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Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

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  1. Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: the_spacewürm 01.10.12 - 13:01

    http://www.pcgames.de/Outcast-PC-16545/Videos/PC-Games-Meisterwerke-Heute-mit-Outcast-682596/

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  2. na eigentlich eher an comanche.

    Autor: fratze123 01.10.12 - 13:06

    und novalogic. :-)

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  3. Re: na eigentlich eher an comanche.

    Autor: Oldschooler 01.10.12 - 13:35

    oh, ja der Hype war damals extrem.. und das trotz erheblicher Bugs, Spielbarkeit nur auf niedrigen Auflösungen, Dauer-Lags im Multiplayer usw... von einem "Meisterwerk" ist hier nicht zu reden.

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  4. Re: na eigentlich eher an comanche.

    Autor: Vollstrecker 01.10.12 - 13:42

    Die Performance war überragend. Auf meinem Pentium 60 benötigte ich eine CPU Bremse damit es spielbar war.

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  5. Re: na eigentlich eher an comanche.

    Autor: elgooG 01.10.12 - 13:45

    Oldschooler schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > oh, ja der Hype war damals extrem.. und das trotz erheblicher Bugs,
    > Spielbarkeit nur auf niedrigen Auflösungen, Dauer-Lags im Multiplayer
    > usw... von einem "Meisterwerk" ist hier nicht zu reden.

    Also als ich damals die ersten Previews zu Outcast gesehen habe war ich total begeistert. Jeder tat so als wäre die fotorealistische Grafik nur mehr eine Armläng entfernt.

    Letztendlich habe ich aber lediglich die Demo gespielt, da es nicht hielt was es versprach bzw. die Erwartungen schon so groß waren, dass kein Spiel sie je erfüllen konnte. :-(

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  6. Re: na eigentlich eher an comanche.

    Autor: capprice 01.10.12 - 13:47

    Ich habe es geliebt und finde es sooooo schade dass keine weiteren Teile gekommen sind :(

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  7. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: zZz 01.10.12 - 14:24

    was will der OP uns damit sagen?

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  8. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: DekenFrost 01.10.12 - 14:38

    zZz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > was will der OP uns damit sagen?


    Der OP ist auf die Fehlinformation hereingefallen dass Outcast eine Voxelengine genutzt hätte :)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 01.10.12 14:55 durch DekenFrost.

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  9. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: teenriot 01.10.12 - 15:34

    Bevor das jetzt WIEDER die Diskussion *gähn* losgeht:

    Raycasting-Engines sind spezielle Voxel-Engines, aber Voxel-Engines
    Heightmaps speichern Voxel, zwar nicht beliebige, aber Voxel.

    Wenn eine Raycasting-Engine keine Voxel-Engine ist,
    dann konnte mein C64 auch nicht sprechen.

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  10. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: irata 01.10.12 - 15:45

    DekenFrost schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > zZz schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > was will der OP uns damit sagen?
    >
    > Der OP ist auf die Fehlinformation hereingefallen dass Outcast eine
    > Voxelengine genutzt hätte :)

    http://en.wikipedia.org/wiki/Outcast_(video_game)#Graphics_engine

    Darauf sind damals alle "reingefallen", vor allem auch die Entwickler der Engines selbst (Comanche "Voxel Space", die berüchtigte mars.exe usw.).
    Heightmaps sehen halt so aus, es wurde so kommuniziert, und es blieb in den Köpfen der Menschen hängen.

    Es ist recht einfach zu unterscheiden:
    Für Landschaften (Outcast, Comanche usw.) hat man Heightmaps (Raycasting) verwendet,
    für animierte Figuren und Fahrzeuge (Blade Runner, Command & Conquer: Tiberian Sun, "3D Sprites" in Shadow Warrior usw.) hat man Voxel verwendet.

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  11. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: DekenFrost 01.10.12 - 15:48

    War ja auch nicht als vorwurf gemeint ;)

    Nur muss man eben schon unterscheiden zwischen diesen mischformen und dem heutigen bestreben dieser Entwickler "100% Voxel-Engines" auf die Beine zu stellen.

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  12. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: teenriot 01.10.12 - 15:52

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ...

