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Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

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  1. Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor me2 22.01.10 - 12:45

    Das ist doch ein Witz was der da von sich gibt:
    > Schwere Probleme, wie bei Anno 1404 oder GTA 4, lägen zumeist an unglücklichem Timing: Die Studios würden oft "Änderungen in letzter Minute" an den Programmen vornehmen, welche die Chiphersteller dann nicht mehr zu sehen bekämen. Ein Hotfix-Treiber dafür würde dann leicht ein bis zwei Wochen in Anspruch nehmen, weil das außerhalb des Rhythmus von vier Wochen liege, in dem die Catalyst-Versionen erscheinen würden.
    Er redet davon, dass die Treiber Anpassungen für quasi alle großen Spiele brauchen. Denn er sagt explizit, dass der Treiber für jedes einzelne Spiel angepasst werden muss, und beklagt sich darüber, dass sie das nicht mit der finalen Version des Spieles machen kann. Wie kann man sowas als "besten Treiber" bezeichnen? Ein Treiber sollte komplett unabhängig von der Anwendung, die auf ihm aufbaut, sein und immer zuverlässig seine spezifizierte Aufgaben erledigen. Und das ganz unabhängig davon wie die Software aussieht und wieviele Änderungen in letzter Minute noch eingeflickt werden. Dass dann Performance-Optimierungen für bestimmte Anwendungsfälle fehlen ist eine andere Geschichte, aber der Treiber soll gefälligst auch immer so seinen Job erledigen können.

    /me

  2. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor sorrow 22.01.10 - 13:00

    me2 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dass dann Performance-Optimierungen für bestimmte
    > Anwendungsfälle fehlen ist eine andere Geschichte, aber der Treiber soll
    > gefälligst auch immer so seinen Job erledigen können.
    >
    > /me

    Und was ist wenn eben das Spiel nicht korrekt auf die Standardschnittstelle aufsetzt?

    Bei bestimmten Entwicklerstudios war es normal die Spiele auf Nvidia Grafikkarten hin zu optimieren. Diese Spezialoptimierungen riefen dann teilweise Fehler bei ATI Karten hervor.

    http://www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/1473090/crysis.html

  3. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor nemcron 23.01.10 - 02:03

    Ich finde die Hardware-Hersteller, die Software-Leute und auch die Leute die für die Spezifikation von OpenGL/DirectX/etc. zuständig sind, sollten sich einfach mal zusammentun, Test-Suites bauen und dann dauerhaft immer wieder testen, neue Tests ergänzen...
    Dann noch nen Hardware-Stresstest dabei.
    Und wenn dann noch jemand Bluescreens hat ist es doch nahezu garantiert ein Hardware-Fehler...

  4. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor MESH 23.01.10 - 02:15

    me2 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ........Das ist doch ein Witz was der da von sich gibt:
    ann. Wie kann man sowas als "besten
    > Treiber" bezeichnen? Ein Treiber sollte komplett unabhängig von der
    > Anwendung, die a.........
    >
    > /me


    sry, aber du hast sowas von keiner ahnung. sei froh das nvidia und amd ihre treiber fixen wenn sich die spielehersteller nicht an standards halten.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.01.10 02:15 durch MESH.

  5. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor spanther 23.01.10 - 05:10

    nemcron schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und wenn dann noch jemand Bluescreens hat ist es doch nahezu garantiert ein
    > Hardware-Fehler...

    Oder ein Windows Bug! ;)

  6. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor nie (Golem.de) 23.01.10 - 13:08

    Im Video erklärt Huddy das etwas ausführlicher.

    Nico Ernst
    Redaktion Golem.de

  7. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor ich auch 24.01.10 - 13:32

    Wie soll das gehen den Standard nicht einzuhalten? Ich bitte mal um ein Beispiel. Als langjähriger 3D-Programmierer hab ich sowas noch nie gesehen! Entweder es geht garnichts, weil man totalen Unsinn macht, oder Du weist ganz genau was Du für ein Ergebnis zu erwarten hast. Diese Optimierungen hätten bestenfalls Auswirkungen auf die Performance (z.B. ob du in der äußeren schleife die texturen durchläufst und in der inneren die shader oder umgekehrt) - zu dem gleichen Ergebnis sollte man allerdings schon kommen. Ich kenne wirklich weder unter OpenGL noch DirectX Optimierungstricks am Standard vorbei...

