Große Projekte wie Call of Duty, GTA usw. wollen finanziert werden.
Dementsprechend muss ein Publisher bereit sein Geld zu investieren,
Wenn du und dein Entwickler Team ihn sagst das ihr das Spiel Open Source ins Internet stellt ,ihr ein Budget von 10.000.000¤ haben wollt und die Spenden den Publisher am ende geben wollt lachen die sich doch nur scheckig.
Man könnte es maximal mit Kickstartern probieren oder eine ähnliche Finanzierung ausprobieren wie es Herr Persson/Mojang bei Minecraft gemacht hat.
Aber ob man da genug Geld zusammen bekommt um ein 1000-köpfiges Programmiererteam durchzuschleusen und ein brauchbaren Titel zustande bekommt ist fraglich.
Wenn man keine closded Source auf offenen Betriebssystemen akzeptiert wird die Spielbranche kein Durchbruch auf GNU/Linux schaffen da es zu kostspielig ist.
Ansonsten kann sich jeder den Quellcode Compilieren (Die die Ahnung dazu haben für andere usw.)
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AdmiralAckbar schrieb:
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> Große Projekte wie Call of Duty, GTA usw. wollen finanziert werden.
> Dementsprechend muss ein Publisher bereit sein Geld zu investieren,
> Wenn du und dein Entwickler Team ihn sagst das ihr das Spiel Open Source
> ins Internet stellt ,ihr ein Budget von 10.000.000¤ haben wollt und die
> Spenden den Publisher am ende geben wollt lachen die sich doch nur
> scheckig.
> Man könnte es maximal mit Kickstartern probieren oder eine ähnliche
> Finanzierung ausprobieren wie es Herr Persson/Mojang bei Minecraft gemacht
> hat.
>
> Aber ob man da genug Geld zusammen bekommt um ein 1000-köpfiges
> Programmiererteam durchzuschleusen und ein brauchbaren Titel zustande
> bekommt ist fraglich.
>
> Wenn man keine closded Source auf offenen Betriebssystemen akzeptiert wird
> die Spielbranche kein Durchbruch auf GNU/Linux schaffen da es zu
> kostspielig ist.
>
> Ansonsten kann sich jeder den Quellcode Compilieren (Die die Ahnung dazu
> haben für andere usw.)
1000-köpfiges Programmierteam ist übertrieben. Du hast in den Spielecredits etwa 100-200 Namen, davon sind allerhöchstens 10% Programmierer.
Die Lösung ist hier relativ einfach: freie Spieleengine mit dem Verkauf von Spieledaten koppeln. So wie man Musik kauft. Die freie Spieleengine hat den Vorteil, dass die Community bei ausreichend Not selbst anfängt auf neue Plattformen zu portieren und Fehler behebt.
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Aber, aber...die können doch dann SUPPORT LEISTEN. Heißt es doch immer!
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Freie Engine und kostenpflichtige Spieledaten wie schon geschrieben sind eine sinnvolle Alternative.
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Wie erklärst du dir dann die kommenden millionenschweren Free2Play-Titel?
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> Wenn man keine closded Source auf offenen Betriebssystemen akzeptiert wird die Spielbranche kein Durchbruch auf GNU/Linux schaffen da es zu kostspielig ist.
Open Source != Freeware. Das sind 2 völlig verschiedene Konzepte.
Das KANN man kombinieren... muss man aber nicht.
Gerade bei der Windows Freeware gibt es viele Beispiele die Closed Source waren und immernoch sind.
Wir müssen uns nicht darüber streiten, dass bei hochqualitativen Spielen das Lizenzgeschäft immernoch ein angemessenen Finanzierungsmittel ist.
Die können nummal nicht wie bei Businessanwendungen über Supportverträge Geld vom Anwender nehmen abgesehen von Spezialfällen wie MMOs etc.
Auch Free to play ist nicht wirklich immer eine option, ich persönlich habe keine Lust auf ein Spieleprinziep bei dem ich mit meiner Zeit bezahle um einen sozialen Druck auf besser betuchte Spieler mit weniger Zeitpotential zu entwickeln, welchen diese dann durch den Einsatz von Devisen kompensieren können.
Nichts gegen das Prinzip, die Idee ist eigentlich nicht schlecht die einen können Umsonst ihre Zeit totschlagen und die anderen finanzieren das Spiel und werden trotz weniger aufwand nicht abgehängt.
