Alle Kompressionsverfahren versagen bei grossflaechig auftretenden unkoordinierten Bewegungen. Also beispielsweise ein Feuer, ein rauschender Blaetterwald oder meinethalben eine heftig bewegte Wasseroberflaeche.
Da ist einfach nichts zu komrpimieren.
Nun kann man zwei Wege gehen:
a) Man nimmt eine mangelhafte Darstellungsqualitaet der exemplarisch genannten Szenen in Kauf
b) Man buendelt immer mehrere Kanaele und hofft darauf, dass nicht in allen Kanaelen zugleich derart kritische Szenen auftreten.
Fall b) kann man durch eine Pufferung noch etwas entschaerfen, was aber natuerlich nur bei den ohnehin meist unkritische Spielfilmen ginge. Die viel kritischeren Sportereignsise zu puffern? Mag gehen, wenn alle - inklusive der Radiostationen - puffern, sonst gibt es Verwirrungen.
Den Stein der Weisen gibt es nicht.
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Dann komprimiert man die 10 Sekunden Wasser oder Feuer in
einem Film eben nicht.
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> Dann komprimiert man die 10 Sekunden Wasser oder Feuer in
> einem Film eben nicht.
Was dann die genannte Variante a) waere ....
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Evtl. reden wir aneinander vorbei.
a) Man nimmt eine mangelhafte Darstellungsqualitaet der exemplarisch genannten Szenen in Kauf
Würde laut meinem Verständnis für CBR zutreffen.
10 Sekunden Feuer statt mit 2Mbit/s mit 1000Mbit/s zu codieren sollte die visuelle
Qualität nicht senken. -> VBR! Im Falle eines Streams dann als Stichwort: buffer.
(Überspitztes Beispiel, also nicht auf den Zahlen rumreiten)
1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.08.12 10:00 durch ramboni.
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Paritz schrieb:
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> Alle Kompressionsverfahren versagen bei grossflaechig auftretenden
> unkoordinierten Bewegungen. Also beispielsweise ein Feuer, ein rauschender
> Blaetterwald oder meinethalben eine heftig bewegte Wasseroberflaeche.
>
> Da ist einfach nichts zu komrpimieren.
fraktale Kompression ist ideal dafür
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Videos und Videocodecs der Zukunft werden mit 3D-Modellen arbeiten.
Grüße vom Planeten Deviluke!
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Lala Satalin Deviluke schrieb:
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> Videos und Videocodecs der Zukunft werden mit 3D-Modellen arbeiten.
Bzw. mit Vektoren, wie schon bei Bildern --> SVG,
wäre besonders bei Cartoons sinnvoller.
Dann würde der ganz Quatsch mit den Auflösungen endlich mal aufhören.
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Paritz schrieb:
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> a) Man nimmt eine mangelhafte Darstellungsqualitaet der exemplarisch
> genannten Szenen in Kauf
Man könnte den Betrachter auch täuschen, indem man nicht versucht, möglichst genau abzubilden, sondern lediglich den gleichen Eindruck zu erzeugen. Ähnlich wie man es in der Akustik mit Spektralbandreplikation macht.
--
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Richtig. Wenn man sich aber aktuelle NVidia-Demos anschaut, dann kann man sehen wie krass 3D-Rendering in Echtzeit läuft. Wenn man dann heftig komprimieren will, kann man das dann tun indem man Texturen, Befehle und Modelle in ein so in ein Stream packt, sodass diese in Echtzeit gerendert werden können.
Ich arbeite in meiner Freizeit an animiertes SVG, jedoch ist es nicht so einfach wie ich ursprünglich dachte. Und um es streamen zu können, muss ich XML in binäre Codes umwandeln können. Erste Tests ergaben, dass XML per TEXT-Optimierte kompression zu Zeitintensiv ist, wenn man maximal gute Ergebnisse haben will, die mit binärcodes (ebenfalls dann mit huffmann komprimiert) in Sachen Bitrate konkurrieren könnten.
Dann gibt es allerdings noch die statischen Hintergründe die bewegt werden und- oder transformiert werden. Wie bette ich diese in ein Stream ein?
Oft gibt es in Animes und Comics auch Texturen auf bestimmten beweglichen Objekten, wobei wir hier nicht mehr einfaches 2D nutzen können und schon auf 3D aufbauen müssen.
Und selbst wenn das dann alles funktioniert, wie kann man dann ein vorhandenes Comic/ Animations-Film dann umwandeln? Jedes Einzelbild tracen? Neee....
Es muss bereits als Vektorgrafiken und für Stilleben oder Texturen aus Bitmaps bestehen und dann anschließend den Kram in das Format konvertieren lassen, sprich in einem Stream verpacken lassen.
Ach ja: Matroskas EMBL macht zu viel Overhead.
Grüße vom Planeten Deviluke!
3 mal bearbeitet, zuletzt am 16.08.12 21:22 durch Lala Satalin Deviluke.
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Martin F. schrieb:
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> Paritz schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > a) Man nimmt eine mangelhafte Darstellungsqualitaet der exemplarisch
> > genannten Szenen in Kauf
>
> Man könnte den Betrachter auch täuschen, indem man nicht versucht,
> möglichst genau abzubilden, sondern lediglich den gleichen Eindruck zu
> erzeugen. Ähnlich wie man es in der Akustik mit Spektralbandreplikation
> macht.
Ich würde den letzten Satz etwas abwandeln:
"Ähnlich wie man es in der Akustik ziemlich schlecht mit Spektralbandreplikation macht."
Grüße vom Planeten Deviluke!
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