Das erste, was ich bei aktuellen Spielen mache, ist die Hardwarebeschleunigung zu deaktivieren und auf Software Rendering zu schalten. Nicht nur, dass es schneller läuft, es sieht auch besser und individueller aus!
Außerdem können durch den Verzicht auf starre APIs endlich hardwarenahe Hacks verwendet werden, so dass ein Spiel auf einer, und nur auf genau dieser einen Hardware(-Revision), sauber läuft.
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Dare to be stupid!
ich denke er mag einfach c++ und will auch seine grafikengine und sämtliche grafik in c++ erstellen.
nach seiner argumentation würden starre apis wie ogl oder dx nur einschränken.
er begeht meiner meinung nach nur einen fehler: nicht nur die leistung der cpus wird sich in der zukunft erhöhen, auch die gpus werden sich weiterentwickeln und flexibler zu programmieren sein.
Dann soll er eben OpenGL nach C++ portieren. Warum eigentlich C++? Ist doch nur eine starre API, die eh nur einschränkt.
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Dare to be stupid!
Nein den Fehler macht er eben nicht.
Er sagt doch klar GPUs wie sie heute sind.
Er geht durchaus davon aus dass sich auch bei den GPUs was tut.
Aber er kann darauf nicht warten.
Denn wenn er jetzt weiter so macht wie bisher kann er nur noch die aktuelle Version seiner Engine damit fertigstellen, und diese wird dann bis 2020 (also bis zur nächsten Version) hoffnungslos veraltet sein. Damit wird er dann kein Geld mehr verdienen können, die Entwicklung der neuen Engine nach 2014 muss eingestellt werden und Ende ists.
Bis sich bei den GPUs was tut kann es noch ein paar Jahre dauern.
Die CPUs jedoch werden nur in Sachen Leistung stärker, einfach sind sie schon zu programmieren.
Es kann gut sein dass die übernächste Generation dann wieder auf GPUs setzt. Aber jetzt muss er erstmal das nutzen was Erfolg verspricht.
man merkt richtig das du genau erfasst hast was er machen will...klar alle sollen das software fallback rendering von dx/ogl benutzen und keine neue technik in richtung raytracing usw...
Und natürlich hat er als der entwickler einer der am meistbenutzen engines auch keine ahnung über die architektur von gpus....nimm einen fisch....
ich hab das gefühl, dass alle grossen engine hersteller das ähnlich sehen:
http://www.heise.de/newsticker/Crytek-unterstuetzt-Online-Petition-gegen-Killerspiel-Verbot--/meldung/143620
geht zwar primär um eine petition über killerspiele, aber es wird auch etwas über die zukunft der crytek engine erzählt.
GPUS sind einfach Flexibler.
CPUS sind einfach schneller.
Wen die CPUs genug Potential haben die GPUs zu ersetzen braucht man eben keine GPU mehr.
Spiele müssen so oder so auf immer mehr Kerne optimiert werden. Wenn alles über CPU Kerne läuft kann man das ganze wieder mehr in einem Paket arbeiten lassen und dadurch die Systemressourcen besser aufteilen.
...
Ein gutes Beispiel ist jetzt mal der Cell der PS3. Ein Monster von CPU das die Vorteile einer CPU mit den verteilen einer GPU vereint (Ironischer-weise auch die Nachteile).
So hier haben wir das Game Killzone 2. Das im Bereich Optik stärkste PS3 Game.
Tja und es nutzt die PS3 GPU nur als Frame Buffer. Die Gesamte Grafikengine wurde direkt in die Cell SPE units geladen.
Das ist aufgrund der extrem unflexiblen SPEs eine heidenarbeit. Wenn man jetzt allerdings weiter geht.
Anstelle eines SPE nimmt man einen richtige CPU Cores.
Aktuell fehlt ihnen dazu die Leistung. Besonders wenn man das System flexibel mit Out of Order CPUs aufbaut.
In Order CPUs können sogar schneller sein als Out of Order CPUs. Aber dazu muss man hoch Optimierten Code und am besten direkten CPU Zugriff haben (das ist ds einzige Geheimnis der Konsolen In Order Cores).
Klar effektiv währe das mit den aktuellen CPUs noch nicht wirklich möglich.
Aber wenn man jetzt 5-10 Jahre drauf Setzt ist es kein unrealistisches Szenario.
Eigentlich die logische Weiterentwicklung von Larrabee.
Es würde mich sogar nicht überraschen wen eines der Langzeitziele von Larrabee. Die Vorbereitung dieser Entwicklung wird.
Lino schrieb:
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> GPUS sind einfach Flexibler.
>
> CPUS sind einfach schneller.
Wohl eher umgekehrt ;)
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