Ich spiel einfach lieber Spiele bei denen ich ohne sozialen Druck spielen kann wann immer ich will und bei denen ich einfach abspeichern kann.
Man könnte auch mit Werbung finanzieren, aber dann kommen wieder bestimmte Gruppierungen und gehen auf die Barikaden. Am lautesten gefühlt die, die sich auch drüber auslassen wie teuer das doch alles ist.
Alles kein Thema nur hört endlich auf Open Source und Freeware in einen Topf zu werfen. Das ist sowas von falsch, selbst der Linuxkernel wird mittlerweile größtenteils von bezahlten Entwicklern geschrieben, einfach weil die Refinanzierung in dem Fall nicht unbedingt über das direkte Lizenzgeschäft laufen muss, sondern der Absatz von den eigenen Hauptprodukten dadurch Vorteile haben kann.
Das was angeblich nicht geht ist schon lange Praxis in der Realität.
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Free to play ist nicht kostenlos.
Du bezahlst entweder mit Geld oder mit deiner Zeit.
Durch das Spielprinzip wird meist ein sozialen Druck auf besser betuchte Spieler mit weniger Zeitpotential aufgebaut.
Um mit dem Spiel mitzukommen brauchst du enteder viel Zeit, oder einen moderaten konstaten Einsatz von Devisen um mit den Dauerspieler mithalten zu können.
Als Kostenlosspieler arbeitet du quasi unentgeltlich daran besser betuchte Spieler zum Geld investieren anzuregen.
Das ist ein valides Konzept für die Refinanzierung und behebt ohne DRM das Raubkopierproblem zur Zufriedenheit der meisten. Nur missversteht das nicht als Geschenk aus Gutmütigkeit.
Die haben einfach ihre Hausaufgaben richtig gemacht.
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Benjamin_L schrieb:
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> Freie Engine und kostenpflichtige Spieledaten wie schon geschrieben sind
> eine sinnvolle Alternative.
Du brauchst ja das Geld im vorraus, nicht erst dann wenn die hälfte des Teams verhungert ist.
Da kommen ja Publisher ins Spiel, aber bei so einen Finanzierungsmodell?
Wie viele Publisher unterstützen sowas?
Die meisten verlangen extra DRM, aber dieses Modell ist den meisten Publishern zu Risiko behaftet (SPieldaten einfach kopieren)!
Sonst würde es sowas ja an allen Ecken geben.
Deren Argumentation ist doch überall die selbe kein Kopierschutz kein Geld.
Ich kein kein Unternehmen was mehrere Millionen in ein Opensource Spiel/engine investiert um am Ende Gewinn heraus ziehen will.
Das Problem ist halt das keiner mitmacht und das Man aber für entsprechend umfangreiche Titel mit HD-Textaturen, Sound etc entsprechend Unterstützung im Vorraus braucht.
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developer schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> Free to play ist nicht kostenlos.
>
> Du bezahlst entweder mit Geld oder mit deiner Zeit.
> Durch das Spielprinzip wird meist ein sozialen Druck auf besser betuchte
> Spieler mit weniger Zeitpotential aufgebaut.
>
> Um mit dem Spiel mitzukommen brauchst du enteder viel Zeit, oder einen
> moderaten konstaten Einsatz von Devisen um mit den Dauerspieler mithalten
> zu können.
>
> Als Kostenlosspieler arbeitet du quasi unentgeltlich daran besser betuchte
> Spieler zum Geld investieren anzuregen.
>
> Das ist ein valides Konzept für die Refinanzierung und behebt ohne DRM das
> Raubkopierproblem zur Zufriedenheit der meisten. Nur missversteht das nicht
> als Geschenk aus Gutmütigkeit.
>
> Die haben einfach ihre Hausaufgaben richtig gemacht.
Du hast ein Punkt vergessen- Free 2 play ist auch nicht Quell offen, sonst wären die Spiele ein Paradies für Hacker und das Geschäftsmodell würde den Bach runtergehen da auf jeden Update ein Spielwährunges-vermehrungstool folgt.
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AdmiralAckbar schrieb:
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> Deren Argumentation ist doch überall die selbe kein Kopierschutz kein
> Geld.
