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Tessellation und 2d?

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  1. Tessellation und 2d?

    Autor Ritter von NI 08.09.10 - 12:25

    Hab ich hier irgendwas verpasst? Was tut Tessellation bei 2d Grafiken? Dachte, das wäre ein reines 3d Feature

  2. Re: Tessellation und 2d?

    Autor Nuker 08.09.10 - 12:57

    Nein. Prinzipiell heisst Tesselation nur, dass eine Fläche in restlose kleinere "primitive" Flächen aufgeteilt wird. Für Cairo heisst das, dass zum Beispiel eine Kurve in kleinere, nicht überlappende primitivere Teile zerlegt wird, ohne dass sich die Form an sich ändert, die primitiveren Teile aber leichter gerendert werden können. Hierdurch können komplexere Formen leichter und schneller durch "einfachere" Formen dargestellt werden. Im besten Fall ist der Algorithmus bei beliebigen Tiefen anwendbar, das heisst man kann beliebig ran zoomen ohne dass sich störende Effekte wie Treppenbildung einstellen.

    Dies Methode kann auch auf den 3D Bereich übertragen werden und dort hat es auch ziemlich hohe Wellen geschlagen, denn plötzlich war es möglich komplexe (meist runde) Formen schnell und effizient darzustellen. Hier werden zum Beispiel rundungen in immer kleinere Kanten gebrochen und dargestellt, bis es wieder rund aussieht für uns. Denn eine GraKa kann effektiv nur mit Polygonen arbeiten, nicht mit runden Formen.

    Hoffe das hat geholfen.

    C YA

  3. Re: Tessellation und 2d?

    Autor Blair 08.09.10 - 21:55

    Kann sein dass ich völlig auf dem Holzweg bin, aber hieß Tesselation bei Computerspielen nicht, dass bei ebenen Flächen basierend auf der verwendeten Textur automatisch (hoffentlich) passende Polygone hinzuerfunden werden?

  4. Re: Tessellation und 2d?

    Autor Nuker 09.09.10 - 13:58

    Jep, wie ich bereits erklärt habe: Eine Fläche in kleinere, nahtlos passende Polygone zu zerlegen. Meistens wird die Technik verwendet um bestimmte Details erst bei kleinerer Entfernung akurater darzustellen um so von großer Entfernung aus die Rechenleistung für sowieso nicht sichtbare Details zu veringern. Das können Kurven sein die in Ferne als kleine Kanten dargestellt werden und erst bei Nahem zu Kurven werden. Oder auch sehr beeindruckend: Der nahtlose Übergang mit einem Raumschiff vom Weltall auf die Planetenoberfläche. Im Weltall ist der Planet lediglich eine Kugel und erst bei Nahem werden Details hinzugefügt. Die Reduktion und Addition von Polygonen für die Details wird meistens über Tesselation erreicht, allerdings gibt es auch hier verschiedenste Möglichkeiten (LoD,...)

  5. Re: Tessellation und 2d?

    Autor Blair 10.09.10 - 20:28

    Nuker schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Jep, wie ich bereits erklärt habe: Eine Fläche in kleinere, nahtlos
    > passende Polygone zu zerlegen. Meistens wird die Technik verwendet um
    > bestimmte Details erst bei kleinerer Entfernung akurater darzustellen um so
    > von großer Entfernung aus die Rechenleistung für sowieso nicht sichtbare
    > Details zu veringern. Das können Kurven sein die in Ferne als kleine Kanten
    > dargestellt werden und erst bei Nahem zu Kurven werden.

    Allerdings kann der zum Einsatz kommende Algorithmus auch nur mehr oder weniger gut raten welche Form zur Textur passen könnte. Bei Golem.de gabs mal ein Beispiel mit Dachschindeln aus denen mit Tesselation eine Hügellandschaft wurde... LOD bzw. "Level of Detail" (mit vorgegebenen Polygonen) wäre wahrscheinlich oft besser.ö Allerdings müssen da die Polygone erst erstellt werden. Das kostet viel Arbeit und somit Geld.

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