So ein Blödsinn, idsoftware wird immer mehr zur Community-Distanted Greed-Company.
Ein Beispiel was community-gesteuerte dedicated Server ermöglichen:
Gestern habe ich über QTracker einen L4D-Server für bis zu 12 Spieler gefunden (mit Steam kann man ja nicht nach einzelnen Servern suchen). Dort lief Dead-City-Extreme-Nightmare und man hatte selbst mit 12 Spielern im Coop-Modus enorm viel zu tun.
Dank vieler Addons wie Artilleriesupport, riesigen Spielergruppen usw. war das praktisch ein neues Spiel. Sowas gibts natürlich mit vorgefertigten Standardlangweilevorgaben vom Hersteller nicht. Da kann der Hersteller exakt kontrollieren was der Spieler bekommt, da kann kein Server sich herausstellen oder mal was anderes machen, da verdient der Hersteller weil er als einziger irgendwas machen kann, da zahl der Spiele für jeden Scheiß.
Kaum zu glauben aber langsam ist mir Valve wegen Steam sympatischer als idsoftware mit Rage.
Wenn ich daran denke, dass eine der Begründungen für das Ausschließen der Dedicated Server der "große Skill- Unterschied zwischen den Spielern" war ...
Genau dazu dienen solche Mods. Konsolenspieler sind zumeist eh Amateure, mit ausufernden Aimbots durchs Level laggen, während der Host mit Ping 0 grade seinen 50 Kill Death streak beendet.
Nun nimmt man die semiprofessionellen PC- Spieler, die alle mit gleichen Vorraussetzungen und Tournament Mods auf dedizierten Servern rumspringen. Na wie kommt es da wohl zu Skill- Unterschieden?
Am meisten stört mich, dass es die Casualbacken wirklich geschafft haben, selbst auf dem PC für negative Veränderungen zu sorgen. Mittlerweile passt jeder seine Spiele für echte newfags an, nur damit auch völlig untalentierte Menschen Erfolg haben. Was bleibt für diejenigen, welche ihr Hobby intensiver ausüben?
Ping ist noch ein guter Punkt.
Um beim L4D-Beispiel zu bleiben, wenn keine Dedicated Server verfügbar sind dann fällt L4D auch auf lokale Server zurück. Und das ist eine absolute Notlösung, das Gameplay ist unvergleichbar schlechter für alle Mitspieler und das gilt schon für meine 800kBit-Upstream mit Fastpath (hier haben Mitspieler immer mehr als 80ms), wenn hier eine arme Sau über eine TDSL mit 128kBit-Upsteam spielen muß, o Weh... bei 250ms und mehr hat man ein Spielerlebnis wie anno 1994 beim Spielen von Doom über Modem - normal sind bei mir eher 20ms. Und wer den Unterschied zwischen 20, 80 und 250ms kennt der wird ein Spiel ohne 20ms einfach nicht spielen.
Soweit ich mich erinnere waren Dedicated nicht die erste Methode für Gameserver sondern die zweite. Ganz am Anfang war spielen im P2P-Netz bei Duke & Co normal, erst bei Quake gabs vollwertige Gameserver dank der nachgereichten Erweiterung Quakeworld und das war damals eine riesige Revolution.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 08.11.09 18:05 durch Crass Spektakel.
Auweia, Du Ruler und Owner hast voll die Checkung, oder? Wegen euch 100 "semiprofessionellen" PC-Spielern entwickelt kein Studio mehr Spiele und kein Publisher will den Scheiß mit 100 Mio Werbung in den Markt drücken. Es geht hier um den Massenmarkt. Und da passen Match-Making und einfache, unkomplizierte MP-Action sehr gut ins Konzept. Nebenbei erweitert man den Kopierschutz und trocknet den Zweite-Hand-Markt ein. Und btw, CoD4-MW ist das erfolgreichste Spiel aller Zeiten bezogen auf die Verkaufszahlen. Logisch, dass die Neues probieren (müssen).
Wenn Du so Elite bist, dann findest Du bestimmt in QW, UT3 oder irgendwelchen Indie-Games genug Herausforderungen.
Das ist doch wie beim Film. Die Massenscheiße ist einfach, bunt und zum Konsumieren gedacht. Für die Spezialisten gibt es Dogma und intellektuell überfrachtete Indie-Nummern.
Heul rum, die Welt dreht sich trotzdem weiter.
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