Wird wie bei CDs, Filmen und jetzt ebooks irgendwann auch anders sein
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> Du brauchst ja das Geld im vorraus, nicht erst dann wenn die hälfte des Teams verhungert ist.
Bei kleinen und mittleren Spielen funktioniert das mittlerweile scheins über Crowd funding ganz gut.
Abgesehen davon sind publisher nicht die einzige Geldquelle für Entwickler. Da gibt es durchaus noch andere Optionen.
Allerdings benötigt man trotz allem gerade bei Spielen die viel Geld einspielen müssen auch einen sehr guten Vertrieb.
Das Thema ist bei weitem viel zu komplex als dass es da eine allgemeingültige Aussage geben könnte was geht und was nicht. Das fängt ja schon damit an das je nach Spielprinzip und Zielgruppe teils sehr unterschiedliche Strategien zum Erfolg führen, wobei der Erfolg sich nicht zwangsläufig mit der gleichen Strategie wiederholen lässt.
Wer hätte vor 10 Jahren gedacht, das eine abge... Webseite in der Menschen kostenlos Informationen bis weit jenseits von dem was der Gesunde Menschenverstand zulassen sollte, hinterlegen können, mal 100 Milliarden Wert sein soll... Zumindest bis mal einer nachrechnet...
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developer schrieb:
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> > Wenn man keine closded Source auf offenen Betriebssystemen akzeptiert
> wird die Spielbranche kein Durchbruch auf GNU/Linux schaffen da es zu
> kostspielig ist.
>
> Open Source != Freeware. Das sind 2 völlig verschiedene Konzepte.
> Das KANN man kombinieren... muss man aber nicht.
Hab ich erwähnt das Freeware Open Source ist?
Ich kann es im Text nicht finden.
Der Unterschied ist mir bekannt und ich hab ja extra die schwäche der Finanzierung von Open Source erwähnt!
>
> Gerade bei der Windows Freeware gibt es viele Beispiele die Closed Source
> waren und immernoch sind.
>
> Wir müssen uns nicht darüber streiten, dass bei hochqualitativen Spielen
> das Lizenzgeschäft immernoch ein angemessenen Finanzierungsmittel ist.
> Die können nummal nicht wie bei Businessanwendungen über Supportverträge
> Geld vom Anwender nehmen abgesehen von Spezialfällen wie MMOs etc.
>
> Auch Free to play ist nicht wirklich immer eine option, ich persönlich habe
> keine Lust auf ein Spieleprinziep bei dem ich mit meiner Zeit bezahle um
> einen sozialen Druck auf besser betuchte Spieler mit weniger Zeitpotential
> zu entwickeln, welchen diese dann durch den Einsatz von Devisen
> kompensieren können.
Hier tritt das Problem ein, Free2play ist Closed, wäre es quelloffen wäre es einfach Tools zu Manipulation von Spielwährung und etc. zu schreiben, diese würden sich im Netz womöglich schneller und einfacher verbreiten als CoD Aimbots.
>
> Nichts gegen das Prinzip, die Idee ist eigentlich nicht schlecht die einen
> können Umsonst ihre Zeit totschlagen und die anderen finanzieren das Spiel
> und werden trotz weniger aufwand nicht abgehängt.
>
> Ich spiel einfach lieber Spiele bei denen ich ohne sozialen Druck spielen
> kann wann immer ich will und bei denen ich einfach abspeichern kann.
>
> Man könnte auch mit Werbung finanzieren, aber dann kommen wieder bestimmte
> Gruppierungen und gehen auf die Barikaden. Am lautesten gefühlt die, die
> sich auch drüber auslassen wie teuer das doch alles ist.
>
> Alles kein Thema nur hört endlich auf Open Source und Freeware in einen
> Topf zu werfen. Das ist sowas von falsch, selbst der Linuxkernel wird
> mittlerweile größtenteils von bezahlten Entwicklern geschrieben, einfach
> weil die Refinanzierung in dem Fall nicht unbedingt über das direkte
> Lizenzgeschäft laufen muss, sondern der Absatz von den eigenen
> Hauptprodukten dadurch Vorteile haben kann.
>
> Das was angeblich nicht geht ist schon lange Praxis in der Realität.
Hier nochmal: es gibt keine Umfangreiche OpenSource Spiele weil sie keiner finanzieren will/kann.