    Du liegst schlicht falsch. Das Thema hatten wir beide schon:
    http://forum.golem.de/kommentare/games/epic-games-unreal-engine-4-und-die-zukunft-der-spielegrafik/interaktion-mit-objekten-in-spielen/65918,3078472,3078610,read.html#msg-body

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  13. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: irata 01.10.12 - 16:13

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > irata schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > ...
    >
    > Du liegst schlicht falsch. Das Thema hatten wir beide schon:
    > forum.golem.de#msg-body

    Und ich liege falsch, weil du es sagst?
    Zwischen Voxel und Heightmaps gibt es so große Unterschiede, dass ich eine Verschmelzung der Begriffe nicht nachvollziehen kann.

    Und noch ein Beispiel:
    Wenn man pro Bildschirmzeile nur eine Linie darstellen kann, würde man diese Linien auch nicht als Pixel bezeichnen.

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  14. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: teenriot 01.10.12 - 16:35

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > teenriot schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > irata schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > ...
    > >
    > > Du liegst schlicht falsch. Das Thema hatten wir beide schon:
    > > forum.golem.de#msg-body
    >
    > Und ich liege falsch, weil du es sagst?

    Nein weil ich dir haargenau begründet habe warum du falsch liegst bei der alten Diskussion die ich verlinkt hatte.

    > Zwischen Voxel und Heightmaps gibt es so große Unterschiede, dass ich eine
    > Verschmelzung der Begriffe nicht nachvollziehen kann.

    Diese Aussage könnte auch so klingen:
    Zwischen Polygon und dem Zip-Archiv gibt es, so große Unterschiede, dass ich eine
    Verschmelzung der Begriffe nicht nachvollziehen kann.

    Also nochmal, wenn du nicht reinschaust in den alten Thread;

    Heightmaps speichern dreidimensionale Voxel mit der Kantenlänge von einem Pixel (Heighmap mit 256x256px die 256mx256m repräsentiert ergibt also Voxdel von 1m). X & Y entspricht den Bildkoordinaten und der Farbwert entspricht dem Z-Wert.
    Wie würdest du Voxel abspeichern? Via 8 Ecktpunkte?

    Raycasting ist eine optimierte Methode des Voxel-Rendering die bestimmte Vorrausetzungen ausnutzt, sodas die die Berechnung des Sehstrahls für einen Pixel für den darüberliegenden weitergenutzt werden kann.

    Das Heighpmaps nicht beliebige Voxel-Daten speichern und Raycasting z.B. keine echte Rotation um die X-Achse erlaubt ist irrelevant. Es ist und bleibt eine Voxel-Engine die bestimmter Vorrausetzungen bedarf.

    Wenn ich gleichseitige Dreiecke mit konstanter Seitenlänge und gleicher drehung nur über den Mittelpunkt abspeichere, weil mir mein Anwendungsszenario diese Optimierung erlaubt, sind das dann keine Polygone mehr?

    Wenn ich den Z-Buffer ausschalte weil mein Anwendungsszenario garantiert das strikt von hinten nach vorne gezeichnet wird, ist das dann keine Polygonengine mehr , weil diese nur für ein bestimmtes Szenario funktioniert?


    > Und noch ein Beispiel:
    > Wenn man pro Bildschirmzeile nur eine Linie darstellen kann, würde man
    > diese Linien auch nicht als Pixel bezeichnen.

    Ich glaub du hast den Algorithmus nicht verstanden.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 01.10.12 16:37 durch teenriot.

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  15. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: Auskennfuchs 01.10.12 - 19:03

    Eine Heightmap ist schon eine sehr spezielle Form von einem Voxelgrid. Es wäre ein Grid mit [x;y;1] und zusätzlich gespeicherten Translation für die Z-Ausrichtung. Vorteil von einem Voxelgrid ist ja gerade, dass man für jeden Punk [x;y;z] sagen kann, ob dieser "Luft" oder "Boden" ist, also aktiv oder inaktiv. Deswegen kann man hier auch Tunnel bohren, Brücken bauen, Überhänge darstellen etc. All das lässt sich mit einer Heightmap nicht darstellen. Auch eine Heightmaperweiterung auf eine Vectorfield Heightmap (siehe Halo-Wars Techpapers) kann nicht jeden beschriebenen Fall abdecken.

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  16. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: teenriot 01.10.12 - 19:32

    Dennoch bleibt es eine Voxelengine, wenn auch eine einfache.
    Wie bereits gesagt: Eine Polygonengine ohne Z-Buffer funktioniert auch nur selten. Funktioniert es aber in einem speziellen Fall ist es immer noch eine Polygonengine.

