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Anreiz zum Entwickeln

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  1. Anreiz zum Entwickeln

    Autor: WolfgangS 01.11.12 - 09:42

    Welchen Anreiz hat man? Laut Webseite sollen alle Spiele 'free' sein...

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  2. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: IchBinBobbin 01.11.12 - 09:55

    Das Ganze geschieht über in in-App Käufe, der Download der Apps ist erstmal frei.
    Ich zitiere dazu mal die Website: "Just a reminder that, on OUYA, there is no such thing as a “paid app” so all games are free to download. This could mean your game has a free demo or level before a paid experience begins, or that it is a “free-to-play” game with in-app premium items, content, or other purchases." und "The ODK will have payment APIs to sell in-app items."

    Sieht für den Kunden natürlich super aus, erstmal alles kostenlos. Zur Kasse wird er dann erst gebeten, wenn er schon ein wenig gespielt hat und angefixt ist. Finde ich persönlich einfach nur mies, man hat ja dann überhaupt keine Übersicht, wie viel das Durchspielen eines Spiels nachher insgesamt kostet. Ob die kommerziellen Hersteller Gebrauch davon machen wirkliche free-to-play Spiele anzubieten ist ja eine andere Frage, glaube ich aber eher nicht, denn die wollen ja auch Geld verdienen.

    Quelle: http://www.ouya.tv/game-developers-how-to-get-started-on-ouya-now/



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 01.11.12 09:55 durch IchBinBobbin.

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  3. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: azeu 01.11.12 - 10:08

    > Sieht für den Kunden natürlich super aus, erstmal alles kostenlos. Zur Kasse wird er dann erst gebeten, wenn er schon ein wenig gespielt hat und angefixt ist. Finde ich persönlich einfach nur mies, man hat ja dann überhaupt keine Übersicht, wie viel das Durchspielen eines Spiels nachher insgesamt kostet.

    Also wenn DAS kein Kapitalismus ist :)

    Gruss an die NS of America

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  4. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: Der braune Lurch 01.11.12 - 10:19

    Pfff... für Spiele bezahlen, wie 2000er ist das denn bitte? F2P, da geht's hin! Steht doch auch da.

    Auch wenn einige hier wahrscheinlich F2P als Pay2Win ansehen, so gibt es einige Titel, die das Konzept meiner Meinung nach gut angewendet haben. Ist zwar für die Ouya uninteressant, aber z.B. League of Legends und Heroes of Newerth und eigentlich auch Dota 2 sind alle Free 2 Play, und keinem der Entwickler geht es momentan schlecht, wobei das bei Dota 2 natürlich nicht so einfach vergleichbar ist. Aber das sei erst einmal egal. Denn was spricht z.B. dagegen, wenn ich ein Jump'n'Run rausbringe, das bei Release nur eine Welt bereitstellt, und sich der Spieler bestimmte Welten (mit Themenpaketen wie z.B. Feuer, Eis, Jungle, wie bei Jump'n'Runs üblich) beim jeweiligen Release dazukauft? Hat natürlich ein wenig etwas von einer Demo, aber so eng ist die Definition von Free2Play ja nicht, dass sie vorschreibt, was man dazukaufen kann. Oder ein Onlinerennspiel, wo ich mein Auto mit Dingen ausstatten kann, die einfach witzig aussehen (Fuchsschwanz, Spoiler, Spinner, verdunkelte Scheiben, Unterbodenbeleuchtung, Xenon-Scheinwerfer, was auch immer) und mein Fahrzeug damit von der Standardausrüstung abgrenze? Spieler lieben so etwas, ich auch, besonders, wenn man das Gefühl hat, dass das Geld nicht nötig ist, um wirklich vorne mit dabei zu sein, meiner Meinung nach ein ganz wichtiger Faktor für die langfristige Kundenbindung. Ich z.B. habe schon relativ viel Geld in Heroes of Newerth gesteckt, mehr als in Vollpreistitel, weil ich das Spiel gut finde, die Entwickler unterstützen will und auch einfach diese sogenannten Cosmetics mag... und das, obwohl ich einen Legacy-Account besitze.

    Echte Free2Play-Titel haben für mich als Spieler viele Vorteile. Ich habe keine große Einmalinvestition, damit wird ein Fehlkauf ausgeschlossen. Ich kann sicher sein, dass der Entwickler das Spiel auch weiterentwickelt, denn er ist auf die Einnahmen daraus angewiesen. Das Modell ergibt natürlich nicht überall Sinn, mir würde jetzt nicht einfallen, wie es z.B. für große Einzelspieler-Rollenspiele wie Final Fantasy aussehen sollte, aber es gibt einfach Bereiche, wo das klassische Modell abgelöst werden kann.

