Das Spiel ist ja ganz nett, habe auch mal 2 Kampagnen gespielt.
Aber nach 8 Jahren in der Entwicklung müsste es doch mal "fertig" sein. So viele Freunde das evolutionäre Entwicklungskonzept in der OSS Gemeinde hat, für die Spieleentwicklung taugts nichts.
Ein Spiel ist doch keine Office Suite, wo ständig neue Features dazukommen. Die meisten Leute wollen doch nicht jedes halbe Jahr irgendwelche Kleinigkeiten verändert haben, sondern ein neues Spiel mit neuen Ideen.
Ich hoffe da wird in Bälde der Entschluss gefasst statt ner Version 1.x.y lieber eine 2.0.0 mit überarbeitetem Konzept und größeren Veränderungen zu entwickeln.
Das peilen die nichtspeiler-wannabe-GamesBachelor-Studenten-später-kostenlos-armuts-praktikanten für Browsergame-Hersteller halt nicht.
Ich fordere ja immer, das man die Drehbücher usw. fertig haben muss. Z.b. bei OS-Spielen oder Filmen. Oder bei Actionspielen halt andere Dinge, die interessieren mich halt nicht so.
Dann verteilt man und jeder kann entwickeln. Später kann man noch ändern. Aber einen Level proggern und dann einen zweiten und dann zerbricht das Team und keiner weiss, wie der spielfilm oder adventure ausgehen sollte, ist ziemlich doof.
Das ist, als wenn ein Architekt immer nur einen Raum plant und die Bauarbeiter ihn bauen und dann gibt der Architekt auf und ein anderer zeichnet den nächsten raum... .
Das ist nur dumm.
Leider peilen die das nicht. Schade um die vertane Zeit und Leistung :-(((
Dafuer hast du ja im Laufe der Zeit neue Kampagnen. Wenn du die alten gezockt hast, kannst du die neuen mit den neuen Features spielen wenn dich das Spielprinzip noch interessiert. Bei kommerziellen Spielen musst du ja auch nicht jede Erweiterung und jedes Addon kaufen das spaeter rauskommt. Ansonsten ist es halt auch Sache des Spielers, wenn du Spiele nur in spaetem Entwicklungsstand spielen willst, dann warte halt solange und spiele ein Spiel solange eben nicht. Bei kommeruiellen Spielen musst du ja auch solange warten bis es auf den Markt kommt. Und wenn man ein Spiel nach langer Zeit mal wieder spielt, bekommt man viel Neues zu sehen.
Ich frage mich, was ihr alle denkt, was eine neue Version im Spiel verändert? Die Storys werden unabhängig der BfW-Entwicklung in einem extra "Repository" gehalten, den der normale Spieler für Gewöhnlich nichtmal zu Gesicht bekommt. Erst, wenn die Kampagnen einen annehmbare Qualität haben, werden sie im BfW aufgenommen. Sind die Kampagnen dann erstmal aufgenommen, werden nur noch Kleinigkeiten gefixt, etwa die Grafik ein wenig verändert. Storytechnisch werden höchstens Missionen oder Charaktere eingeführt, die einige Sachen klarer erörtern. In BfW wird es niemals passieren, dass die Story von einem Release aufs Nächste mal eben auf den Kopf gestellt wird. Spielerisch werden nur kleinere Korrekturen vorgenommen, um die Balance zwischen den Parteien zu wahren, aber keine derart großen Änderungen, dass jetzt z.B. einer Partei plötzlich die halbe Einheitenliste ersetzt wird... Ergo, an User "vertane zeit und leistung": Halte dich an Dieter Nuhr. Das ist nicht mehr, als z.B. Blizzard mit ihren Titeln auch macht...
Das sehe ich anders. Gerade bei Strategiespiele kann man ewig entwickeln. Schach tut man ja auch nicht jedes Jahr neu erfinden. Man sieht schon allein am Sprung von MoO2 zu MoO3, daß ebend die Neuentwicklung nicht die bessere war. Kampagnien, neue Rassen, neue Technologien für ein erweitertes Spielvergnügen hätten schon gereicht.
Zu Wesnoth kann ich allerdings nicht viel sagen, ich kenne das Programm gar nicht, weder als 1st release noch in der jetzigen Version. Vielleicht sollte mal einer der das 1st release noch erlebt hat und jetzt immer noch spielt was dazu sagen.
Mein Beispiel war nur für Adventures und Filme und vermutlich noch Story-RPGs. Die anderen Spiele-Sorten interessieren mich nicht so sehr.
Bei Levelbasierten Spielen kann man neue Levels machen, alte Levels weiterentwickeln (bessere Texturen usw. bei einem Egoshooter oder texturen für ipad für egoshooter usw.) oder neue machen oder halt am spielprinzip ändern oder convenience für die spieler einführen oder multiplayering und dann sowas wie teamspeak o.ä. usw. oder technisch fortentwickeln also neue grafikkarten nutzen oder 1920x1080 unterstützen . Daraus folgen dann skins und rdp-version fürs ipad die auf dem pc im arbeitszimmer laufen usw... .
Von daher war mein kommentar für diese Spielesorte nicht ganz angebracht.