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  17. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: irata 01.10.12 - 21:47

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Und ich liege falsch, weil du es sagst?
    >
    > Nein weil ich dir haargenau begründet habe warum du falsch liegst bei der
    > alten Diskussion die ich verlinkt hatte.

    Ja, du hast mir haargenau erklärt, warum du dieser Meinung bist.
    Aber ich muss diese Meinung ja nicht zwangsläufig teilen.

    Raycasting ist auch eine vereinfachte Form von Raytracing, trotzdem werden diese Begriffe kaum mehr synonym verwendet (wurde früher so gemacht).

    > Ich glaub du hast den Algorithmus nicht verstanden.

    Und ich glaube, du hast die Analogie nicht verstanden?
    Eine Heightmap ist im Grunde ein zweidimensionales Bild, wobei der Farbwert für einen Höhenwert benutzt wird.
    Wenn man das jetzt auf eine zweidimensionale Darstellung reduziert, könnte man ein eindimensionales Array verwenden (0, 15, 30, 255...) und diese Werte als X-Wert darstellen.
    Damit hat man verschieden breite Linien.
    Die Frage ist nun, ob man diese Linien auch als Pixel bezeichnen kann?
    Ich würde es nicht tun, aber das ist nur meine Meinung ;-)

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  18. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: teenriot 02.10.12 - 07:53

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > teenriot schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > > Und ich liege falsch, weil du es sagst?
    > >
    > > Nein weil ich dir haargenau begründet habe warum du falsch liegst bei
    > der
    > > alten Diskussion die ich verlinkt hatte.
    >
    > Ja, du hast mir haargenau erklärt, warum du dieser Meinung bist.
    > Aber ich muss diese Meinung ja nicht zwangsläufig teilen.

    Es steht dir frei die Fakten zu ignorieren, richtig.

    > Raycasting ist auch eine vereinfachte Form von Raytracing, trotzdem werden
    > diese Begriffe kaum mehr synonym verwendet (wurde früher so gemacht).

    Auch damals wurde Raycasting nicht als Synonym für Raytracing verwendet. Vielleicht vereinzelt von Leuten wie dir, die es nicht so genau nehmen. Raycasting ist ein diskretes ABTASTEN des Raumes, während Raytracing Schnittpunkte im Raum BERECHNET, für DIVERSE Primitive. Wo ist denn da die Parallele?

    >
    > > Ich glaub du hast den Algorithmus nicht verstanden.
    >
    > Und ich glaube, du hast die Analogie nicht verstanden?
    > Eine Heightmap ist im Grunde ein zweidimensionales Bild, wobei der Farbwert
    > für einen Höhenwert benutzt wird.
    > Wenn man das jetzt auf eine zweidimensionale Darstellung reduziert, könnte
    > man ein eindimensionales Array verwenden (0, 15, 30, 255...) und diese
    > Werte als X-Wert darstellen.
    > Damit hat man verschieden breite Linien.
    > Die Frage ist nun, ob man diese Linien auch als Pixel bezeichnen kann?
    > Ich würde es nicht tun, aber das ist nur meine Meinung ;-)

    Häh? Dann hast du ein simples Array, kein Bild keine Farbe. Schlicht 'ne Zahlenreihe.
    Und wenn es möglich ist mit einer Zahl die Informationen für einen Pixel abzuspeichern, dann hat man selbstverständlich einen Pixel abgespeichert.
    Wie ich damals schon schrieb. Du verwechselst Algorithmus und Datenhaltung.
    Und du versuchst die Datenhaltung algorithmusunabbhängig zu interpretieren. Das ist Blödsinn. Was sind denn Zip-Daten losgelöst vom Algorithmus?



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 02.10.12 08:10 durch teenriot.

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  19. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: irata 02.10.12 - 22:57

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es steht dir frei die Fakten zu ignorieren, richtig.

    Meinungen sind keine Fakten.
    Aber ab wann ist eine Eigendefinition ein Fakt?

    > Auch damals wurde Raycasting nicht als Synonym für Raytracing verwendet.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Raycasting#Usage
    Although "ray casting" and "ray tracing" were often used interchangeably in early computer graphics literature,[3] more recent usage tries to distinguish the two.[4] The distinction is merely that ray casting never recursively traces secondary rays, whereas ray tracing may.