Sie kosten schon im Vorfeld viel Geld und dieses Geld versucht man sich mit DRM und co zu sichern, ein Quelloffener Kopierschutz ist ja auch quatsch.
Bis jetzt sind nur viele kleine Projekte im OpenSource-Bereich Möglich gewesen, aber es kommt nichts an den Umfang (inkl. Grafik,Spielmechanik,Sound usw.) von ein GTA4 oder CoD-MW3 usw heran
Im Bereich OP-MMo kann man sich ja mal Stendhal ansehen, *ironie steckt ja wirklich millionen-doller-schwere Arbeit dahinter */ironie
da ist mir auch unklar ob bei diesen Projekt überhaupt eine Finanzierung statt fand, ähnelt eher auch ein Hobby woraus sich über Jahre ein Spiel entwickelt hat.
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Benjamin_L schrieb:
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>
> Wird wie bei CDs, Filmen und jetzt ebooks irgendwann auch anders sein
Bis dahin wird es ein langer Weg.
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"Blockbuster"-Titel habe ich fast ausschließlich als closed-Source-Titel gesehen. Aber so ist das eben. Allerdings frage ich mich, obs wirklich immer "Blockbuster"-Titel sein müssen.
Meine Antwort: Spiele ohne große Namen und Promotion können durchaus interessant, ansprechend und oftmals vom Spielspaß auch noch besser sein als "Blockbuster"-Titel. Das Problem ist nur, dass nicht alle, teils sogar wenige sie kennen - weil viele immer noch danach gehen, was am meisten in irgendeiner Werbung auftaucht.
Andererseits ist es recht unproblematisch sich für sein eigenes Spiel DRM-Freiheit "zu holen", ob legal oder nicht - wen kümmerts? Vor allem: wen kümmerts, wenn man das Spiel davor auch noch legal kauft?
Allerdings: so sehr ich auch Battlefield 3 und Alice Madness Returns mag.. legal kaufen werde ich mir die Spiele solange nicht, wie ich Origin dafür installieren muss. Ich habe sogar einen gewonnenen BF3-Key weitergegeben.
Andererseits sieht es mit den Spielen wieder anders aus, wenn kein penetrantes Zusatzprogramm a lá Origin mitinstalliert werden muss und wenn das Spiel günstig ist. Da kann auch oftmals ein - etwas älteres - Spiel von mir gekauft werden, z.B. Portal 2, welches ich digital 2 Mal erworben und 1 Mal verschenkt habe.
Den Spieler interessiert meistens nur: ist das Spiel gut und günstig? Heutzutage vielleicht noch: wie sehr gängelt es den Spieler? Was mich als Spieler hingegen wenig interessiert ist: ist es quelloffen etc. Mir reicht es wenn es günstig und gut ist und die Spieler nicht mit irgendwelchen wirklich komischen Kopierschutzmaßnahmen nervt, wobei Steam sich hier z.B. zu einem nützlichen Programm gemausert hat (meiner Meinung nach) - im Gegensatz zu Origin, SecuRom, Starforce, SafeDisc und wie sie alle heißen.
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> Free to play ist nicht kostenlos.
> Du bezahlst entweder mit Geld oder mit deiner Zeit.
Mir ist das klar. Aber rein in Bezug auf den Verkauf: Du verkaufst es erstmal für $0. Du erhoffst dann, dass dein Geschäftsmodell (meist Micropayment für Goodies) die Kosten wieder reinholen.
All das wäre auch mit OpenSource möglich. Es wird doch kritisiert: Du kannst es nicht verkaufen, ist ja OpenSource. Kann ja jeder klauen. Aber (fast) genauso ist es mit Free2Play, nur dort verkaufen sie es erst gar nicht. Der Erlös wird nicht mit dem klassischen Verkauf des Produkts gemacht. Dieser klassische Verkauf ist es aber, den man bei OpenSource als Vergleich heranzieht.
F2P zeigt einfach, dass man Spiele auch anders monetarisieren kann. Ohne darauf angewiesen zu sein, dass man die SOFTWARE als Produkt verkauft.
> Durch das Spielprinzip wird meist ein sozialen Druck auf besser betuchte
> Spieler mit weniger Zeitpotential aufgebaut.