  8. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor me2 24.01.10 - 15:37

    OK, das hatte ich bislang nicht angeschaut gehabt, aber jetzt nachgeholt. Allerdings verstehe ich den Herrn an zwei Stellen nicht ganz. Kann mir jemand die Wörter sagen/übersetzen, die er bei 5:19 bzw 5:39 benutzt?
    5:19: "What happens is, you get a last minute fix that isn't ______ properly."
    5:39: "... and then shipping something which is effectively broken on all our hardware, if they don't do the ______ as ______ as they might."

  9. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor me2 24.01.10 - 17:03

    Ich muss hier sorrow recht geben. Es ist überhaupt kein Problem, den Standard zu verletzen. Schon wenn man sich die Standards ganz genau anschaut, dann gibt es unzählige Fälle in denen das Verhalten der Grafikkarte einfach nicht spezifiziert ist. Ein schon älteres Beispiel war zum Beispiel Schreiben und Lesen in den selben Puffer im selben Shadercall. Was da als Ergebnis rauskommt ist höchst spekulativ und hängt beispielsweise von Cache-Verhalten ab und welcher Thread vor welchem dran kommt. Aber unter bestimmten Bedingungen konnte man sich bei bestimmten Treibern und Hardware quasi schon auf das Ergebnis verlassen. Aber dass das ganze bei anderen Puffergrößen, neuer Hardware und dergleichen immer noch funktionieren würde war reine Spekulation. Und das ist noch ein harmloses Beispiel. Bei einer Menge anderer undefinierter Fälle findet man sich sofort im Freiflug wieder. Ich denke dass fast jeder, der schon seit langem 3D-Grafik programmiert und nicht nur Dreieckchen schubst, schon mal seinen Treiber durch irgendeinen Blödsinn ausversehen einfach in den Tod gerissen hat. Aber trotzdem werden immer wieder bösartige Tricksereien ganz gezielt gemacht um irgendwo ein bisschen was einzusparen und noch ein halbes fps mehr rauszuquetschen.

    Und leider ist es wohl auch Gang und Gebe bei den ganz großen Studios, die direkt mit NVIDIA und AMD zusammenarbeiten, sich ständig in irgendwelchen nicht genau definierten Bereichen der Spezifikationen zu bewegen. Solange die Treiber dafür speziell angepasst werden, ist das ja auch kein Problem. Aber letzten Endes ist sowas nun mal kein Treiber für die Allgemeinheit mehr, sondern eine reine Spezialanfertigung von AMD für Rockstar. Und das soll ein guter Treiber sein?

    Und das ist ja der eigentliche Beschiss, den er hier zugibt: Man könnte ihnen praktisch vorwerfen, ihr Treiberpaket hat quasi einen normalen Treiber, der für die Allgemeinheit da ist, und darüber hinaus n verschiedene hochoptimierte Spezialtreiber für Spiel 1 bis Spiel n, die ansonsten aber vollkommen unbrauchbar sind. Das sind keine keine reinen Treiberoptimierungen mehr, denn diese Spezialtreiber halten sich praktisch nicht mehr an gängige Spezifikationen, sondern setzten neue, die speziell mit dem Entwicklerstudios vereinbart sind, und schon bei kleinsten Abweichungen vom erwarteten Verhalten, können einem diese um die Ohren fliegen. Wie unbrauchbar die sind, wurde ja eindrucksvoll durch die Last-Minute-Änderung an GTA IV demonstriert.

    Stillschweigend gibt er zu: Es ist normal, dass die großen Studios nicht den Treiber auf die "normale" Art benutzen wie jeder andere 3D-Programmierer auch. Letzten Endes fördern sie das sogar gezielt um in den FPS-Chats ja möglichst weit oben zu sein. Aber anschließend misst er die Qualität seines "besten Treibers" wieder nur über Crash-Statistiken. Und da würde ich ihm jetzt unterstellen, dass dort natürlich zu einem Großteil die Spiele drin sind, für die die Treiber-Entwicklern zuvor speziell Anpassungen vorgenommen haben, schon allein deswegen weil natürlich alle großen Spiele darin vertreten sind. Aber warum soll das ein guter Treiber sein, wenn ich ihn für jeden Anwendungsfall neu schreiben muss? Diese für fest definierte Anwendungsfälle programmierten Spezialtreiber sagen doch nichts über die Qualität des allgemeinen Treibers aus, mit dem tausende etwas unbekannterer Spiele und 3D-Anwendungen und jede selbst programmierte Anwendung laufen müssen.

