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Geniales Programm, welches leider sehr schwer zugänglich ist.

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  1. Geniales Programm, welches leider sehr schwer zugänglich ist.

    Autor 9life-Moderator 14.04.11 - 12:03

    Ich habe schon einige Anläufe hinter mir, doch meine Ergebnisse waren mehr als mau.
    Dabei würde ich zu gerne mit Blender so etwas wie "virtuellen Modellbau" betreiben.
    Leider haben diverse Bücher, Tutorials und sogar ein Lehrvideo bei mir den Groschen noch nicht fallen lassen.

    Aber vielleicht platzt der Knoten ja noch. :-)

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  2. Re: Geniales Programm, welches leider sehr schwer zugänglich ist.

    Autor Tiles 14.04.11 - 13:19

    Du redest hier von Blender bis 2.49, oder? Denn für Blender 2.5 gehts jetzt ja erst so langsam los mit der Dokumentation und den Tutorials :)

    Mit dem virtuellen Modellbau würde ich allerdings noch so lang warten bis Blender endlich N-Gons* kann. Und das kommt frühestens wenn das BMesh implementiert ist.

    *Ein Polygon mit 3 Ecken wird als Tri bezeichnet. Ein Polygon mit vier Ecken wird als Quad bezeichnet. Ein Polygon mit mehr als vier Ecken wird als N-Gon bezeichnet.

    Ohne N-Gons ist das Modeln einfach um einiges komplizierter. Speziell die ganzen Edgelooptools verlangen geradezu N-Gons. Denn wenn du eine Kante auf einer Kante eines Quads enden lässt dann entsteht dadurch eben ein N-Gon. Und deswegen kann ich Blender fürs Modeln einfach (noch) nicht empfehlen. Denn Blender hat da dann seinen ganz eigenen Kopf weil er das Mesh auf Quads halten muss. Dafür hat es zum Beispiel gute UV Tools, hat ein funktionierendes Bones System, man kann AO baken, und noch vieles mehr.

    Wenn es nichts kosten soll würde ich dir fürs Modeln die Freeware Wings 3D empfehlen. Wenn du ein paar Euro übrig hast dann ist fürs Modeln Silo auf jeden Fall einen Blick wert.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.04.11 13:22 durch Tiles.

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  3. Re: Geniales Programm, welches leider sehr schwer zugänglich ist.

    Autor redex 14.04.11 - 14:44

    Ich würd es mit dieser neuesten Version nochmal versuchen. Ich hab die Beta benutzt um mein Schlafzimmer gedanklich neu einzurichten. Und das war deutlich einfacher als damals mit der alten Oberfläche als ich überlegt hab wie ich die Möbel im Wohnzimmer aufstellen könnte. ;o)

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  4. Re: Geniales Programm, welches leider sehr schwer zugänglich ist.

    Autor Anonymer Nutzer 14.04.11 - 15:11

    Für solche Sachen würde ich immer ein CAD-System nutzen und dann importieren.

    Weiß allerdings nicht wie Blender das mit den jeweiligen Objekten macht und ob es die Objekte namentlich trennt. Das wäre vorteilhaft.

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  5. Re: Geniales Programm, welches leider sehr schwer zugänglich ist.

    Autor JarJarThomas 14.04.11 - 15:16

    Hi

    also N-Gons sind nicht wirklich etwas was du in vielen Situationen verwenden willst.
    NGons haben nämlich das Problem dass die Oberfläche nicht immer plan ist und du bei NGons auf einmal dann einen Knick drin hast den du nicht als Kante siehst.
    Daher sind NGons nur für einfache Sachen zu empfehlen und in der
    "Profiliga" extremst verpönt.
    Selbst Pakete wie Maya und Max können zwar NGons aber wenn du beim z.b. Film NGons in deinem Mesh hast kriegst du erst mal was auf den Sack.
    (UV Texturieren ist damit einfach mal echt mies gerade wenn du organische Formen hast, Rigging und Characteranimation unkontrollierbar ...)

    was das Thema Raumaufteilung angeht kann ich mit dem CAD System nicht zustimmen.
    Zuerstmal ist CAD entweder sauteuer (oder latürnich illegal aber dann kannst du auch gleich 3dsMax klauen) oder taugt oft einfach nichts und dann kann man auch gleich wieder Blender verwenden

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  6. Re: Geniales Programm, welches leider sehr schwer zugänglich ist.

    Autor redex 14.04.11 - 18:42

    firehorse schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Für solche Sachen würde ich immer ein CAD-System nutzen und dann
    > importieren.

