Das Problem ist das man mit Raytracing keine entscheidenden Vorteile gegenüber herrkömmlicher Rastertechnik hat die sich die letzten Monate/Jahre enorm weiterentwickelt hat.
Echtzeitspiegelungen, zumindest da wo es Sinn macht, bei Autos z.B. ;), hat man schon auf der Ps2 in Gran Turismo 3 hinbekommen. Abgesehen davon das gerade Spiegelungen in Raytracing auch nicht gerade schnell sind.
Ebenso verhält es sich mit Schatten, da ist man längst soweit das so gut hinzutricksen, das es gut genug ist, oft sogar mit smoothen Kanten, was per Raytracing auch wieder nicht so einfach geht.
Und nicht nur das, man ist ja längst viel weiter. Schatten sind eh Standard, neuere Tricks sind Ambient Occlussion, was weit über das hinausgeht was man mit Raytracing hinbekommen kann.
Die Idee das erstmal als Software zu bringen ist weit klüger. Am klügsten wäre es allerdings wenn man das direkt in Direct 3D als zusätzliche Rendervariante anbietet die man wählen kann.
Für aktuelle PC Spiele sollte man einfach umschalten können.
Naja,
wir werden wohl noch ein paar Jahre warten müssen, bis die ersten Spiele beim Endanwender per Ray-Tracing gerendert werden.
> Das Problem ist das man mit Raytracing keine entscheidenden Vorteile
> gegenüber herrkömmlicher Rastertechnik hat die sich die letzten
> Monate/Jahre enorm weiterentwickelt hat.
Da muss ich dir widersprechen. Der Vorteil von Raytracing ist ganz klar, dass es nahezu linear auf die Anzahl der Kerne skaliert, da jeder Pixel des Bildes für sich berechnet wird. Ausserdem ist das Problem bei der herkömmlichen, vektorbasierten Technik, dass eine Verdoppelung der Polygone auch eine Verdoppelung der benötigten Rechenzeit bedeutet. Das gleiche würde bei Raytracing afaik nur einen geringeren zusätzlichen Overhead bedeuten.
Zu "eye-candy" Features wie Schatten / etc. kann ich nur sagen, der Vergleich hinkt:
Wenn erst per Raytracing Spiele in 1080p in Echtzeit über den Bildschirm flackern und sich die ersten Entwickler Gedanken darüber gemacht haben, was man noch so alles aus der Technik rausholen kann, dann darf man vergleichen.
Aber jetzt, wo der Fokus darauf liegt, Raytracing in Echtzeit zum Endkunden zu bringen, zu sagen: "Mit Rastertechnik" kann man aber ... machen und mit RT nicht" halte ich verfrüht.
> Und nicht nur das, man ist ja längst viel weiter.
> Schatten sind eh Standard, neuere Tricks sind Ambient
> Occlussion, was weit über das hinausgeht was man mit
> Raytracing hinbekommen kann.
Das ist nicht richtig.
Ambient Occlussion gibt es beim Raytracing schon, seitdem Kajiya das Pathtracing vorgestellt hat. Dort ist es im Gegensatz zur SH-Approximation sogar physikalisch korrekt. ES ist prinzipiell auch möglich SH für Ambient Occlusion mit Raytracing zu kombinieren.
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