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  5. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: Der braune Lurch 01.11.12 - 10:25

    Ich habe das Gefühl, die meisten hier kennen Free2Play nur vom Hörensagen oder von Seafight oder welchem Pay2Win-Titel auch immer. Gibt aber durchaus auch andere Beispiele. Es gibt immer Anbieter, die auf das schnelle Geld aus sind und kein Interesse an wirklicher Kundenbindung haben, und das ist kein generelles Problem von Free2Play. Meiner Meinung ist das relativ oft bei Spielen zu Filmen so. Lizenz gekauft, Spiel schnell entwickelt (muss ja mit Kinotermin korrelieren), Spiel ist buggy, nicht durchdacht, unfair, ungetestet, bietet keinerlei Langzeitmotivation, Käufer hat Pech. Sein Geld war weg, als er die Plastikfolie von der Packung entfernt hat. Der Publisher / Entwickler zieht die gleiche Nummer beim nächsten Blockbuster ab. Das finde ich genauso schlecht.

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  6. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: IchBinBobbin 01.11.12 - 11:02

    Der braune Lurch schrieb:
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    > Pfff... für Spiele bezahlen, wie 2000er ist das denn bitte? F2P, da geht's
    > hin! Steht doch auch da.

    Erstmal steht da, dass man lediglich ein Demolevel anbieten soll. Anschließend soll auch dort gezahlt werden, frage mich auch was daran altmodisch sein soll, wenn man eine in Anspruch genommene Leistung gleich zu Beginn entgeltet. Die Vorteile sind doch klar, ich habe als Kunde den Überblick über für mich enstehende Kosten bei einem klar festgelegten Umfang. Alles andere dient eigentlich nur zur Verschleierung der Preispolitik durch den Anbieter. Dabei nehme ich sogar noch wohlwollend an, dass es sich nicht um Pay2Win "Spiele" handelt, weil Spiele darf man sowas eigentlich nicht nennen.

    Es gibt aber noch mehr Sachen, welche für das Bezahlen vorabsprechen. In meinen Augen handelt es sich bei Videospielen um ein Gesamtkunstwerk, da kann man nicht wie du sagst einfach mal eine neue Spielwelt "dranflanschen". Was aber noch viel wichtiger ist, ist der psychlogische Effekt bei Pauschalabgaben, immer wenn der Kunde erneut zur Zahlung aufgerufen wird, mindert das seinen Spielspaß, eventuell wird auch gar nicht weiterspielen. Gleiches Prinzip greift übrigens auch bei Internetflatrates, die Inanspruchnahme kann auch durchaus niedriger sein und effektiv teurer als zeitbasierte Tarife. Obwohl du ja auch zeigst, dass es auch Leute gibt die (irrational) mehr Geld ausgeben, als so manches Vollpreisspiel.

    Gerade in Anbetracht der Zielgruppe von Videospielen, welche ja bekanntlich eher Jugendliche sind macht mir das durchaus Sorgen. Eltern setzen sich mit dieser Materie auch nur wenig (aus zeitlichen Gründen) auseinander. Beim klassischen Kauf können sie die Gesamtkosten kontrollieren. Die Bezahlmethoden sind für Jugendliche auch ungeeignet, da sie meistens bargeldlos sind oder erst gar nicht an Jugendliche vergeben werden (Kreditkarte). Es gab auch in der Vergangenheit schon genug Fälle, wo Jugendliche einfach wild irgendwas In-App eingekauft haben und nachher kam das Böse erwachen.

    Und bevor jetzt das Argument kommt, dass du ja schon älter bist und dein Kaufverhalten kontrollieren kannst: Du bildest nicht die Zielgruppe der Käufer, da Leute wie du zu wenig sind, um solche Spiele betreiben zu können. Das Konzept lebt nämlich von derart irrationalen Jugendlichen und die gilt es auch vor solchen Unsinn zu schützen.

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  7. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: cyro 01.11.12 - 11:53

    Der braune Lurch schrieb:
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    > Pfff... für Spiele bezahlen, wie 2000er ist das denn bitte? F2P, da geht's
    > hin! Steht doch auch da.

    Da gehen die Meinungen aber meilenweit auseinander. Ich kann nur für mich reden, denke aber das es genug andere Spieler gibt, die meine Meinung teilen.

    Neben einem übervollen Steamaccount hab ich hier noch zwei dicke Regale voll mit Spielen stehen. Viele davon habe ich mir aus reiner Begeisterung gekauft, ohne das ich bisher die Zeit dazu gefunden habe, sie auch wirklich zu spielen. Die einmalige Investition hab ich spätestens am Folgetag vergessen und nur in wenigen Fällen war das Spiel dann wirklich so schlecht, dass ich es bereut habe.

    Ich bin auch ein großer Fan des alten Shareware Konzepts. Der Begriff ist heute kaum noch gebräuchlich aber im eigentlich gibt es immer noch viele Demos, die sich zur Vollversion freischalten lassen. Ich wünschte mir, das Pronzip würde bei der Ouya oder in Goole Play wiederentdeckt, damit es nicht von jeder App eine Demo und eine kostenpflichtige Version geben müßte.