Ich weiß. Ich hoffe auch, dass F2P hier noch ein paar andere Konzepte findet. Ist ja noch recht jung, das Genre.
> Als Kostenlosspieler arbeitet du quasi unentgeltlich daran besser betuchte
> Spieler zum Geld investieren anzuregen.
Jo, die Masse der Spieler und wie sie im Spiel funktionieren, ist der Mutterboden für das Spiel. Man ist selbst (wirklich) Teil des Spiels - und damit auch Teil des Produkts was verkauft wird. Aber: Wenn man will, spielt man kostenlos.
> Nur missversteht das nicht
> als Geschenk aus Gutmütigkeit.
Da mache ich mir keine Illusionen. Natürlich wird das so gemacht, um Geld zu verdienen. Aber es ist eine ziemlich pfiffige Herangehensweise.
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> Du hast ein Punkt vergessen- Free 2 play ist auch nicht Quell offen, sonst
> wären die Spiele ein Paradies für Hacker und das Geschäftsmodell würde den
> Bach runtergehen da auf jeden Update ein Spielwährunges-vermehrungstool
> folgt.
Das kann man so leicht nicht sagen. Nur wenn du den Code kennst, heißt das nicht, dass es dadurch sofort unsicher wird. Immerhin sind die bewährtesten Sicherheitstechnologien der Welt OpenSource - die werden dadurch auch nicht unsicherer.
Diese F2P-Titel laufen doch serverseitig. Zuhause hat man nur den Client. Die Validierung dessen, was im Spiel passiert, muss serverseitig geschehen. Auch closed-source-Spiele sind hackbar, sich auf der Tatsache auszuruhen, dass das Codeverständnis für Hacker schwieriger ist, weil closed, funktioniert nicht.
Die Sicherheit muss auch gewährleistet sein, wenn der Code des Clients zu 100% einsehbar ist. Das ist ne Design-Frage, weniger ne Frage ob open oder closed.
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divStar schrieb:
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> Den Spieler interessiert meistens nur: ist das Spiel gut und günstig?
> Heutzutage vielleicht noch: wie sehr gängelt es den Spieler? Was mich als
> Spieler hingegen wenig interessiert ist: ist es quelloffen etc. Mir reicht
> es wenn es günstig und gut ist und die Spieler nicht mit irgendwelchen
> wirklich komischen Kopierschutzmaßnahmen nervt, wobei Steam sich hier z.B.
> zu einem nützlichen Programm gemausert hat (meiner Meinung nach) - im
> Gegensatz zu Origin, SecuRom, Starforce, SafeDisc und wie sie alle heißen.
Wenn DRM auf Linux zum Einsatz kommt ist es das eine,
Bei Origin schlägts dann aber auch bei mir 12.
natürlich gibt es viele Nette kleine Open Source Spiele wie Slender, welches höherwertige Textaturen bietet.
Aber Spielen unter Linux wird wie gesagt erst mit den großen Titeln den Durchbruch schaffen und diese wiederum lassen sich nur im voraus finanzieren und da Verlangen die Geldgeber das man diese closed hält.
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> Wenn du und dein Entwickler Team ihn sagst das ihr das Spiel Open Source
> ins Internet stellt ,ihr ein Budget von 10.000.000¤ haben wollt und die
> Spenden den Publisher am ende geben wollt lachen die sich doch nur
> scheckig.
Nicht zwangsläufig. Die Umsätze können anders generiert werden als über den reinen Verkauf der Software. Bei F2P wird das Geld durch optionale Ingamekäufe verdient. Das ist im Vorfeld auch erstmal nur eine Wette der Geldgeber.
Natürlich muss am Ende Geld rauskommen. Sich in alten, klassischen Konzepten aus der "Realen Welt" festzubeißen, führt da aber nicht so weit. Google zeigts: Gib es dem Endkunden kostenlos, finanziere es über andere Wege. Dasselbe macht F2P: Dem User kostenlos, optional bezahlbar, die Anreize zu bezahlen psychologisch pfiffig ausgelegt.
> Man könnte es maximal mit Kickstartern probieren oder eine ähnliche
> Finanzierung ausprobieren wie es Herr Persson/Mojang bei Minecraft gemacht
> hat.
Nein, man kann auch Geld von einem Publisher bekommen, wenn man ein Konzept hat wie man das wieder reinholt. Und das ist weitaus flexibler als einfach nur closed source.