Übernehmen kann man trotzdem aber vielleicht, das man sich ziele setzen und diese vereinbaren sollte. Zusätzliche Gimmicks sind freiwillig.
Da gibts eine bezeichnung für aber ich habs vergessen. Shoeboxing (?). Weil man z.b. festlegt: "das release ist in 6 Monaten. wir setzen dies dies dies und diese Features/Levels/... als Ziel fest. die anderen gimmicks sind nachrangig und heissen deswegen auch gimmicks. Die könnt ihr in Leerlauf-Zeiten machen, oder wenn ihr mit eurem krams fertig seid."
nach diesem release "milestone" kann man gimmicks zu neuen zielen erklären oder schauen was die user wollen. was man eh sollte.
Darf man ein Haus bauen, ohne dass die ganze Stadt schon fertig geplant ist? Dürfen dann, nachdem diese Stadt nach Plan erschaffen wurde, keine Häuser mehr ergänzt werden?
Sind Renovierungen verboten?
Ich denke, dieser Vergleich trifft es eher, und es wird wohl jeder (außer dem, der hier gleich nach mir posten wird) zustimmen, dass es Unsinn ist eine Software nicht weiterzuentwickeln und neue Komponenten zu ergänzen.
vertane zeit und leistung schrieb:
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> Von daher war mein kommentar für diese Spielesorte nicht ganz angebracht.
In dem Fall entschuldige ich mich für meinen, zugegeben etwas harschen, Tonfall. Ich hatte es versehentlich so interpretiert, dass du explizit Battle for Wesnoth damit meintest.
> Übernehmen kann man trotzdem aber vielleicht, das man sich ziele setzen und
> diese vereinbaren sollte. Zusätzliche Gimmicks sind freiwillig.
> Da gibts eine bezeichnung für aber ich habs vergessen. Shoeboxing (?). Weil
> man z.b. festlegt: "das release ist in 6 Monaten. wir setzen dies dies dies
> und diese Features/Levels/... als Ziel fest. die anderen gimmicks sind
> nachrangig und heissen deswegen auch gimmicks. Die könnt ihr in
> Leerlauf-Zeiten machen, oder wenn ihr mit eurem krams fertig seid."
> nach diesem release "milestone" kann man gimmicks zu neuen zielen erklären
> oder schauen was die user wollen. was man eh sollte.
Bei OpenSource-Software (und erst recht bei Spielen) kann man auf derlei festgefahrene Zyklen eher selten bauen. Für Gewöhnlich herrscht in der OSS-Welt eine "Diktatur": Viele Leute pflegen Grafiken, Kampagnen etc. ein, aber ein Team aus Kernentwicklern entscheidet dann, was im veröffentlichen Release drin ist. Für den Rest gibts extra Entwicklerrepositorys, wo die ganzen Produkte "reifen" können, idR. auch mit mehr oder weniger tatkräftiger Unterstützung des Kernteams. Am Linux-Kernel wird schon seit Ewigkeiten so gearbeitet, bei BfW ist es auch, trotz eines völlig anderen Projektes, nicht viel anders...
...und wenn die entwicklung zu langsam vorran geht liegt es sicher an zu wenig helfern.
Mir ist bewusst, dass man ein Stück Software bis zum Abwinken perfektionieren kann. Was bei nem Browser, einem Mailclient oder einer Office Suite sinnvoll ist, muss bei einem Spiel nicht zwangsläufig so sein.
Ein Spiel soll Spaß machen und wenn ein Hersteller/ eine Community in einer bestimmten Zeit mehrere gute Spiele rausbringt ist das höher zu bewerten, als wenn ein Spiel mit endlosen Patchorgien und Minimalupdates perfektioniert bzw. malträtiert wird.
Das läuft doch in jedem ernstzunehmenden Softwareprojekt so, dass man sich Muss Features und Kann Features überlegt, also vorher ne Anforderungsanalyse macht und guckt was dann wichtig ist und was nicht so wichtig. Werden die doch besimmt auch so gemacht haben. Einfach so drauf los zu Programmieren führt eigentlich nie zum Erfolg.
BobderSpongemeister schrieb:
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> Das läuft doch in jedem ernstzunehmenden Softwareprojekt so, dass man sich
> Muss Features und Kann Features überlegt, also vorher ne
> Anforderungsanalyse macht und guckt was dann wichtig ist und was nicht so
> wichtig. Werden die doch besimmt auch so gemacht haben. Einfach so drauf
> los zu Programmieren führt eigentlich nie zum Erfolg.
Naja, als freier OSS-Entwickler hast du immerhin die Chance, deine Ergebnisse dem Kernteam wenigstens mal zu präsentieren. Wenn ich in einem Softwarehaus trotz explizitem Abschmettern des Kernteams meine Idee weiterverfolge, kann mich das im schlimmsten Fall meinen Job kosten. Da ist es dann egal, wie gut meine Idee ist ;) .
Battle for Wesnoth ist doch im Prinzip schon fertig.
Was jetzt noch kommt, sind eher Kleinigkeiten, die das Spielerlebnis runder machen oder zusätzlicher Content.
Bei kommerziellen Spielen würde man das vermutlich Patch oder Expansion Pack nennen…
Kommentare: 222 | letzter Beitrag 26.05. 23:51
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