    Wofür ich aber noch nie Geld ausgegeben habe ist F2P. Es ist nicht so, dass ich noch nie F2P gespielt hätte, aber Geld habe ich da noch nie gelassen. Das spielt überhaupt keine Rolle, ob es sich dabei um ein Zynga Mafia Wars oder eine Herr der Ringe Online handelt. Alle F2P Titel die ich angespielt hatte, offenbarten schon nach kurzer Spielzeit offensichtliche Einschränkungen, die einen zum zahlen bewegen sollen. Bei einigen Spielen wäre ich sogar zum zahlen bereit gewesen, wenn die erkauften Vorteile, oder besser gesagt das bezahlte Deaktivieren der Nachteile, nicht zeitlich begrenzt wären. Und noch schlimmer ist das permanente Bewerben der Bezahloption an allen Ecken und Enden. Selbst in Quests und in der GUI. Das kann man auch nicht wegkaufen, denn bei F2P gibt es ja immer noch irgendwas zusätzliches, was man man dem Spieler andrehen möchte.

    F2P Spiele lassen sich am besten mit einem Staubsaugervertreter vergleichen, der nicht gehen will.

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  8. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: Der braune Lurch 01.11.12 - 12:05

    Den ersten Abschnitt hatte ich mit etwas Augenzwinkern gemeint, beim Lesen fällt mir auf, dass das nicht so rüberkommt. Naja.

    > Die Vorteile sind doch klar, ich habe als Kunde den Überblick über für mich enstehende Kosten bei einem klar festgelegten Umfang.

    Ja. Den habe ich bei Free2Play auch. Davon abgesehen ist die Masche auch an Vollpreistiteln nicht vorbeigegangen, gutes Beispiel ist Dragon Age 2, DLC war beim Release des Spiels fertig und hätte eigentlich mit verkauft werden können. Wurde aber nicht so gehandhabt. Battlefield 3 ist heute ohne AddOns auch nur noch eingeschränkt spielbar, weil einem die Karten fehlen (oder sehe ich das falsch?). Die Romantik, dass ich einmal Geld ausgebe und von da an jeden jemals entstehenden Content für das Spiel in Anspruch nehmen kann, ist falsch, seitdem es Expansion Packs und ihre kleinen Geschwister DLC gibt. Immer super, wenn der Hersteller ausnahmen macht und sein Spiel kostenlos pflegt, aber das ist leider eher die Ausnahme als die Regel.

    > Es gibt aber noch mehr Sachen, welche für das Bezahlen vorabsprechen. In meinen Augen handelt es sich bei Videospielen um ein Gesamtkunstwerk, da kann man nicht wie du sagst einfach mal eine neue Spielwelt "dranflanschen".

    Das zu pauschalisieren finde ich etwas seltsam. Ich habe sogar absichtlich ein Beispiel genannt, wo es keinen Sinn ergibt, das Spiel zu zerstückeln. Aber was spricht bei einem Jump'n'Run dagegen? Oder bei einem Rennspiel? Oder einem Logik/Puzzlespiel? Nicht alles hat erzählenden Charakter oder muss einen solchen besitzen.

    > Obwohl du ja auch zeigst, dass es auch Leute gibt die (irrational) mehr Geld ausgeben, als so manches Vollpreisspiel.

    Irrational klingt so negativ. So betrachtet gebe ich einen Großteil meines Geldes irrational aus. Zum Beispiel für die Heizung, oder Süßigkeiten, oder wenn ich abends weggehe. Andere Leute rauchen oder stecken ihr Geld in ihr Auto. Es wäre ziemlich trist, wenn ich mein Geld nur für die wirklich elementarsten Dinge ausgeben würde. Ich spiele nun einmal gerne Computerspiele und bin auch bereit, Geld dafür auszugeben.

    > Was aber noch viel wichtiger ist, ist der psychlogische Effekt bei Pauschalabgaben, immer wenn der Kunde erneut zur Zahlung aufgerufen wird, mindert das seinen Spielspaß, eventuell wird auch gar nicht weiterspielen.

    So wie bei WoW?

    > Gerade in Anbetracht der Zielgruppe von Videospielen, welche ja bekanntlich eher Jugendliche sind macht mir das durchaus Sorgen. Eltern setzen sich mit dieser Materie auch nur wenig (aus zeitlichen Gründen) auseinander.

    Ein Mangel an Zeit ist natürlich immer eine willkommene Ausrede. Es gibt diese Fälle, klar. Manche Eltern haben aber auch einfach keine Lust.

    > Die Bezahlmethoden sind für Jugendliche auch ungeeignet, da sie meistens bargeldlos sind oder erst gar nicht an Jugendliche vergeben werden (Kreditkarte). Es gab auch in der Vergangenheit schon genug Fälle, wo Jugendliche einfach wild irgendwas In-App eingekauft haben und nachher kam das Böse erwachen.

