Zum einen von "unendlicher Detailsteigerung" faseln und dann derart miese Videos abliefern. Wenn dass das Ende der Fahnenstange ist, würde das bedeuten, die Welt wäre auf dem Grafikniveau einer PS2 stehengeblieben.
Es handelt sich also nur um dummes Marketingeschwätz, wie jeder mit Augen zum sehen feststellen kann.
Sicher das du auch zugehört hast? Schau dir noch mal das zweite Video an. Was man sehen konnte haben die Programmierer gemacht und keine 3D Artists.
Was auf der einen Seite hinzugewonnen wurde, wurde auf der anderen draufgezahlt - Schatten mies, das Wasser flach und unbewegt wie ein Spiegel etc. Durch statische Räume dürfte eine solche Darstellung auch mit aktuellen Mitteln möglich sein.
Diese Engine steht noch ziemlich am Anfang und am Anfang ist Animation sicherlich nicht das wichtigste, sondern überhaupt erst mal die Darstellung. Man muss dieser Engine einfach erst noch ein paar Monate geben (Entwickler reden von 16 Monaten), ehe man das Potenzial überhaupt richtig einschätzen kann.
Laut CEO is das kein wasser sondern einfach oben nach unten gespiegelt und blau eingefärbt
Du musst ein Scherz sein.. so scheisseblöde kann man ja gar nicht sein... und das sogar ohne grafikkarte... ähm... gehirn... geh kacken!
Jeem schrieb:
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> Was auf der einen Seite hinzugewonnen wurde, wurde auf der anderen
> draufgezahlt - Schatten mies, das Wasser flach und unbewegt wie ein Spiegel
> etc. Durch statische Räume dürfte eine solche Darstellung auch mit
> aktuellen Mitteln möglich sein.
Das Wasser ist scheißegal darum gehts hier nicht du Dummbatz!
Sicherlich ist das mit aktuellen mitteln NICHT möglich, entweder bist du blind oder schaust die videos nur auf deinem 0,01" Iphone von Mami!
lol, die entwickler haben nur wohl vergessen dass sie ein MODELL brauchen um zu berchnen welche pixel sichtbar sind und das modell wird dann sicher wieder ein vektor model und somit ist die aussage der entwickler totaler quatsch...
idiotenverklopper schrieb:
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> Jeem schrieb:
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> > Was auf der einen Seite hinzugewonnen wurde, wurde auf der anderen
> > draufgezahlt - Schatten mies, das Wasser flach und unbewegt wie ein
> Spiegel
> > etc. Durch statische Räume dürfte eine solche Darstellung auch mit
> > aktuellen Mitteln möglich sein.
>
> Das Wasser ist scheißegal darum gehts hier nicht du Dummbatz!
> Sicherlich ist das mit aktuellen mitteln NICHT möglich, entweder bist du
> blind oder schaust die videos nur auf deinem 0,01" Iphone von Mami!
Äh natürlich ist das mit aktuellen mitteln möglich. Solch einen Voxel Raytracer zu schreiben ist nicht mehr als eine Fingerübung. Hab ich selbst schon gemacht. Und das es keine VoxelEngine ist ist totaler bullshit! Ich würde 10:1 Wetten das nie ein Premiumtitel mit dieser "Engine" rauskommt. Das vorletzte gelbe Bild ist ein Voxel-Raytracer. Läuft Brutal schnell sowas z.B. unter CUDA. Wenn man den BSP-Prozedural generieren läßt hat man auch "endless detail". Spiegelungen etc. sind sowieso kein Thema. Der grund wieso man sowas in der Praxis nicht verwendet ist einfach ausgedrückt das sich nur statische Geometrie damit benutzen läßt, und das Tesselation besser aussieht. Als eine art Shader zu Scanlinegraphik wird RT wohl bald einzug halten (z.B. Autorennspiele sind dafür geeignet, andere Spiele weniger). Mann kann z.B. auch kaum Partikelsysteme auf diese Art implementieren, ausserdem existiert keine Toolchain. Der grund wieso diese "Engine" (zumindest deren Werbung) totaler Schwachsinn ist, ist der dass all das bekannte Techniken sind und es da mal so garnichts neues oder innovatives bei ist. Nichtmal die umsetzung dieser Uralttechniken ist gut gemacht...
PS: hier mal ein Link zu meinen umsetzungen:
http://ompf.org/forum/viewtopic.php?f=6&t=1420
Das gelbe bild ist ein Voxel RT - na sieht das nicht typisch aus? Teilweise wurde die gezeigte Techdemo noch mit herkömmlicher Scanlinetechnik gemischt. Nichts neues jedenfalls...
whiteambit schrieb:
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> PS: hier mal ein Link zu meinen umsetzungen:
>
> ompf.org
>
> Das gelbe bild ist ein Voxel RT - na sieht das nicht typisch aus? Teilweise
> wurde die gezeigte Techdemo noch mit herkömmlicher Scanlinetechnik
> gemischt. Nichts neues jedenfalls...
Ja stimmt, Voxel ist nichts neues, nur ist das keine Voxeltechnik wie man an der DEUTLICH HÖHEREN Bildqualität erkennt...
@alle spielkinder die jetzt wegen wasser, nicht grüne bäume oder geile expl0si0nen jammern: fresse halten :)
Ich wollte Dich erst ob Deiner Beschränktheit beschimpfen, aber ich kann Dir keinen Vorwurf machen. Heutige Spiele sehen fantastisch aus und die Demos von Unlimited Detail nicht, also ist Deine Kritik naheliegend.
