Mit_linux_wär_das_nicht_passiert schrieb:
0. Der Speicherverbrauch ist exorbitant. Ein typischer Kompromiss in der Informatik: Laufzeit wird durch Speichernutzung ersetzt.
> 1. .....
Trotzdem eine sehr nette Demo, wie ich finde. Zumal man vermutlich die Datenstrukturen/Algorithmen zum Abfragen der Punkte auch für andere Zwecke "missbrauchen" kann.
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gaga schrieb:
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> Mit_linux_wär_das_nicht_passiert schrieb:
>
> 0. Der Speicherverbrauch ist exorbitant. Ein typischer Kompromiss in der
> Informatik: Laufzeit wird durch Speichernutzung ersetzt.
>
> > 1. .....
>
> Trotzdem eine sehr nette Demo, wie ich finde. Zumal man vermutlich die
> Datenstrukturen/Algorithmen zum Abfragen der Punkte auch für andere Zwecke
> "missbrauchen" kann.
Ach herje, bist du Jesus oder woher willst du das wissen? Man man man ... nur Trolle hier.
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Die "datenstruckturen/algorithmen" hat der Bruce doch beschrieben, zudem ist das sowieso offensichtlich! Es sind Octrees, man die sind so neu und unglaublich wie Mobiltelefone. Mobiltelefone sind übrigens genausoviel die "Erfindung" dieses Programmierers, wie diese Algorithmen - also GARNICHT!
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http://www.prowiki2.org/psalt/wiki.cgi?DasDass
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AntiTroll schrieb:
> Ach herje, bist du Jesus oder woher willst du das wissen? Man man man ...
> nur Trolle hier.
Da muss man nicht Jesus zu sein. Zumal der eh von der Materie keine Ahnung hatte, falls es ihn denn überhaupt gab.
Speicher wird gebraucht, weil jeder diskrete Datenpunkt irgendwo im Speicher abgelegt werden muss.
Wenn dir langweilig ist, kannst du ja gerne ausrechnen wieviel Speicher du braucht, wenn du sagen wir mal eine Raum von 100m³ mit Punkten in einer Größe von 2mm (für die höchste Detailstufe) ablegen willst.
Theoretisch ginge das ganze natürlich prozedural aber dann wäre es nicht mehr aus gescannten Punktdaten erstellt. Und natürlich kann man das ganze auch noch relativ effizient komprimieren. Trotzdem hast du eine gewisse Entropie die beschränkt ist.
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hrhrhr schrieb:
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> Die "datenstruckturen/algorithmen" hat der Bruce doch beschrieben, zudem
> ist das sowieso offensichtlich! Es sind Octrees, man die sind so neu und
> unglaublich wie Mobiltelefone.
Wo sagt er, dass es einfache Octrees sind? Zumal du bei einem Octree nur effizient die Zellen finden kannst wo Punkte liegen und nicht von jedem beliebigen Punkt aus grob in O(1) (was ja seine Behauptung ist) sagen kannst, welcher andere Punkt von einem Strahl zuerst getroffen wird.
Da steckt schon mehr know-how hinter als einfach nur einen Octree zu implementieren, auch wenn das Verfahren natürlich in der Richtung der spatialen Datenstrukturen angesiedelt ist.
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gaga schrieb:
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> hrhrhr schrieb:
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> > Die "datenstruckturen/algorithmen" hat der Bruce doch beschrieben, zudem
> > ist das sowieso offensichtlich! Es sind Octrees, man die sind so neu und
> > unglaublich wie Mobiltelefone.
>
> Wo sagt er, dass es einfache Octrees sind?
Im Beyond3D forum:
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=47405
> Zumal du bei einem Octree nur
> effizient die Zellen finden kannst wo Punkte liegen und nicht von jedem
> beliebigen Punkt aus grob in O(1) (was ja seine Behauptung ist) sagen
> kannst, welcher andere Punkt von einem Strahl zuerst getroffen wird.
Das kann er auch nicht, denn sonst hätte er P=NP bewiesen und müsste keinen Investor suchen, sondern könnte sich gleich die auf den Beweis ausgeschriebene Million $ abholen!
>
> Da steckt schon mehr know-how hinter als einfach nur einen Octree zu
> implementieren, auch wenn das Verfahren natürlich in der Richtung der
> spatialen Datenstrukturen angesiedelt ist.
Eben nicht. Das ist ja der Witz: Null neues KnowHow!
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ach ja zum thema wasser:
kann sich jemand an outcast erinnern?
eines der besten spiele in der geschichte.
http://img249.imageshack.us/img249/4268/outcast1.
http://img688.imageshack.us/img688/7149/outcast.jpg
mit dem charakter im wasser dynamische wellen erzeugen, licht welches sich in denen bricht
es gibt heute genug spiele die das nichtmal ansatzweise so gut hinbekommen.
und man beachte das outcast von 1999 ist.
also ich würde mir um kleinigkeiten wie "wasseranimationen" keine sorgen machen...
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> Was man sehen konnte haben die Programmierer gemacht und keine 3D Artists.
Ja sah scheisse aus, hatte keine Texturen und hat geruckelt obwohl NICHTS in den Szenen sich bewegt hat ausser der Cam. Muss ja eine tolle Technik sein...
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outcasting schrieb:
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> ach ja zum thema wasser:
>
> kann sich jemand an outcast erinnern?
> eines der besten spiele in der geschichte.
>
> img249.imageshack.us
> img688.imageshack.us
>
> mit dem charakter im wasser dynamische wellen erzeugen, licht welches sich
> in denen bricht
>
> es gibt heute genug spiele die das nichtmal ansatzweise so gut
> hinbekommen.
> und man beachte das outcast von 1999 ist.
>
> also ich würde mir um kleinigkeiten wie "wasseranimationen" keine sorgen
> machen...
Bei dieser (übrigens wohl bekannten) Technick eben schon. Rate mal wieso die niemand verwenden will, und wenn dann bestenfalls für spezialfälle (terrain), und ganz bestimmt nicht diese grottenschlechte voxel implementierung hier...
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Hallo!
Ich bin Filmemacher.. habe also nicht so richtig viel Einblick in Programmierung und 3D. Ich muss jetzt allerdings Freitag (5.11.) eine Diskussion führen über:
"Polygonmodeling bietet deutliche Vorteile gegenüber volumetrischem Modeling" und soll PRO sein.
Da ihr hier alle echt Ahnung habt von dem ganzen Kram:
Könnt ihr mir BITTE helfen??
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