    Diese Logik verstehe ich nicht. Wie soll der Käufer hier dazu gebracht werden, zu bezahlen, wenn er die Möglichkeit gar nicht besitzt? Die Modelle, die ich kenne, funktionieren so, dass ich eine Zahlung leiste und dann ein Guthaben bei dem Anbieter in seiner Fantasiewährung habe (ist auch bei den Großen wie Microsoft und Nintendo so). Ich kann gar nichts In-App kaufen, ohne vorher eine Zahlung geleistet zu haben. Die gerichtliche Durchsetzung einer solchen von dir beschriebenen Forderung ist dann nochmal eine andere Geschichte.

    > Und bevor jetzt das Argument kommt, dass du ja schon älter bist und dein Kaufverhalten kontrollieren kannst: Du bildest nicht die Zielgruppe der Käufer, da Leute wie du zu wenig sind, um solche Spiele betreiben zu können. Das Konzept lebt nämlich von derart irrationalen Jugendlichen und die gilt es auch vor solchen Unsinn zu schützen.

    Ich glaube, als Jugendlicher bin ich mit Geld viel rationaler umgegangen als heute, logisch, ich hatte ja auch weniger. Diese Logik "Wir müssen doch die Kinder schützen" ist immer sehr einfach. Man kann die Kinder vor so vielem schützen, z.B. sexueller Aufklärung, denn wenn sie es nicht wissen, wird schon nichts passieren, oder? Dieser Konsum ist nun einmal eine Verlockung unserer Zeit und selbst wenn der Sprössling dort mal Geld lässt, so ist das kein Beinbruch, im Gegensatz zu einer ungewollten Schwangerschaft. Soll er das Geld eben wieder abarbeiten, wenn das Taschengeld das nicht deckt. Das ist ja nicht einmal als Strafe aufzufassen, so funktioniert die Welt.
    Mich irritiert immer die Einstellung, Kinder und Jugendliche seien quasi unfähig, alleine Entscheidungen zu treffen. Man muss ihnen natürlich auch die Möglichkeit dazu bieten (mir ist natürlich auch klar, dass ich als kinderloser hier einfach große Worte schwingen kann...).

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  9. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: hyperlord 01.11.12 - 12:13

    "Free" heißt doch nur, dass der Kunde die Möglichkeit haben muss, das Spiel kostenlos zu testen, bevor er Geld ausgibt. Das kann in Form eines kostenlosen Demo-Levels o.ä. passieren oder eben über nachgelagerte sog. "In-App-Käufe".

    Ich finde das eine sehr gute Idee, denn dadurch habe ich als Kunde eine reelle Chance, ein Spiel zu testen, bevor ich Geld ausgebe und werde nicht wie z.B. im Apple Store gezwungen, die Katze im Sack zu kaufen.
    Auch den Ansatz von Google mit der 15-minütigen Frist, in der man eine gekaufte App im Play-Store quasi zurückgeben kann, finde ich nicht so gelungen, denn die Zeitspanne ist relativ willkürlich und für Spiele mit höherer Komplexität zu kurz.

    Und zum Thema Free2Play bzw. In-App-Käufe: ich finde, das ist ein zweischneidiges Thema. Wenn man das Geld, welches man früher für Spiele ausgeben musste (die man auf Datenträgern in einer Pappschachtel gekauft hat), dagegen rechnet, dann kommt man mit der gleichen Summe bei einem Free2Play-Spiel schon relativ weit.
    Auf der anderen Seite werden Spiele, die man sehr lange spielt, natürlich teurer.
    Entscheidend finde ich die Qualität der Spiele - da muss man leider sagen, dass sehr viele Free2Play-Spiele qualitativ unterirdisch sind. Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass man auch nicht viel Qualität erwarten darf, wenn so ein Spiel z.B. nur 89Ct kostet..

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  10. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: Der braune Lurch 01.11.12 - 12:19

    > Neben einem übervollen Steamaccount hab ich hier noch zwei dicke Regale voll mit Spielen stehen. Viele davon habe ich mir aus reiner Begeisterung gekauft, ohne das ich bisher die Zeit dazu gefunden habe, sie auch wirklich zu spielen. Die einmalige Investition hab ich spätestens am Folgetag vergessen und nur in wenigen Fällen war das Spiel dann wirklich so schlecht, dass ich es bereut habe.

    Geht mir auch so, jedenfalls der Steam-Account. Von physikalischen Kopien im Regal bin ich aber mittlerweile weg. Ich sehe den Vorteil, aber die Nachteile überwiegen. Software wird, im Gegensatz zu Musik, alt. Ich brauche Patches, besonders bei neuen Betriebssystemen. Ohne Internet wird es also wahrscheinlich eh nicht laufen, und dann kann ich es mir auch neu herunterladen. Daneben habe ich noch gute Indiespiele von GOG und ich bin ein regelmäßiger Käufer der Humble Indie Bundles.