    > Häh? Dann hast du ein simples Array, kein Bild keine Farbe. Schlicht 'ne
    > Zahlenreihe.

    Die Zahlen kann man auch mit einem Farbwert verknüpfen.
    Ich hab das ganze nur um eine Dimension reduziert und vereinfacht.

    > Und du versuchst die Datenhaltung algorithmusunabbhängig zu interpretieren.

    Für die korrekte Darstellung braucht man auch einen einfachen Algorithmus.
    Könnte man z.B. für Statistiken o.ä. verwenden.

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  20. Re: Bei Voxeln muss ich immer an Outcast denken...

    Autor: teenriot 03.10.12 - 10:04

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > teenriot schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Es steht dir frei die Fakten zu ignorieren, richtig.
    >
    > Meinungen sind keine Fakten.
    > Aber ab wann ist eine Eigendefinition ein Fakt?
    >
    > > Auch damals wurde Raycasting nicht als Synonym für Raytracing verwendet.
    >
    > en.wikipedia.org#Usage
    > Although "ray casting" and "ray tracing" were often used interchangeably in
    > early computer graphics literature,[3] more recent usage tries to
    > distinguish the two.[4] The distinction is merely that ray casting never
    > recursively traces secondary rays, whereas ray tracing may.
    >

    Was soll das werden? Du zitierst mich von UNTERSCHIEDLICHEN Stellen und stellst das verfälschend hintereinander um billigen rhetorischen Schabernack zu treiben?
    Warum nur nimmst du die englische Wikipedia? Weil bei der deutschen das steht!
    "GELEGENTLICH wird Raycasting auch synonym zu Raytracing verwendet."[2]
    (Computer Graphics: Principles and Practice, S. 701. Addison-Wesley, Reading 1995)
    Guck mal aufs Jahr!

    > > Häh? Dann hast du ein simples Array, kein Bild keine Farbe. Schlicht 'ne
    > > Zahlenreihe.
    >
    > Die Zahlen kann man auch mit einem Farbwert verknüpfen.
    > Ich hab das ganze nur um eine Dimension reduziert und vereinfacht.

    Du hast einfach nur Blödsinn erzählt, weil du nicht verstanden hast wie raycasting funktioniert, insbesondere die Optimierung bei Voxel-Engines wie bei Comanche.
    Ich versuch es dir ein letztes mal zu erklären:

    http://de.wikipedia.org/wiki/Heightmap:
    "Höhenfelder sind zweidimensionale skalare Felder, die ein Höhenrelief beschreiben. Jedem Ort ist hier also ein Wert zugeordnet, der eine Position in der dritten räumlichen Dimension angibt, eine Höhe."

    Diese "Orte" sind die Positionen der Voxel, welche eine Kantenlänge von einem Pixel haben.

    Eine Heightmap mit 100 mal 100 Pixel speichert die dreidimensionalen Positionen von 10000 Voxeln, ohne wenn und aber - Punkt!
    Diese Voxel werden bei Comanche und Co per Raycasting abgetastet, ohne wenn und aber - Punkt!
    Comanche & CO nutzen optimierte rechenzeitsparende Algorithmen für die Implementierung des Raycasting, so wie JEDE andere Grafikengine auch optimiert wird, für den Anwendungsfall, für den es geschaffen wurde, ohne wenn und aber - Punkt!

    Die Reduzierung um eine Dimension und dem ausgehen von den gleichen Eigenschaften und Bedingungen, ist unzulässig. Mit einer Linie/einem Array der Länge 100, kann man auch nur die ZWEIdimensionalen Positionen von 100 Pixeln speichern. Was bitte hat das mit den Voxelnengines zu tun? Warum gehst du argumentativ so verquere Wege, anstatt direkt bei der Sache zu bleiben?

    > > Und du versuchst die Datenhaltung algorithmusunabbhängig zu
    > interpretieren.
    >
    > Für die korrekte Darstellung braucht man auch einen einfachen Algorithmus.
    > Könnte man z.B. für Statistiken o.ä. verwenden.

    Was auch immer du damit sagen willst, es hat nichts damit zu tun warum Voxel-Raycasting auf Datengrundlage von Heightmaps, kein Voxel-Raycasting sein soll.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 03.10.12 10:08 durch teenriot.

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