiger auszugleichen: Bessere Position bei der Abwehr starke NPC, dem Stadtkommandant. Allerdings ist dieser ausgleich statisch, dass heißt das gelingt nur in einem bestimmten Rahmen. Größtes Ärgernis: Kann man endlich die Haupstadt angreifen stehen dort hunderte Spieler vor den Stadtmauern und wollen bei der Belagerung mitmachen und der Server schmiert ab. Oder es sind einfach gar keine Leute online und man kann alleine nix machen.

    Auch eine freie Welt wurde bereits realisiert in Eve Online.
    Nach den Tutorials wird man in die große Freiheit entlassen und man fragt sich erstmal und nun? Das Spiel gibt einem keine Ziele vor, die muss man selber definieren. Und dies ist auch recht elegant gelöst. Es gibt den von NPC beherschten High security Bereich, indem PvP i.a. unterbunden wird. In dem man auch alleine was erreichen kann. Wenn man jedoch ein eigenes Imperium aufbauen will muss man diesen verlassen systeme beanspruchen gegen andere Spieler verteidigen usw. Die Märkte sind größtenteils frei und von den Spielern kontrolliert. D.h. man kann auch mit Waren ähnlich wie mit Aktien handeln, indem man seltene einfach komplett aufkauft (was meist nicht geht) oder Rohstoffe oder Schiffe einlagert, um sie wochen oder Monate bei einem höheren Kurs wieder zu verkaufen. Die Charakter entwicklung ist rein Zeitbasiert. Derzeit dauert es über 5 Jahre um alle Skills auf lvl 5 zu lernen und es kommen mit jedem kostenlosen addon neue hinzu. Größtes Problem ist aber gleichzeitig auch die motivation, da Reichtum und das tollste Schiff fliegen nur kurzfristig motiviert.

    Fazit: Dynamische Welt etc. ist alles machbar, die gefahr dass das konzept aber nicht aufgeht wegen mangelender Anzahl von spielern u.ä. ist jedoch hoch. Das WoW prinziep ist sicherer, aber damit produziert man heute keinen Kassenschlager mehr.

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