    > Ich bin auch ein großer Fan des alten Shareware Konzepts. Der Begriff ist heute kaum noch gebräuchlich aber im eigentlich gibt es immer noch viele Demos, die sich zur Vollversion freischalten lassen. Ich wünschte mir, das Pronzip würde bei der Ouya oder in Goole Play wiederentdeckt, damit es nicht von jeder App eine Demo und eine kostenpflichtige Version geben müßte.

    Das würde wohl heute ebenfalls unter dem namen Free2Play laufen. Der Begriff "Shareware" hat einfach mehr Sinn ergeben, als noch nicht 90% der Menschen in der westlichen Welt mit DSL versorgt werden konnten.

    > Wofür ich aber noch nie Geld ausgegeben habe ist F2P. Es ist nicht so, dass ich noch nie F2P gespielt hätte, aber Geld habe ich da noch nie gelassen. Das spielt überhaupt keine Rolle, ob es sich dabei um ein Zynga Mafia Wars oder eine Herr der Ringe Online handelt. Alle F2P Titel die ich angespielt hatte, offenbarten schon nach kurzer Spielzeit offensichtliche Einschränkungen, die einen zum zahlen bewegen sollen.

    Ich will nicht sagen, dass das System F2P frei von schwarzen Schafen ist, wahrscheinlich eher das Gegenteil. Das Prinzip an sich ist aber nicht schlecht und dass es funktionieren kann, zeigen z.B. S2 Games mit Heroes of Newerth. Ich hoffe halt, dass die guten Beispiele Schule machen, denn wie wir an Zynga sehen, hat das kurzfristige Modell nicht funktioniert. Wenn das bei Ouya auch ersichtlich wird, werden wir wohl endlich wieder Demos bekommen statt nur irgendwelcher geschnittenen Trailer.

    > Bei einigen Spielen wäre ich sogar zum zahlen bereit gewesen, wenn die erkauften Vorteile, oder besser gesagt das bezahlte Deaktivieren der Nachteile, nicht zeitlich begrenzt wären. Und noch schlimmer ist das permanente Bewerben der Bezahloption an allen Ecken und Enden. Selbst in Quests und in der GUI. Das kann man auch nicht wegkaufen, denn bei F2P gibt es ja immer noch irgendwas zusätzliches, was man man dem Spieler andrehen möchte.

    Kann ich sehr gut verstehen! Mit dem Kauf würde man ja dann auch das komplett falsche Signal setzen. Nichtsdestoweniger sehe ich da durchaus Chancen.

    > F2P Spiele lassen sich am besten mit einem Staubsaugervertreter vergleichen, der nicht gehen will.

    Da gibt es immer solche und solche.

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  11. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: hyperlord 01.11.12 - 12:27

    IchBinBobbin schrieb:
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    > Alles andere dient eigentlich nur zur Verschleierung der
    > Preispolitik durch den Anbieter.

    Du übersiehst aber, dass die Anbieter heutzutage sehr oft dauerhaft eine Leistung erbringen müssen, wie z.B. das Betreiben von Server-Infrastrukturen, das Erstellen von Patches etc.
    Früher gab es das nicht: wenn die CDs gepresst waren, war das Spiel aus Sicht des Anbieters fertig. Dann entstanden keine weiteren laufenden Kosten durch das Spiel.
    Wenn das Spiel Bugs hatte, war das schlicht Pech - da gab es gar nicht die Option irgenwelche Bugfixes nachzuschieben.

    Unter diesem Gesichtspunkt kann das mit einer einmaligen Zahlung durch den Kunden gar nicht funktionieren, oder aber der Preis muss entsprechend höher sein, um die laufenden Kosten für einen bestimmten Zeitraum abzudecken - und danach geht das Spiel dann gar nicht mehr, weil der Anbieter die Server ausknipst. Auch nicht gerade toll.

    Das gilt natürlich nicht für alle Spiele und ich persönlich finde es auch schade, dass es kaum noch die klassische Variante gibt, bei der man ein Spiel einmal kauft und das war es dann. Trotzdem hat das Free-2-Play-Modell mit nachgelagerten Käufen im Spiel durchaus seine Berechtigung.

    > Es gibt aber noch mehr Sachen, welche für das Bezahlen vorabsprechen. In
    > meinen Augen handelt es sich bei Videospielen um ein Gesamtkunstwerk, da
    > kann man nicht wie du sagst einfach mal eine neue Spielwelt
    > "dranflanschen".

    Das ist doch Unsinn. Gerade Level-basierte Spiele lassen sich sehr gut erweitern.

    > Was aber noch viel wichtiger ist, ist der psychlogische
    > Effekt bei Pauschalabgaben, immer wenn der Kunde erneut zur Zahlung
    > aufgerufen wird, mindert das seinen Spielspaß, eventuell wird auch gar
    > nicht weiterspielen.