> Aber ob man da genug Geld zusammen bekommt um ein 1000-köpfiges
> Programmiererteam durchzuschleusen und ein brauchbaren Titel zustande
> bekommt ist fraglich.
Browsergames und F2P wischen in Sachen Umsätze grad den Boden auf mit klassischen Spieletiteln. Das kocht in den Medien nicht so super hoch, aber klassische Publisher schauen da ganz neidisch.
Die ganz bekannten AAA-Titel spielen da vielleicht noch ne gesonderte Rolle. Aber es gibt auch nicht nur die :)
> Wenn man keine closded Source auf offenen Betriebssystemen akzeptiert wird
> die Spielbranche kein Durchbruch auf GNU/Linux schaffen da es zu
> kostspielig ist.
Es ist einfach hilfreich. In Sachen Grafik wäre Linux auch noch weiter hinten, wenn es keine closed Treiber von einigen Herstellern geben würde. Es ist wahrscheinlich auch alles open machbar, aber solange die Entscheider das anders sehen, ist closed doch ein Mittelweg. Und so hat das IMHO auch Stallman im Artikel gesagt.
Er wünscht sich halt, dass alle Bestandteile des Systems open sind. Damit die Philosophie dahinter nicht verwässert. Denn die ist ihm am Wichtigsten. Er fürchtet, dass mit der Zeit dann in jeder Distri closed Komponenten sind, weil es ja "ok" ist und damit die Philosophie flöten gegangen ist.
Lustig übrigens: Ich habe einige Spiele unter Linux, die aus dem Humble Bundle stammen. Verblüffend, wie gleich-gut die laufen. Sind alle DRM-frei, aber auch alle closed source. Über die Tatsache, dass sie closed sind, denke ich aber heute zum ersten Mal nach. Merkt man ja auch nicht - jeder installiert sich Binaries. Auch die Linuxnutzer. Die paar Gentoo-User, die sich wirklich alles selbst kompilieren, sind doch ein verschwindend geringer Bruchteil.
> Ansonsten kann sich jeder den Quellcode Compilieren (Die die Ahnung dazu
> haben für andere usw.)
Können und machen - zwei so verschiedene paar Schuhe :D
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> Wenn DRM auf Linux zum Einsatz kommt ist es das eine,
> Bei Origin schlägts dann aber auch bei mir 12.
Interessehalber, was macht Origin schlimmer als anderes DRM?
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laZee schrieb:
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>
> Das kann man so leicht nicht sagen. Nur wenn du den Code kennst, heißt das
> nicht, dass es dadurch sofort unsicher wird. Immerhin sind die bewährtesten
> Sicherheitstechnologien der Welt OpenSource - die werden dadurch auch nicht
> unsicherer.
Das liegt daran weil man sichere Schlüsse benutzt/erzeugt die von außen unbekannt sind, würde aber jeder Wert im Spiel mit brauchbaren Schlüsseln versehen werden ist die zeit der Einzel- und Dual-Kerne vorbei...
>
> Diese F2P-Titel laufen doch serverseitig. Zuhause hat man nur den Client.
> Die Validierung dessen, was im Spiel passiert, muss serverseitig geschehen.
> Auch closed-source-Spiele sind hackbar, sich auf der Tatsache auszuruhen,
> dass das Codeverständnis für Hacker schwieriger ist, weil closed,
> funktioniert nicht.
(aber es ist dennoch schwieriger)
Da müsste zumindest der Server Closed sein, ansonsten kann man diesen für privat zwecke kopieren und sich seine Spielstände modifizieren.
Aber wenn ein Teil des Spieles closed läuft ist es dich wieder gegen die Ethik einiger GNU/Linux nutzer (wobei die auch in den seltensten fällen opensource Hardware nutzen)
Da der Client dann einsehbar ist, ist auch sichtbar welche werte er weiterleitet und welche er verlangt, demnach wäre es einfacher Bots zu entwickeln.
Oder man verschlüsselt alles zulasten der Performance, was Spiele wie CoD für den Normalverbraucher unspielbar machen wird.
>
> Die Sicherheit muss auch gewährleistet sein, wenn der Code des Clients zu
> 100% einsehbar ist. Das ist ne Design-Frage, weniger ne Frage ob open oder
> closed.
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