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Holzkisten

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  1. Holzkisten

    Autor Vollstrecker 11.05.11 - 10:49

    Standen wirklich soviele Holzkisten dort rum?

    Das den Leveldesignern auch nie was anderes einfällt als olle Holzkisten.

  2. Re: Holzkisten

    Autor flasherle 11.05.11 - 11:00

    stimmt hätte ja ruhig handgranatenkisten nehmen können xD

  3. Re: Holzkisten

    Autor Esquilax 11.05.11 - 11:03

    Eventuell die vielen Witwen, dies jetzt geben soll?! :-D

  4. Re: Holzkisten

    Autor Misdemeanor 11.05.11 - 11:20

    Counter Strike ist ja schon fast so cool wie WoW ...
    "Es hat erstaunlich lange gedauert" ist schon - großartig. Wahrscheinlich ist jemand dort hin gereist, hat die Gebäude vermessen und 1:1 nach CS:S übertragen. Wann wurde Osama Bin Dingsbums nochmal hingerichtet ums Leben gekommen?

  5. Re: Holzkisten

    Autor Vollstrecker 11.05.11 - 11:23

    Ein Blick in Wikipedia und man hat schon grobe Pläne des Anwesens:
    http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Osama_bin_Laden_hideout-en.svg&filetimestamp=20110508082622

  6. Re: Holzkisten

    Autor eGamer 11.05.11 - 11:24

    Ach, komm! ... in Wahrheit wurden die Seals durch die map so auf ihren Einsatz trainiert und vorbereitet.

  7. Re: Holzkisten

    Autor nuffy 11.05.11 - 11:28

    Wieso Seals? Das waren doch die Marauder....

    http://www.stern.de/digital/online/panne-bei-n24-star-trek-truppen-toeten-bin-laden-1683269.html#utm_source=sternde&utm_medium=zhp&utm_campaign=digital&utm_content=snippet-aufmacher

  8. Re: Holzkisten

    Autor derJimmy 11.05.11 - 11:30

    hier der Originalartikel:
    http://www.bildblog.de/30123/deep-space-six/

  9. Re: Holzkisten

    Autor Peter Fischer 11.05.11 - 11:31

    nuffy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wieso Seals? Das waren doch die Marauder....
    >
    > www.stern.de#utm_source=sternde&utm_medium=zhp&utm_campaign=digital&utm_con
    > tent=snippet-aufmacher


    "Dabei ist das Logo der "Star Trek"-Gruppierung - es handelt sich um eine Gruppe paramilitärischer Terroristen aus dem 24. Jahrhundert - eigentlich leicht als Zeichen aus dem Trekkie-Universum zu erkennen."

    Ja, echt jetzt? Ich habe alle Staffeln Voyager und einige DS9 Staffeln gesehen, und hätte das so nicht auf Anhieb erkannt...

    Jesus is coming. Look busy.

  10. Re: Holzkisten

    Autor Prypjat 11.05.11 - 11:40

    Das liegt weniger am Leveldesign, als vielmehr am Editor und den Objekten, welche zur Verfügung stehen. Wenn jetzt jeder Leveldesigner seine eigenen Objekte entwerfen würde, könnte unter umständen die Performance und Stabilität des Spieles darunter leiden. Und mal im Ernst, wenn so richtig die Post abgeht auf der Map, ist die Umgebung doch nur noch Beiwerk und die Kiste eine Möglichkeit aus den Target des Gegners zu kommen.

  11. Re: Holzkisten

    Autor GodsBoss 12.05.11 - 11:52

    Welche Wertung erhält die Karte gemäß Create Review System?

    Reden ist Silber, Schweigen ist Gold, meine Ausführungen sind Platin.

  12. Re: Holzkisten

    Autor Hauptauge 12.05.11 - 14:13

    Prypjat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das liegt weniger am Leveldesign, als vielmehr am Editor und den Objekten,
    > welche zur Verfügung stehen. Wenn jetzt jeder Leveldesigner seine eigenen
    > Objekte entwerfen würde, könnte unter umständen die Performance und
    > Stabilität des Spieles darunter leiden. Und mal im Ernst, wenn so richtig
    > die Post abgeht auf der Map, ist die Umgebung doch nur noch Beiwerk und die
    > Kiste eine Möglichkeit aus den Target des Gegners zu kommen.


    Ist doch Blödsinn. Ob ich nun Standard-Kisten oder eigene Objekte in eine Map packe ist der Performance und Stabilität erstmal egal. Wenns sauber gemodelt ist gibts keine Probleme mit der Stabilität. Und wenn die eiegenen Objekte nicht aus zigtausend Polys bestehen, leidet auch nicht die Performance.

