Mit Voxel tolle Landschaften darstellen war nie ein Problem.
(ich gebe ja zu das es besser ist als alles andere)
ABER:
Die üblichen Probleme werden hier mal wieder nicht gelöst.
Wie sieht es mit animierten Körper aus? (also nicht explodierende voxelgebilde)
Volumen Pixel in ein octreee reinzurechnen und schön zoombar zu machen etc
ist nix neues. physik einzubauen ist schon ein schritt mehr,
aber so lange man damit keine chars hinbekommt ist es nicht für games brauchbar.
polygonbasierende figuren im nachhinein reinzurendern ist auch nur dann möglich,
wenn man das komplett im framebuffer macht.
dann müsste man auf sämtliche shader einheiten etc verzichten
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Paykz0r schrieb:
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> Mit Voxel tolle Landschaften darstellen war nie ein Problem.
http://en.wikipedia.org/wiki/Outcast_(video_game)#Graphics_engine
http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner_(1997_video_game)#Development
Kleiner Tipp: Eins davon verwendet Voxel, das andere hat tolle Landschaften ;-)
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Die Animationen löst man einfach mit Polygon modellen ;)
Hybrid ist ja im Trend ich meine die CryEngine nutzt auch Voxel technik für landschaften.
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Richtig!
Wo ist das Problem ein Voxel-Breich zu "polygonisieren", um es zu animieren. Es gibt sehr viele Möglichkeiten einen hybriden Weg zu gehen. Jeh nach Bedarf mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.
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Ich möchte meinen, wenn man richtige, scriptbare Physik hinbekommt sollte sich daraus auch Animation ableiten lassen. Eine Bewegung ist schließlich auch nichts anderes als physikalische Vorgänge.
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Sicher das man das vergleichen kann?
Eine Bewegung im Fall 3D-Spiel ist vordefiniert. Die einfachste Art ist es, die Vertices (Verbindungspunkte des 3D-Meshes) zu bewegen, das kann mit sog. Bones vereinfacht werden, welche eine Art "Einflussbereich" haben, welcher vom Animator bestimmt werden kann. dadurch muss man bei einer Hand. z.B. nur einen Bone bewegen und der Finger krümmt sich. Stimmt, manche Animationen sind auch generiert, siehe Euphoria-Engine. Ob das auch mit Voxeln funktioniert? Scheinbar nicht so leicht, sonst wäre es schon lange in Serie gekommen.
Vorsicht! Dieser Post ↑↑↑ enhält mit hoher Wahrscheinlichkeit meine eigene Meinung. | Trollen zerstört Lesenswertes.
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Jap, das stimmt.
Aber ich will sehen wie man eine solche masse an Voxels die vermutlich sogar in einer octree struktur liegen um ein zentralen punkt zu rotieren...
da hat auch der gute John Carmack seine zweifel.
http://nwn.blogs.com/nwn/2011/08/is-the-future-of-immersive-3d-in-atoms-euclideoncom.html
der andere ansatz einfach polygone gfx mit rein zu donnern birgt übrigens auch
seine probleme. stichwort z-buffer z.b.
aber halt auch, das man dann eben kaum mit der grafikkarte rendern kann,
da das raytracing ergebnis einfach als bild vorliegt.
ein weiteres problem ganz generell an voxelengines ist,
das wenn man höhe und breite des bildes verdoppelt,
die nötige performance vervierfacht werden muss.
bei polygonbasierten renderer wäre das nicht ganz so heftig
(das befüllen würde 4x länger dauern, ist aber nur ein kleiner teilaspekt des ganzen vorgangs)
das sind die klassischen probleme hinter dieser technik,
und lösungen habe ich bisher keine gesehen.
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Paykz0r schrieb:
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> das sind die klassischen probleme hinter dieser technik,
> und lösungen habe ich bisher keine gesehen.
Schade, dass du meine Antwort übersehen hast.
Noch einmal:
http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner_(1997_video_game)#Development
Stichwort: Voxel, animiert.
Damals gab es auch noch andere Spiele mit animierten Voxel-Charakteren.
Ein kleiner Überblick:
http://en.wikipedia.org/wiki/Voxel#Computer_gaming
Wobei hier nicht alle Voxel im eigentlichen Sinn verwenden (Stichwort Heightmaps).
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Oh, sorry.
Aber klar kenn ich blade runner :)
da waren die characters aber eher wie heightmaps von vorne und die gab es in jeder richtung und durch animiert.
das hat aber kein animationssystem in dem sinne wie
bone animationen etc, sondern vorgerenderte bilder aus dem man 3d voxel
elemente generieren konnte. ansich ein cooler ansatz aber ich glaube kaum
das das praktikabel ist, weil das schon richtig mit kamera aufgenommen wird aus verschiedenen richtungen etc. man könnte jedoch eine highpoly figur die animiert ist
beim laden des levels in diese form bringen und wärend des games läuft es dann wie bei blade runner ab. aber freie kamera fahrten etc dürfte es dann nicht geben
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Blade Runner finde ich noch heute ein wirklich faszinierendes Game. Die Atmosphäre in dem Spiel war wirklich genial. Ich wusste aber gar nicht dass hier mit Voxel gearbeitet wurde.
