Interessanterweise wird hier ja nur auf den Quellcode eingegangen. Natürlich unterscheidet sich die Spiellogik von einer Plattform zur anderen nicht. Der Rest sollte eh hinter einer portablen Engine verschwinden.
Der größere Aufwand liegt dann doch viel mehr in der Anpassung der Assets wie Texturen, 3D-Modelle, Sounds, Videos usw., die für ein mobiles Gerät ganz andere Anforderungen erfüllen müssen als für die Xbox oder den PC.
Sprich die Texturen, Videos etc. müssen anders skaliert werden und die Steuerung für Touchscreen angepasst werden. Natürlich muss im Code das eine oder andere geändert werden. Aber der Aufwand ist viel kleiner als eine neuentwicklung oder eine Portierung(wie bissher).
Falls sie XNA verwenden(Video nicht angeguckt) ist das sogar ziemlich einfach möglich. XNA hat eine eingebaute Contentpipeline und "kompiliert" die Assests entsprechend der Platform.
Coder schrieb:
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> Interessanterweise wird hier ja nur auf den Quellcode eingegangen.
> Natürlich unterscheidet sich die Spiellogik von einer Plattform zur anderen
> nicht. Der Rest sollte eh hinter einer portablen Engine verschwinden.
> Der größere Aufwand liegt dann doch viel mehr in der Anpassung der Assets
> wie Texturen, 3D-Modelle, Sounds, Videos usw., die für ein mobiles Gerät
> ganz andere Anforderungen erfüllen müssen als für die Xbox oder den PC.
glaub ich bei MS nichtmal. Ich erinnere an die Zeiten, in denen selbst die Seriöseren PC-Magazine spekulierten, dass MS bei der Entwicklung ihrer Softwares scheinbar kistenweise RAM rumstehen haben müssen. Microsoft hat schon früher gerne bei der entwicklung nicht darüber nachgedacht, ob die derzeitige Hardware stark genug ist, um die eigenenen Codes effizient auszuführen, sondern darauf spekuliert, dass die Hardwareindustrie ihre Spezifikationen an MS Software anpasst. Das hat früher gut funktioniert, mit den alternativen am heutigen Markt bin ich mir aber nicht so sicher ob das immernoch funktioniert.
Als beispiel sei hier im übrigen Windows XP genannt, welches zum erscheinungszeitpunkt grade mal auf highest end systemen passabel lief.
becher schrieb:
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> Falls sie XNA verwenden(Video nicht angeguckt) ist das sogar ziemlich
> einfach möglich. XNA hat eine eingebaute Contentpipeline und "kompiliert"
> die Assests entsprechend der Platform.
Das wusste ich nicht. Und das kann auch 3D-Modelle auf eine niedrigere Polygonzahl runterrechnen, so dass es noch gut aussieht?
Ja kann es, wenn Du die Content Pipeline denn erweiterst. Die stehen alle Möglichkeiten offen. Du schreibst eine Erweiterung und diese wird dann entsprechend der Zielplatform alle Anpassungen vornehmen, die Du brauchst.
Ist vielleicht etwas OT, aber beim Thema XNA und "plattformunabhängigkeit" würde man sich noch wünschen, dass auch der GarbageCollector auf allen Systemen gleich gut ist.
"becher" und "Alles Schwachsinn" werden mir da sichelrich zustimmen, wenn sie schonmal ernsthaft mit XNA und dem .net Compact Framework gearbeitet haben :)
Trotzdem eine nette Technologie, die wir auch gerne verwenden.
Und wenn etwas Schleichwerbung erlaubt ist - hier ein Video unseres Indiegames für die Xbox360:
http://www.youtube.com/watch?v=ubFwVtzwRY8
Kostet nur 3 Dollar ;)
@dp:
man kann leider nicht alles haben ;)
Den selben Fall hattest du bei ausnahmslos allen NT basierenden BS. Die DOS-Schiene hatte ja aufgrund ihres Unterbaus, extrem wenig im Hintergrund zu erledigen, das entschlackt das System natürlich gewaltig. Dafür konnten die BS aber auch nicht viel.
Wenn ich mir aber moderne Software ansehe, dann setzen eigentlich alle auf Hardware. Wäre ja auch quatsch wenn nicht.
Selbst MacOS braucht eine gute Portion RAM um flüssig zu laufen. Und alle Macs die du zukaufen bekommst, haben eine wesentlich stärkere CPU drinne, als man in einen gleichwertigen Office-Windows-PC stecken würde.
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