Aber wenn man entweder ein wenig Fantasie hat oder sich in der Softwarewelt ein wenig auskennt, kann man sich sehr gut vorstellen, dass wir sehr bald Demos zu sehen kriegen könnten, die genausogut aussehen.
Die Entwickler bei Unlimited Detail hatten es eilig. Sie haben ein Proof of Concept abgeliefert und gehen nun Investoren anfixen, die die Möglichkeiten dieser Technologie erkennen. Im zweiten Video sagen sie ja auch, dass sie noch gar keinen Grafiker an die Models drangesetzt haben und dass sie weder 3D-Scans mit Farbinformationen noch Konvertierungen von texturierten Polygon- oder Nurbs-Models gemacht haben. Beides ist aber kein Hexenwerk und leicht nachzuholen.
Ich glaube, dass diese Technolgie tatsächlich bahnbrechend ist. Allerdings gibt es drei Probleme:
1. Fast alle Tools zum 3D-Design sind auf Polygone ausgelegt.
2. Bei Point Cloud Data muss der Detailgrad von vornherein sehr groß sein, damit die Models nicht "vervoxeln" wenn die Kamera nah dran ist. Bei Texturen ist die Auflösung der Texturen von dem Detailgrad des Models unabhängig und kann man sich mit Tricks wie Mip-Mapping oder trilinearem/anisotropischem Filtering helfen.
3. Mit Nurbs Modeling und Tesselation werden einige der Nachteile von Polygon-Grafik relativiert. Damit ist es möglich, Models mit sehr hohem Detailgrad zu bauen und gleichzeitig die Anzahl der Polygone auf ein Maß zu reduzieren, das Grafikkarten nicht überfordert.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 13.04.10 00:28 durch Mit_linux_wär_das_nicht_passiert.
4. Die gezeigte Voxeltechnik ist nicht wirklich neu, und dazu auch noch schlecht umgesetzt.
- IMHO wohl der "Hauptfehler"
Was meinst Du genau mit "die gezeigte Voxeltechnik"? Voxels gibt es schon ewig, schon vor den ersten Computern. Der Trick ist die Reduzierung auf den Viewport.
Und was ist daran "schlecht umgesetzt" wenn ich fragen darf?
Ich vermute mal, Du laberst einfach nur. Und in drei Jahren sind die Jungs von Unlimited Detail reich und Du laberst immer noch :-p.
Ich hab noch vergessen, die Vorteile des Point Cloud Data Ansatzes zu nennen:
1. Sehr hoher Detailgrad.
2. Es ist echtes 3D. Man kann sich also viele Tricks sparen, die in der Polygon-Welt viel Arbeit kosten, z.B. die Herstellung und Anpassung von Bump Maps.
3. Man kann endlich Daten von realen Gegenständen direkt verwenden. Einfach irgendein Objekt in einen 3D-Scanner stellen und die Voxel-Daten können direkt verwendet werden.
4. Animation von Point Cloud Data ist einfacher als von Polygon-Models.
5. Physikberechnungen sind einfacher
6. Man braucht keine Grafikkarten und intel schickt nette Schecks ;-).
1 mal bearbeitet, zuletzt am 13.04.10 00:39 durch Mit_linux_wär_das_nicht_passiert.
Lange bevor Polygonmodelle in Mode kamen gab es volumetrische Modelle, z.B. in Raytrachern. Die bestanden (und bestehen) nicht aus Flächen sondern aus Grundformen (Primitives). Außerdem gibt es praktischerweise Geräte, die alle Gegenstände der realen Welt, die nicht zu groß sind, sehr schnell und einfach als Point-Cloud-Daten erfassen können. Man muss also nicht mehr modeln, man stellt einfach reale Objekte in einen 3D-Scanner.
Mit_linux_wär_das_nicht_passiert schrieb:
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> Lange bevor Polygonmodelle in Mode kamen gab es volumetrische Modelle, z.B.
> in Raytrachern. Die bestanden (und bestehen) nicht aus Flächen sondern aus
> Grundformen (Primitives). Außerdem gibt es praktischerweise Geräte, die
> alle Gegenstände der realen Welt, die nicht zu groß sind, sehr schnell und
> einfach als Point-Cloud-Daten erfassen können. Man muss also nicht mehr
> modeln, man stellt einfach reale Objekte in einen 3D-Scanner.
..und wenn man jetzt noch den unterschied zwischen volumetrischen modellen und point clouds kennen würde, und wüsste ob raytracer oder polygonmodelle zuerst da waren...
http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Computergrafik
7. besser umsetzbare "Zerstörung" der Umgebung.
Löcher lassen sich so bestimmt wesentlich leichter in den Boden sprengen, man kann leichter Teile brechen lassen als bei der Verwendung von Polygonen, etc.
hrhrhr schrieb:
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>
> ..und wenn man jetzt noch den unterschied zwischen volumetrischen modellen
> und point clouds kennen würde, und wüsste ob raytracer oder polygonmodelle
> zuerst da waren...
>
> de.wikipedia.org
Also Bub, nochmal für dich: Unlimited Detail ist -sofern wahr- eine vierte Darstellungsmethode neben Voxeln, RT und Polygonen. Unlimited Detail beschäftigt sich NICHT mit der Frage, wie die Entwicklungsstufen der Computergrafik korrekt anzuordnen sind.
asfasfsdf schrieb:
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> 7. besser umsetzbare "Zerstörung" der Umgebung.
>
> Löcher lassen sich so bestimmt wesentlich leichter in den Boden sprengen,
> man kann leichter Teile brechen lassen als bei der Verwendung von
> Polygonen, etc.
Setzt voraus dass der Suchbaum wie auch immer dynamisch gestaltet ist, was er laut facebook tatsächlich sein soll!
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