  10. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor ino 24.01.10 - 18:20

    QA'd, QA, thoroughly

  11. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor nie (Golem.de) 24.01.10 - 19:45

    Oder auch: Qualitätskontrolle, sprich: Testen.

    Die erste Verkaufsversion von GTA 4 kann meiner Meinung nach nie auf mehr als einem System mit ATI-Grafik gelaufen sein, nach den Problemen, die es damit gab.

    Einige wenige Leute hatten keine, bei uns liess sich dieses Ding auf drei Systemen mit vier verschiedenen Grafikkarten einfach nicht starten.

    Nico Ernst
    Redaktion Golem.de

  12. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor spanther 24.01.10 - 20:36

    nie (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Oder auch: Qualitätskontrolle, sprich: Testen.
    >
    > Die erste Verkaufsversion von GTA 4 kann meiner Meinung nach nie auf mehr
    > als einem System mit ATI-Grafik gelaufen sein, nach den Problemen, die es
    > damit gab.
    >
    > Einige wenige Leute hatten keine, bei uns liess sich dieses Ding auf drei
    > Systemen mit vier verschiedenen Grafikkarten einfach nicht starten.

    Das komische an der Sache ist nur, das es so gravierende Probleme vorher noch nie gab, obwohl es auch zuvor schon soviele unterschiedliche Grafikkarten und Systemzusammenstellungen gab. Damals die Spiele liefen aber viel sauberer als dieses GTA4. Warum ist das so? Das sieht für mich stark nach minderwertiger Qualität in der Programmierung aus! :)

  13. Re: Wieso brauchen die "besten Treiber" Hotfixes nach jeder Änderung am Spiel?

    Autor najalala 25.01.10 - 23:12

    me2 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich muss hier sorrow recht geben. Es ist überhaupt kein Problem, den
    > Standard zu verletzen. Schon wenn man sich die Standards ganz genau
    > anschaut, dann gibt es unzählige Fälle in denen das Verhalten der
    > Grafikkarte einfach nicht spezifiziert ist. Ein schon älteres Beispiel war
    > zum Beispiel Schreiben und Lesen in den selben Puffer im selben Shadercall.
    > Was da als Ergebnis rauskommt ist höchst spekulativ und hängt
    > beispielsweise von Cache-Verhalten ab und welcher Thread vor welchem dran
    > kommt.

    Naja wenn du da müll im Threading programmiert hast ist es wohl dein eigenenes Problem. Wenn natürlich der lesende es vor dem schreibendem versucht sind die daten nicht da. Ansonsten müsstest du wohl mal etwas genauer werden. Gibt es da ein link auf das Problem? Redest du von DirectX oder OpenGL? Und was soll ein Shadercall sein... fragen über fragen

    > Aber unter bestimmten Bedingungen konnte man sich bei bestimmten
    > Treibern und Hardware quasi schon auf das Ergebnis verlassen. Aber dass das
    > ganze bei anderen Puffergrößen, neuer Hardware und dergleichen immer noch
    > funktionieren würde war reine Spekulation. Und das ist noch ein harmloses
    > Beispiel. Bei einer Menge anderer undefinierter Fälle findet man sich
    > sofort im Freiflug wieder. Ich denke dass fast jeder, der schon seit langem
    > 3D-Grafik programmiert und nicht nur Dreieckchen schubst, schon mal seinen
    > Treiber durch irgendeinen Blödsinn ausversehen einfach in den Tod gerissen
    > hat.

    Klar kannst du das auch bei nVidia-Karten wenn du ganz böses CUDA schreibst. Wenn du dich ein wenig verrechnest bei der Pointerarithmetik kommst du mal wohin wo man nicht soll. Im schlimmsten fall ist dann etwas bunter schnee auf dem desktop, der immer bunter wird. Normalerweise macht es (z.B. bei endlosschleifen) einmal blip-dunkel-blip-wieder hell un der nVidia treiber wurde on the fly neu gestertet. Das sind aber keine dinge womit gegen irgendwelchen API undefiniertheiten verstoßen wurde, sondern schwachsinn unter CUDA. Man muss sich aber schon sehr viel mühe geben um unter OpenGL/DirectX etwas zu schaffen das den Treiber abstürzen läßt. Zumindest bei nVidia hab ich sowas noch nie erlebt. Doch, einmal hab ich es geschafft, da musste man ein DeviceContext von 0x0Pixel öffnen. Dann wurde der Treiber aber auch on-the-fly nur neu gestartet, und nVidia hatte es nach ausfüllen des bugreports sofort gefixt.

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