  13. Re: Holzkisten

    Autor Prypjat 12.05.11 - 14:26

    Hauptauge schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ist doch Blödsinn.

    Hey, nicht so Agressiv. Cool Down Babe ;-)

    > Ob ich nun Standard-Kisten oder eigene Objekte in eine
    > Map packe ist der Performance und Stabilität erstmal egal.

    Achso! Na dann verstehe ich nicht, warum die Engine bei GTA San Andreas sich immer so zickig hatte, wenn man Objekte hinzugefügt hat, welche nicht im Spiel enthalten waren.

    > Wenns sauber gemodelt ist gibts keine Probleme mit der Stabilität. Und wenn die > eiegenen Objekte nicht aus zigtausend Polys bestehen, leidet auch nicht die
    > Performance.

    Wenn das Wörtchen "wenn" nicht wär, dann wär das Wörtchen "wenn" nicht mehr.

  14. Re: Holzkisten

    Autor Hauptauge 12.05.11 - 17:06

    Prypjat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hauptauge schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ist doch Blödsinn.
    >
    > Hey, nicht so Agressiv. Cool Down Babe ;-)
    >
    > > Ob ich nun Standard-Kisten oder eigene Objekte in eine
    > > Map packe ist der Performance und Stabilität erstmal egal.
    >
    > Achso! Na dann verstehe ich nicht, warum die Engine bei GTA San Andreas
    > sich immer so zickig hatte, wenn man Objekte hinzugefügt hat, welche nicht
    > im Spiel enthalten waren.
    >
    > > Wenns sauber gemodelt ist gibts keine Probleme mit der Stabilität. Und
    > wenn die > eiegenen Objekte nicht aus zigtausend Polys bestehen, leidet
    > auch nicht die
    > > Performance.
    >
    > Wenn das Wörtchen "wenn" nicht wär, dann wär das Wörtchen "wenn" nicht
    > mehr.

    Sollte weder zickig noch aggresiv sein. Ich dachte, ich passe mich Deinem Tonfall an ;-)

    Ich kenne das System von GTA nicht. Aber bei CS ist es so: Wenn Du einen Custom Map veröffentlichst, dann sind im Paket alle addierten Texturen, Sound, Modelle enthalten. Jeder, der sich die Map runterlädt, hat dann all diese Dinge lokal.
    Und wenn es dann noch sauber gemodelt ist, gibts auch keine Lags o.ä.

    Den Sinn Deines Wortspieles zum Schluss musst Du aber nochmal erklären.
    Wie sollte ich denn die Bedingung sonst umschreiben?

    cu.

  15. Re: Holzkisten

    Autor Prypjat 13.05.11 - 08:33

    Hauptauge schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sollte weder zickig noch aggresiv sein. Ich dachte, ich passe mich Deinem
    > Tonfall an ;-)

    So war mein Tonfall aber nicht. ;-)

    > Ich kenne das System von GTA nicht. Aber bei CS ist es so: Wenn Du einen
    > Custom Map veröffentlichst, dann sind im Paket alle addierten Texturen,
    > Sound, Modelle enthalten. Jeder, der sich die Map runterlädt, hat dann all
    > diese Dinge lokal.

    > Und wenn es dann noch sauber gemodelt ist, gibts auch keine Lags o.ä.

    Das ist mir klar, aber was ist mit eigenen Modellen?
    Wenn alle umliegenden Objekte mit niedrigeren Meshes berechnet werden und der Modder dann selbst ein Objekt mit einen höheren Mesh einfügt, kommt dann die Engine damit noch klar?

    Wie gesagt, habe ich noch keine Maps für CS entworfen, kann aber auf Erfahrungen aus anderen Spielen erzählen. Mich würde das sehr interessieren, in wie fern die Source Engine tolerant gegenüber fremder Modelle ist.

    > Den Sinn Deines Wortspieles zum Schluss musst Du aber nochmal erklären.
    > Wie sollte ich denn die Bedingung sonst umschreiben?

    > cu.

    Der Sinn des Wortspieles ergibt sich doch aus dem Wortspiel selbst oder?
    Du musst Deine Bedingung nicht anders umschreiben. Ich wollte damit nur ausdrücken, dass es immer eine "Wenn Situation" geben kann, diese aber eben für mich keine Konstante ist. Das sagt das Wort "Wenn" ja schon aus.

    Höre am besten nicht auf den irren Onkel aus dem Golem Forum. ;-)

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