    Ich denke, das ist eine Frage der Preispolitik. Als Nutzer würde ich mich immer fragen, ob es mir den Spielspaß wert ist. Früher hat man auch 50-100 DM für ein Spiel im Karton bezahlt und nur die wenigsten Spiele hat man jahrelang und immer wieder gespielt.
    Wenn man die gleiche Summe in Free-2-Play-Spielen ausgibt, kann man schon sehr lange spielen und Spaß haben - und das ist doch am Ende die Abwägung, die man treffen sollte:
    wieviel Spielspaß erhalte ich für mein Geld ?
    Früher hat man das einmal beim Kauf abwägen müssen und hatte dort immer das Risiko, dass das Spiel den Erwartungen nicht genügt. Dann war es ein Fehlkauf und das ganze Geld war weg.
    Bei Free-2-Play kann ich das Spiel ausprobieren und erst dann Geld ausgeben - und dann auch nur soviel, wie ich möchte.
    Problematisch sind hier aber Spiele, die den Bogen überspannen, d.h. bei denen man sehr viel Geld einsetzen muss, um dauerhaft spielen zu können. Das ist aber wie gesagt eine Frage der Preispolitik und hat nichts pauschal mit dem Free-2-Play-Modell zu tun.

    > Gerade in Anbetracht der Zielgruppe von Videospielen, welche ja bekanntlich
    > eher Jugendliche sind macht mir das durchaus Sorgen. Eltern setzen sich mit
    > dieser Materie auch nur wenig (aus zeitlichen Gründen) auseinander. Beim
    > klassischen Kauf können sie die Gesamtkosten kontrollieren. Die
    > Bezahlmethoden sind für Jugendliche auch ungeeignet, da sie meistens
    > bargeldlos sind oder erst gar nicht an Jugendliche vergeben werden
    > (Kreditkarte). Es gab auch in der Vergangenheit schon genug Fälle, wo
    > Jugendliche einfach wild irgendwas In-App eingekauft haben und nachher kam
    > das Böse erwachen.

    Das Argument finde ich schwach - wenn Jugendliche nicht mit Geld umgehen können, dann sollte man die Ursachen angehen und nicht die Symptome. Wenn es nicht Free-2-Play-Spiele sind, dann sind es Jamba-Abos oder sonst was.

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  12. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: cyro 01.11.12 - 13:51

    Der braune Lurch schrieb:
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    > ... Die Romantik, dass ich einmal Geld ausgebe und von
    > da an jeden jemals entstehenden Content für das Spiel in Anspruch nehmen
    > kann, ist falsch, seitdem es Expansion Packs und ihre kleinen Geschwister
    > DLC gibt. Immer super, wenn der Hersteller ausnahmen macht und sein Spiel
    > kostenlos pflegt, aber das ist leider eher die Ausnahme als die Regel.

    Das heißt aber auch nicht, dass ich mich mit der Ausnahme oder der Regel abfinden muss. In anderen Wirtschaftsbereichen gibt es Gesetze, die eine Verschleierung der tatsächlichen Kosten unter Strafe stellen. Bei F2P wird so getan als wenn es was anderes wäre. Man kann ja 200 Tage länger spielen und sinnlos von A nach B laufen, anstatt sich den Teleporterstein zu kaufen. Tschuldigung, zu mieten meinte ich natürlich. Für 24h, 3 Tage oder 1 Woche. Danach muss man leider wieder Geld berappen.

    Der entscheidende Faktor ist, dass man zum Zeitpunkt des Kaufs nicht abschätzen kann, wie oft man dieses Feature noch erwerben muss. Und verständlicher Weise kann man das von Seiten des Herstellers auch nicht sagen, denn man schiebt ja immer neue, kostenlose Inhalte hinterher, um den Spieler zum erneuten Kauf zu motivieren.

    Vielleicht gibt es diese wenigen Ausnahmen ja wirklich von denen du gesprochen hast. Aber zu 95% kann man bei einem F2P Spiel sicher sein, dass man ein Endlosspiel mit grenzwertig in die Länge gezogener Handlung aufgetischt bekommt.

    > Aber was spricht bei einem Jump'n'Run dagegen? Oder bei einem Rennspiel?
    > Oder einem Logik/Puzzlespiel? Nicht alles hat erzählenden Charakter oder
    > muss einen solchen besitzen.

    Da spricht nichts dagegen. Das ist aber mit den zahleichen MMO F2P Spielen, die aktuell den Löwenanteil ausmachen nicht zu vergleichen. Bei einem Jump'n'Run kann man auch auf der Herstellerseit ziemlich genau abschätzen, wie viel Spielzeit man anbietet. Selbes gilt für ein Puzzlespiel oder ein Rennspiel, bei dem ich mir eine Strecke dazukaufe. Anders wäre es, wenn ich beim Rennspiel den Reifenwechsel bezahlen müsste.

    > Mich irritiert immer die Einstellung, Kinder und Jugendliche seien quasi
    > unfähig, alleine Entscheidungen zu treffen. Man muss ihnen natürlich auch
    > die Möglichkeit dazu bieten (mir ist natürlich auch klar, dass ich als
    > kinderloser hier einfach große Worte schwingen kann...).

