Wer sich für 3D interessiert, und schon etwas Erfahrung mit Programmen wie Blender hat, dem empfehle ich auch mal einen Blick auf K-3D zu werfen. Vor allem die gute Integration zum Renderman -standart gefällt mir hier sehr gut.
Es ist, wie auch Blender, opensource und hat eine lange Tradition.
Habe mir K-3D mal angeschaut, und weis nicht so recht, was ich davon halten soll - partiell keine schlechte Technologie, aber ich werde den Eindruck nicht los, das die Software nicht zur Lösung konkreter Aufgaben entwickelt wird und auch nicht im Hinblick auf die Bedürfnisse von Animatoren...
Die Präsentation der Software ist unter aller Sau - ich habe bis heute nicht einen einzigen Hinweis darauf gefunden, wo das Tool mal professioanell eingesetzt wurde... Die Gallery ist eher zur Abschreckung...
Also mal fix auf die K3D Seite:
"Getting started
K-3D is written in C++..."
Aha in C++
Wozu das Programm gut ist, wer damit arbeitet, oder referenzen - Fehlanzeige...
Ich tippe mal darauf, das K3D ein Testbed für Programmierer ist.
Wenn mann dagegen bei Blender mal einen Blick auf die Page wirft:
"Blender is the free open source 3D content creation suite, available for all major operating systems..."
Alles Klar - eine komplexes 3D-Animation Package und unter "Features & Gallery" kann man sich gleich anschaulich über die Deteils informieren - das scheint eher für Grafiker gemacht zu sein...
http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.html
Nicht einfach nur mal schaun, sondern auch genau schauen.
written in C++ hat übrigen nichts damit zu tun ob es OS ist oder nicht. Gibt auch unter Linux.
Und etwas weiter findest du dann dies:
http://planet.k-3d.org/
Informiere Dich bitte das nächste mal umfangreicher.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 24.07.10 09:21 durch firehorse.
Hokkapokka schrieb:
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> Wer sich für 3D interessiert, und schon etwas Erfahrung mit Programmen wie
> Blender hat, dem empfehle ich auch mal einen Blick auf K-3D zu werfen.
K-3D ist eher ein schlechter Witz,als ein ernstzunehmender
3D-Modeler. Das ist nur der übliche halbgare KDE-Bastelkram.
Da sind ja selbst solche Programme wie "Art of Illusion"
oder "Sculptris" noch deutlich professioneller.
Aber echte Profis verwenden ja eh nur Programme wie
"Maya", "Houdini", "Mudbox", "ZBrush", "Cinema 4D"
u.s.w.
Profi bedeutet ja lediglich dass man für die Arbeit bezahlt wird. Und wenn jemand der Beispielsweise mal ein 3D-Logo erstellen will, vielleicht im Rahmen eines Web-Designs, wird er sich ja nicht gleich Maya zulegen müssen.
Profis modellieren auf eigens für einen Film programmierte Applikation, da ist nix mit Maya, nix mit Apple, nix mit Adobe.... Blender finde ich super, ist zudem die einzige Modellierungs-Software die bei meinem Macbook Pro early 08 über grössere Projekte flüssig läuft... Da braucht es kein Mac Pro oder sogar ein GRID ;)
Alex Keller schrieb:
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> Profis modellieren auf eigens für einen Film programmierte Applikation, da
> ist nix mit Maya, nix mit Apple, nix mit Adobe.... Blender finde ich super,
> ist zudem die einzige Modellierungs-Software die bei meinem Macbook Pro
> early 08 über grössere Projekte flüssig läuft... Da braucht es kein Mac Pro
> oder sogar ein GRID ;)
Da spricht der Winfuture Experte nicht wahr?
Schau dir mal das Making of von z.B. "Toy Story 3" an und schon siehst die Maya!
Und nur mal so als Info wurde in Filme ala Matrix, Herr der Ringe, Der Sturm, AVATAR, G.I. Joe, Kung Fu Panda etc Maya eingesetzt...
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=14270942&siteID=123112
Früher als Maya noch Alias gehörte wurde auf der HP wunderschön gezeigt in welchem Filmen Maya alles mitwirkte.
Maya ist sicher das führende Werkzeug aber für Avatar wurden zum Beispiel auch noch diverse andere Tools eingesetzt, es ist nicht gerade so, dass Maya allein ausreicht. Massive ist beispielsweise ein Tool das speziell für einen Film entwickelt wurde.
* Autodesk Maya
* Pixar Renderman for Maya
* Autodesk SoftImage XSI
* Luxology Modo (model design, e.g. the Scorpion)
* Lightwave (low-res realtime environments)
* Houdini (unknown area)
* ZBrush (creature design)
* Auodesk 3ds max (space shots, control room screens and HUD renderings)
* Autodesk MotionBuilder (for real-time 3d visualisations)
* Eyeon Fusion (image compositing)
* The Foundry Nuke Compositor (previz image compositing)
* Autodesk Smoke (color correction)
* Autodesk Combustion (compositing)
* Massive (vegetation simulation)
* Mudbox (floating mountains)
* Avid(video editing)
* Adobe After Effects (compositing, real-ime visualizations)
* PF Track (motion tracking, background replacement)
* Adobe Illustrator (HUD and screens layout)
* Adobe Photoshop (concept art, textures)
* Adobe Premiere (proofing, rough compositing with AE)
* many tools developed in-house
* countless plugins for each platform, some of them Ocula for Nuke, Ktakatoa for 3ds max, Sapphire for Combustion/AE.
Quelle:http://www.twin-pixels.com/software-used-making-of-avatar/
Mösenbouquet schrieb:
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> Maya ist sicher das führende Werkzeug aber für Avatar wurden zum Beispiel
> auch noch diverse andere Tools eingesetzt, es ist nicht gerade so, dass
> Maya allein ausreicht. Massive ist beispielsweise ein Tool das speziell für
> einen Film entwickelt wurde.
>
> * Autodesk Maya
> * Pixar Renderman for Maya
> * Autodesk SoftImage XSI
> * Luxology Modo (model design, e.g. the Scorpion)
> * Lightwave (low-res realtime environments)
> * Houdini (unknown area)
> * ZBrush (creature design)
> * Auodesk 3ds max (space shots, control room screens and HUD renderings)
> * Autodesk MotionBuilder (for real-time 3d visualisations)
> * Eyeon Fusion (image compositing)
> * The Foundry Nuke Compositor (previz image compositing)
> * Autodesk Smoke (color correction)
> * Autodesk Combustion (compositing)
> * Massive (vegetation simulation)
> * Mudbox (floating mountains)
> * Avid(video editing)
> * Adobe After Effects (compositing, real-ime visualizations)
> * PF Track (motion tracking, background replacement)
> * Adobe Illustrator (HUD and screens layout)
> * Adobe Photoshop (concept art, textures)
> * Adobe Premiere (proofing, rough compositing with AE)
> * many tools developed in-house
> * countless plugins for each platform, some of them Ocula for Nuke,
> Ktakatoa for 3ds max, Sapphire for Combustion/AE.
>
> Quelle:www.twin-pixels.com
Hat ja auch keiner gesagt das nur Maya eingesetzt wird...
Es wird zwar ab und an eine spezielle App/Plugin/Whatever programmiert, aber die Aussage: "Profis modellieren auf eigens für einen Film programmierte Applikation" ist kompletter unsinn von Alex Keller.
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