Obwohl ich jetzt nicht mehr viel zum Thema Voxel im Artikel lesen konnte, finde ich es interessant dass Sweeney, der mit Unreal wohl die Entwicklung von 3D-Grafikkarten herangetrieben hat, jetzt auf das Thema Voxel Engine zurückkommt. BTW, lief Unreal selbst nicht äußerst bescheiden ohne 3D Beschleunigung?
Ich persönlich finde die Idee hinter Software Rendering, und Voxel Engines sehr interessant. Kann sich zufällig jemand an das Spiel "Outcast" erinnern? IMHO eine geniale Grafik für die damalige Zeit, und es lief erstaunlich gut auf meiner 266 MHz Kiste, ganz ohne Unterstützung der 3D Grafikkarte.
da musste ich auch dran denken, outcast hehe
ich hab vor jahren schon gelesen, dass n paar leute mal privat ne nachfolgeengine dazu entwickelt hätten. fands schade dass der ansatz fallen gelassen wurde in der industrie, hatte viel potenzial :)
Ich bringe immer den früheren Spieletitel Comanche mit der Voxelengine in Verbindung.
Galt damals als revolutionär gute Grafik und die Voxelengine als Technik der Zukunft.
Nicht zu vergessen die späteren Teile von Comanche und Armored Fist.
Im Nachbereich wurds pixelig aber die Detailtiefe und Weitsicht waren unübertroffen.
Meine Voxel-Referenz (sozusagen) war und ist Comanche bis inkl Teil 3.
Und Unreal lief nicht sonderlich schlecht ohne 3D-Hardware, auch einer der Gründe für den Erfolg imho.
Noch eine Frage: Hat der Herr Sweeney, nicht schonmal GENAU diese "Prophezeiung" von sich gegeben - ich meinte, das hier schonmal gelesen zu haben, auch wenn es nen Weilchen her ist... ?
PC-Spiele mit guter Grafik, flüssig und ohne GPU wär mal was. 200W weniger... :D
Voxel hat heute so einige Vorteile gegenüber Rasterisierung, die es in den 90ern noch nicht gab, da damals noch nicht so viele Techniken genutzt wurden. Z.B. bräuchte man mit Voxeln son Kram wie Bump- und Normalmapping überhaupt nicht. Im Prinzip nichtmal Texturen.
@Crius
Das war John Carmack, der mit seiner id Tech 7 an einem ähnlichen Ansatz auf Basis von Voxeln arbeitet. Allerdings wird es - wie Sweeney sagte - noch viele Jahre dauern, bis wir da was in Aktion erleben. Erst einmal muss die aktuelle Generation id Tech 6 und eine eventuelle, neue Unreal-Version fertig sein und sich auf dem Markt rentiert haben.
Komantsche schrieb:
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> 200W weniger... :D
Na ja, aber dafür 500W mehr für die CPU...
> BTW, lief Unreal selbst nicht äußerst bescheiden ohne 3D
> Beschleunigung?
Unreal lief mit Softwarerendering gut und mit 3dfx perfekt. Es dauerte allerdings Jahre, bis Epic die Direct3D- und OpenGL-Unterstützung halbwegs hinbekommen hat.
Outcast ich habe outcast geliebt. das Spiel war genial, nicht nur wegen der engine, auch Gameplay, Story uws waren sehr gut.
und ein 266er Pentium war damals bei erscheinen des Spiels eine HighEnd-Maschiene!
Hachja, 3DFX... Das waren Zeiten, Spiele mit (für damalige Verhältnisse) unglaubliche Grafik auf einem 133 MHz-PC mit 16 MB RAM ruckelfrei spielen zu können, wie "Need for Speed II Special Edition"...
Ansonsten: Mir kommt das Ganze irgendwie merkwürdig vor, weil Intel (welcher "zufälligerweise" CPUs produziert) vor einiger Zeit selbst mal so eine Ankündigung machte. Stecken Sweeney Todd... äh, Tim und Intel nicht unter einer Decke? *grübel*
@Quaker - thx!
Heisst das, dass sich die beiden Veteranen-Engines da mal einig sind? Huch, wie kommt es? ;)
Sicher noch mehr kann ich mich an Shattered Steel, dem Erstlingswerk von Bioware erinnern. Eine Mechsimulation mit Voxelengine und stufenlos zerstörbaren Gelände und das 1997. Alles danach war bzg. Terraforming eigentlich ein Schritt zurück.