    F2P zum Schutze der Jugend zu verbieten ist Unsinn. Allerdings sind die Kontrollfunktionen, die einem diesbezüglich zB von Google Play geboten werden mehr als mangelhaft. Ich habe Kinder und es ist mir jedesmal unbehaglich, wenn sie auf dem Smartphone oder Tab spielen. Es ist schon wiederholt vorgekommen, dass sie versehentlich auf ein Banner oder einen Download klicken und nicht wissen, wie man ins eigentliche Spiel zurückkehrt. Zum Teil benötigt es nur drei Klicks, um ein zweijähriges Abo abzuschließen, für das ich mir locker zwei Vollpreistitel kaufen könnte. Auf eine Sicherheitsfunktion, bei der ich einem Kauf erst per E-Mail zustimmen muss, warte ich bisher vergebens. Ich hoffe, die OUYA macht das in ihrem Store besser.

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  13. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: Der braune Lurch 01.11.12 - 16:15

    > Das heißt aber auch nicht, dass ich mich mit der Ausnahme oder der Regel abfinden muss. In anderen Wirtschaftsbereichen gibt es Gesetze, die eine Verschleierung der tatsächlichen Kosten unter Strafe stellen. Bei F2P wird so getan als wenn es was anderes wäre. Man kann ja 200 Tage länger spielen und sinnlos von A nach B laufen, anstatt sich den Teleporterstein zu kaufen. Tschuldigung, zu mieten meinte ich natürlich. Für 24h, 3 Tage oder 1 Woche. Danach muss man leider wieder Geld berappen.
    >
    > Der entscheidende Faktor ist, dass man zum Zeitpunkt des Kaufs nicht abschätzen kann, wie oft man dieses Feature noch erwerben muss. Und verständlicher Weise kann man das von Seiten des Herstellers auch nicht sagen, denn man schiebt ja immer neue, kostenlose Inhalte hinterher, um den Spieler zum erneuten Kauf zu motivieren.

    Wenn ich irgendwo das Gefühl habe, der Anbieter nötigt mich, doch Geld auszugeben, obwohl das Spiel als Free2Play beworben wird, reagiere ich auch allergisch. Die falsche Denke bei den Leuten ist halt "Hey, warum nicht mal machen, spare ich Zeit, und die ist bekanntlich Geld" und je mehr Geld man schon investiert hat, desto schwieriger ist es, dann damit aufzuhören. Quasi ein imaginärer Teufelskreis, denn das bereits ausgegebene Geld ist ja sowieso weg, es kann nur noch mehr werden.

    > Vielleicht gibt es diese wenigen Ausnahmen ja wirklich von denen du gesprochen hast. Aber zu 95% kann man bei einem F2P Spiel sicher sein, dass man ein Endlosspiel mit grenzwertig in die Länge gezogener Handlung aufgetischt bekommt.

    Das Modell ist dort komplett fair, wo es rein spielerisch keinen Unterschied macht, ob ich nun 0 oder 1000 Euro ausgegeben habe. Wie ich mir die Realisierung vorstelle, habe ich schon beschrieben. Das Problem in meinen Augen ist, dass sich diese Vorschläge nicht ohne Weiteres auf MMORPGs übertragen lassen (wobei ich da auch gewisse Ideen hätte). Meine Genres sind aber eher die, wo es nicht darauf ankommt, was man bisher im Spiel erreicht hat, sondern wo es tatsächlich nur auf Können ankommt, auch wenn ich da nicht zwangsläufig gut bin. Damit fallen RPGs für PvP schon einmal aus, jedenfalls im klassischen Sinn. Dann darf es keinen spielerischen Vorteil für Geld zu kaufen geben. Klingt für eine Geschäftsgrundlage schlecht, aber nur so lässt sich langfristig Geld verdienen, denn sonst kommt keine Kundenbindung zu Stande, oder es sind die, die ich im Abschnitt vorher beschrieben habe.

    Mal ein Beispiel, wie F2P funktionieren könnte: Die erste Welt eines Jump'n'Runs ist kostenlos, der Hersteller stellt einen Karteneditor bereit und verkauft später zusätzliche Welten mit zusätzlichen Spielelementen (wie Leitern, Beschleuniger, gewisse PowerUps, Oberflächen mit Eigenschaften, Schalter mit spielverändernden Eigenschaften u.ä.) pro Welt bereit. Allein schon, um die von anderen Spielern erstellten Level, die diese Elemente nutzen, spielen zu können, könnte sich der Kauf lohnen. Wenn die Level des Herstellers nun auch noch gut sind (was ich erwarte), dann würde ich wetten, dass viele Spieler bei den zusätzlichen Welten zuschlagen werden.