    Naja, nur für das bisschen Grundriss passendes CAD System suchen (open source), einarbeiten und hoffen das Blender hinterher mit den Daten was anfangen kann wenn es ins Detail geht?

    > Weiß allerdings nicht wie Blender das mit den jeweiligen Objekten macht und
    > ob es die Objekte namentlich trennt. Das wäre vorteilhaft.

    Wenn man das direkt im Blender macht klappt das sehr gut. Es gibt einen schönen Objektbaum in dem man die dinge gruppieren und benennen kann. Zudem kann man gerade nicht benötigte Dinge in einen anderen Layer verschieben (allerdings gibts wohl nur 10 Stück) und zum rendern dann einfach alle Layer aktivieren. Was für mich extrem kompliziert wirkte war Objekte von einer Scene in eine andere zu kopieren. Das war schrecklich!

    Wenn es jetzt noch die möglichkeit gäbe sachen in der Drahtgittermodellansicht automatisch zu bemaßen wäre das meiner Meinung nach das flexiebelste und leistungsfähigste Tool überhaupt für Hobbyinnenarchitekten. ;o)

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  7. Re: Geniales Programm, welches leider sehr schwer zugänglich ist.

    Autor Tiles 14.04.11 - 19:17

    >also N-Gons sind nicht wirklich etwas was du in vielen Situationen verwenden willst.

    Ich würde jetzt "IMMER" nicht unbedingt als etwas bezeichnen was man nur sehr selten verwenden will :D

    >NGons haben nämlich das Problem dass die Oberfläche nicht immer plan ist und du bei NGons auf einmal dann einen Knick drin hast den du nicht als Kante siehst.
    >Daher sind NGons nur für einfache Sachen zu empfehlen und in der
    >"Profiliga" extremst verpönt.

    Hmm. Dieses Knickproblem hast du auch mit Quads. Die stabilste Geometrie ist nun mal das Tri. Aber du hast da was grundsätzliches missverstanden. Im fertigen Mesh mögen sie stören, beim modeln sind sie extremst wichtig. Siehe unten :)

    >Selbst Pakete wie Maya und Max können zwar NGons aber wenn du beim z.b. Film NGons in deinem Mesh hast kriegst du erst mal was auf den Sack.

    Jein. Wir unterscheiden hier zwischen Modeling, wo N-Gons eigentlich ein Muss sind weil du dir sonst einen beim Modeln abbrichst. Und Animation, wo das fertige Mesh tatsächlich idealerweise aus Quads bestehen sollte damit die Edgeloops sauber der Verformung folgen. Was aber nicht verformt kann auch Tri oder N-Gon bleiben. Sofern es vom Modeler und Renderer unterstützt ist. (Der Messiah Gurkenrenderer kann zum Beispiel auch nur Quads rendern. Aber das ist ein anderes Kapitel)

    Kleines Beispiel, du modelst ein Gesicht. Und musst nun einen Edgeloop umleiten. Macht man zum Beispiel um den Mund herum die Wange hoch. Mit N-Gons schere ich mich nicht weiter um den derzeitigen Flow, sondern reisse einfach die störenden Kanten raus, und modele die fehlenden Kanten so rein bis mein Edgeloop da hin zeigt wo er hin soll. Wenn das Programm N-Gons kann, dann kann ich in der Regel sowohl mit Vertices arbeiten und sie dann verbinden wie ich lustig bin, ich kann Ecken einfügen wo und wie ich will, ich kann aber auch mit der Blender Methode arbeiten und nur mit Faces und deren weitere Unterteilung arbeiten.

    In Blender habe ich schon ein Problem die falsche Kante überhaupt rauszureissen. Weil da entsteht dann ein N-Gon. Was Blender nicht kann. Und dann modelst du dir nen Wolf um das zu reparieren was Blender dann an der Stelle als Geometrie hinfabriziert hat, weil er alles wieder in Quads und Tris unterteilt hat. In Blender modelst du NUR über Faces und deren Unterteilung. Was unglaublich limitierend ist.

    Ich habe mal seinerzeit versucht einen einfachen Edgeloop an einem Handgelenk so umzuleiten wie ich es von meinem Lieblingsprogramm gewohnt war. Mit drei Mausklicks. Es ging schlicht nicht. Ich hätte die ganze Topologie frisch aufbauen müssen.

    Sorry, aber N-Gons ist genau die Sache auf die ich beim Modeln nie verzichten wollen würde. Und genau deswegen modele ich auch nicht in Blender. Blender hat andere Stärken, das Modeln gehört zur Zeit einfach noch nicht dazu :)

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