JTRs Blog
Das Problem lässt sich ganz simpel beschreiben: Das was hier als Voxel-Grafik beschrieben wird, ist eigentlich keine Voxel-Grafik (Voxel = Volumen) sondern das Höhenfeld-Verfahren. Dieses ist jedoch ungeeignet um überhänge in Landschaften darzustellen. D.h. man kann damit wirklich nur Landschaften modellieren, die keine Brücken oder Höhlen enthalten. Sehr steile Wände (90°) sind damit auch nicht möglich.
Als Ausweg kombinierte man bei den Spielen Voxel-Grafik mit Polygon-Grafik. Insbesondere Charaktere lassen sich nur sehr schlecht mit Voxeln effizient realisieren. Da ist dann eine 3D-Grafikkarte wesentlich effizienter.
mmmmh. outcast! das waren noch zeiten.
Besonders das wasser sah super aus!
In ihrer Rohform haben die Voxelengines sicher ihre Probleme, aber ich bin mir sicher mit sogar recht wenig Entwicklung kann man auch so Probleme wie Überhänge und Höhlen aus der Welt schaffen.
Aber es müssen ja nicht mal Voxel sein, der Trend der auch hier beschrieben wird geht ja richtung Echtzeit-Raytracing, da kann man prinzipiell engines weiterhin wie gewohnt entwickeln, lediglich wenn's an die Darstellung geht wird n anderes Verfahren verwendet welches die Graphikkarte nicht benötigt.
outcast, ja, fand besonders die wassereffekte bzw. spiegelungen genial - auch die schatten waren echte schatten.
hatte schon einiges diese voxelgrafik.
naja, wär was für outcast http://voxels.blogspot.com/
:D
MoO3 hatte eine Voxel-Engine ... für die Raumschlachten.
Ziemlich grausig war das.
niabot schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> Das Problem lässt sich ganz simpel beschreiben: Das was hier als
> Voxel-Grafik beschrieben wird, ist eigentlich keine Voxel-Grafik (Voxel =
> Volumen) sondern das Höhenfeld-Verfahren. Dieses ist jedoch ungeeignet um
> überhänge in Landschaften darzustellen. D.h. man kann damit wirklich nur
> Landschaften modellieren, die keine Brücken oder Höhlen enthalten. Sehr
> steile Wände (90°) sind damit auch nicht möglich.
Bingo!
Outcast hatte raycasting/heightmaps (oder heightfields) für die Landschaft,
und Polygone für Objekte und Charaktere.
Und dafür noch ziemlich coole Post-Effekte (Partikel?).
"Voxelspace" wie bei Comanche war eigentlich auch nix anderes.
Heihgtmaps waren einfach ziemlich gut für Landschaften.
Das beste Beispiel für heightmaps ist für mich immer noch die Mars-Demo (1993?),
mit ca. 4KB (DOS).
Lief sogar auf einem 386 noch flüssig, und die groben Pixel waren geglättet (gouraud).
Das erste Spiel mit heightmaps ("Fraktalen") war "Rescue on Fractalus",
Lucasfilm Games 1984, die Engine (proof of concept) entwickelt von Loren Carpenter (der auch für die Genesis-Sequenz für Star Trek II verantwortlich war).
Eins der ersten oder das erste? Spiel mit Raycasting war übrigens Alternate Reality 1985, aber das ist ein ganz anderes Thema ;-)
Es gibt aber auch Heighmap-Engines mit 2 kombinierten Maps,
somit lassen sich auch Höhlen usw. darstellen - trotzdem noch sehr eingeschränkte Möglichkeiten.
> Als Ausweg kombinierte man bei den Spielen Voxel-Grafik mit Polygon-Grafik.
> Insbesondere Charaktere lassen sich nur sehr schlecht mit Voxeln effizient
> realisieren. Da ist dann eine 3D-Grafikkarte wesentlich effizienter.
Ähm, meinst du jetzt Voxel oder Heightmaps?
Mit Heightmaps ist klar.
Voxel/Volume Rendering ist praktisch IDEAL für Charaktere.
Allerdings immer noch sehr aufwendig und rechenintensiv.
Blade Runner, Command & Conquer, Amok, MoO3, Blood, Shadow Warrior usw.
haben alle Charaktere und/oder Gegenstände mit Voxeln...
Es gab auch mal eine Engine genannt "Caviar" (IIRC),
das war eine Mischung aus Voxel und Polygonen - sah damals fantastisch aus!
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