    > Da spricht nichts dagegen. Das ist aber mit den zahleichen MMO F2P Spielen, die aktuell den Löwenanteil ausmachen nicht zu vergleichen. Bei einem Jump'n'Run kann man auch auf der Herstellerseit ziemlich genau abschätzen, wie viel Spielzeit man anbietet. Selbes gilt für ein Puzzlespiel oder ein Rennspiel, bei dem ich mir eine Strecke dazukaufe. Anders wäre es, wenn ich beim Rennspiel den Reifenwechsel bezahlen müsste.

    Das Pay2Win Prinzip wird sterben. Da bin ich mir ziemlich sicher, bzw. ich hoffe es von ganzem Herzen :P Wenn du mal ein F2P-Spiel sehen willst, wo es gut geregelt ist, sieh dir Heroes of Newerth an... auch wenn es mit die unfreundlichste in-Game Community hat. Das einzige, was dort zwingend Echtgeld kostet, ist der sogenannte Early Access, mit dem man neu erscheinende Helden einen Monat vor dem öffentlichen Release spielen kann, der Stats reset (unnötig), Ändern des Accountnamens sowie die sogenannten Sub-Accounts (die für Vielspieler Sinn ergeben können). Eine Runde dauert ca. 40 Minuten, ein "dauerhaftes" Element in dem Spiel gibt es nicht, d.h. ob ich seit 2 Jahren oder 2 Minuten spiele, ändert nichts an meinen spielerischen Möglichkeiten, auch wenn dies dann in der Praxis natürlich am Training scheitert.

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    Der Molch macht's.
    ------------------------------
    How much money have you spent on League of Legends?

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  14. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: swissmess 01.11.12 - 16:23

    Finde das jetzt einen der besten Kommentare über F2P, den ich hier bei Golem gesehen habe.
    Das sage/denke ich auch immer.
    Die die über F2P schimpfen, haben doch nur schlecht gemachte F2P gespielt. Weil es IST nicht jedes Spiel gleichermassen für F2P geeignet ohne dass es zu P2W wird!
    So wie es nur pro Jahr eine Hand voll wirklich Weltklasse-Spiele gibt, warum sollte es pro Jahr 1000 neue gute F2Ps auf den Markt schaffen... Und 1000 F2P ist in diesem jahr zumindest wahrscheinlich zuwenig ^^

    Need for Speed wäre zB auch so ein Spiel, mich wundert schon dass Most Wanted demnächst nicht F2P ist... wo ja EA alles F2P machen will...

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    1 mal bearbeitet, zuletzt am 01.11.12 16:28 durch swissmess.

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  15. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: swissmess 01.11.12 - 17:11

    Jump'n'Run da hast du recht, ist bestimmt ein geeigneter Spieltyp. Oder Rennspiele mit AutoTuning - gut für den Reifenwechsel wäre Käse.

    Aber ich lege im Moment meine Grösste Hoffnung in Anno Online. Vom Prinzip her denke ich ist das gut geeignet.
    - Vor allem durch Verschönerungen und optische Elemente für die Städte
    - solange man keine Technischen Fortschritte oder so kaufen muss oder schneller bekommt.
    Genau das gleiche könnte ich mir zB für SimCity vorstellen. Und es erhält noch spielerische Tiefe. Kommt ein Meteorit und zerstört deine 100 Euro Verschönerungen. ;-) Nein, Spass beiseite.

    F2P geht ja von 5-10% zahlenden Spielern aus
    Kein Wunder wenn 95% nach dem ersten Tag aufhören! :-D haha, gabs ja letztens eine Studie dazu...
    Ich bin im Übrigen kein Verfechter von F2P, aktuell spiele ich nur PayOnce-Games.
    Ausserdem finde ich da einige Kommentare auch richtig, da IMHO Addons und DLCs sich doch eigentlich nicht von F2P unterscheiden, der Einstiegspreis ist erst der Anfang. Und es gibt ja Spiele da kann man locker ein Vollpreisspiel kaufen mit DLCs ausgeben...
    zB Civilization 5 bin ich mittlerweile auch bei 20Euro für DLCs + Game für 40Euro oder was das war.
    Ob das als F2P jetzt grossartig mehr gewesen wäre wie 60Euro?

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  16. Re: Anreiz zum Entwickeln

    Autor: swissmess 01.11.12 - 17:17

    Absolut richtig!

    Zum letzten Absatz:
    Und wenn Jugendliche nicht mit Geld umgehen können? So what? Warum haben Sie ne VISA? ?
    Ich bin 26 und habe nur eine PrePaid-VISA. Ist Perfekt. Einmal im Monat 300Euro drauf oder so. Und Google Play, Steam, PayPal und Apple funktionieren fröhlich vor sich hin. Und wenn in dem Monat gerade 5 neue Games rauskommen. Dann zahle ich halt mitte Monat nochmals 100 Euro drauf. Ist ja kein Problem.

    Ne Mutti kann da auch nur 50Euro draufzahlen pro Monat und es gibt keine Möglichkeit das zu überziehen. Oder er kann selbst draufzahlen von seinem Taschengeld.

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    1 mal bearbeitet, zuletzt am 01.11.12 17:18 durch swissmess.

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