Ich erinnere mich noch an meine Kindheit, da hab ich viel Zeit mit einem Hubschrauber Simulator (Comanche) verbracht, der bestand nur aus Voxel, 3D war zu dieser Zeit noch in den Kinderschuhen.
irata schrieb:
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> Paykz0r schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > das sind die klassischen probleme hinter dieser technik,
> > und lösungen habe ich bisher keine gesehen.
>
> Schade, dass du meine Antwort übersehen hast.
> Noch einmal:
> en.wikipedia.org#Development
>
> Stichwort: Voxel, animiert.
> Damals gab es auch noch andere Spiele mit animierten Voxel-Charakteren.
> Ein kleiner Überblick:
> en.wikipedia.org#Computer_gaming
> Wobei hier nicht alle Voxel im eigentlichen Sinn verwenden (Stichwort
> Heightmaps).
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Ich kannte auch Comanche.
Aber bei beiden Games wusste ich damals als Kind das es Voxel basierend ist (ohne genau zu verstehen was Voxel eigentlich sind :D)
Die gleiche Technik von Blade Runner hatte Westwood auch in C&C Tiberian Sun fürs Terrain verwendet.
Das sah halt echt alles viel besser aus,
als das was sonst so auf den Polygon-Weg damals möglich war.
Blade Runner war in der Tat ein gelungenes Werk!
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Paykz0r schrieb:
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> Aber klar kenn ich blade runner :)
> da waren die characters aber eher wie heightmaps von vorne und die gab es
> in jeder richtung und durch animiert.
Nö, mit heightmaps kriegst du keine Charaktere gebacken - die haben nur unterschiedliche Höheninformationen.
Das sind richtige Voxel (volumetrische Information), mit einem "Korsett" aus Polygonen o.ä.
> das hat aber kein animationssystem in dem sinne wie bone animationen etc,
Damals waren reine Polygon-Spiele übrigens noch sehr eckig, und hatten absolut keine bessere Animationen zu bieten.
Und das Motion Capturing war damals ziemlich fortschrittlich.
Das Spiel hatte übrigens vorgerenderte Backgrounds (ähnlich Resident Evil, Alone in the Dark usw.), allerdings waren Teile davon auch animiert.
Manchmal wurde sogar die gesamte Szene perspektivisch gedreht (korrekt mitsamt Charakter).
> aber freie kamera fahrten etc dürfte es dann nicht geben
Das war 1997.
Damals hast du auch mit Polygonen keine großen Sprünge gemacht.
Eben als Beispiel Resident Evil - das waren auch nur Backgrounds mit sehr einfachen Modellen - und einem B-Movie ;-)
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Paykz0r schrieb:
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> Ich kannte auch Comanche.
> Aber bei beiden Games wusste ich damals als Kind das es Voxel basierend ist
> (ohne genau zu verstehen was Voxel eigentlich sind :D)
Du verwechselst da was: Comanche benutzt Heightmaps, keine Voxel.
Auch wenn es damals jeder so genannt hat.
Ein Voxel hat im schlimmsten Fall x,y und z-Koordinaten plus Farbinformation.
Heightmaps bestehen im Grunde nur aus Farbinformation, woraus unterschiedliche Höhen dargestellt werden.
Mit Heightmaps kannst du aber keine Charaktere erzeugen, und Voxel wären damals für die wunderbaren Landschaften der absolute Overkill gewesen (impossible).
Wenn man so will, sind Heightmaps eine sehr sehr sehr primitve Abstraktion von Voxeln.
Im Grunde ist es doch einfach: Heightmaps für tolle Landschaften, Voxel für Charaktere.
Heightmaps werden auch heute noch verwendet, für deformierbare Landschaften.
Guckst du hier:
http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap
oder hier:
http://de.wikipedia.org/wiki/H%C3%B6henfeld
Je nach Vorliebe.
> Die gleiche Technik von Blade Runner hatte Westwood auch in C&C Tiberian
> Sun fürs Terrain verwendet.
Nein! C&C Tiberian Sun hatte Voxel-Vehikel, die Landschaft war aber statisch.
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Paykz0r schrieb:
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> polygonbasierende figuren im nachhinein reinzurendern ist auch nur dann
> möglich,
> wenn man das komplett im framebuffer macht.
wenn du deine voxels ganz simple per pointcloud renderst machst du einfach 2 renderpasses(pass 1 voxel, pass 2 triangles) und lässt den tiefenpuffertest angeschaltet.
wenn du raycasting in einen svo machst nimmst du schlicht zwei fbos mit angehängtem dephbuffer(einer für die voxel einer für die polygone) als rendertargets und kombinierst die dann.
> dann müsste man auf sämtliche shader einheiten etc verzichten
wieso?
du kannst selbst deferred shading mit o.g. verfahrensweise umsetzen.
gesendet von meinem TI-89
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