Setzen beide nicht auf die gleiche Technik.
Euclideon setzt auf point-clouds was wieder eine ganz andere sache als voxel ist.
Das Problem was ich derzeit mit beiden verfahren sehe ist die animierbarkeit von Objekten.
Die berechnungen die allein eine rotation nach sich zieht sind nicht gerade wenig, wenn man bedenkt, dass man für jeden punkt/voxel eine neue position berechnen muss, was dann schonmal in mehrere millionen berechnungen ausarten kann.
Bei polygonen muss man nur wenige tausend punkte bewegen.
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spricht doch nichts dagegen die landschaft und anderes statische gedöhns mit voxeln darzustellen und charaktere und anderes animiertes old school polygon style...
hat doch commanche 1992 schon hinbekommen voxel und polygone zu kombinieren...
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das wäre nicht das Problem, bloß die Entwickler wollen ja laut eigenen angaben Voxel/Point-Cloud only machen.
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http://www.atomontage.com/?id=dev_blog&pid=jan03_2011
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Gibt doch bestimmt auch ne Möglichkeit das weiter zu kombinieren.
Die Idee animierte Objekte als Polygone und statische als Voxel zu machen klingt doch schonmal ganz gut.
Vielleicht reicht es ja auch Voxel noch einmal in Gruppen einzuordnen, die sich dann verhalten wie Polygone, einfach um Animationen besser abzufertigen (man bewegt als die gruppen).
Berechnungen weiter zu vereinfachen ist wohl auch ne Option, kennt man u.U. ja aus Kartendarstellungen, das man sehr komplexe Polygone einfach ignoriert und nur deren Bounding Box nutzt für nahezu alle Berechnungen // was eben extrem effektiver ist und super skaliert.
Gerade wenn die Entwicklung dahin weiter geht das die Umgebung interaktiv wird, könnte man weg von Polygonen gehen.
*damit meine ich das wirklich jedes Objekt prinzipiel interaktiv ist, ohne das man es vorher gezielt so progammieren muss. Momentan sind ja nur Leitern interaktiv die auch als solche gedacht sind, man kann nicht ohne weiteres genauso an Bäumen hinauf klettern etc. etc. Das wird in Zukunft wohl viel stärker werden, der Grad der Freiheit enorm vergrößert und Wände einfach einzureisen, anstatt sie absolut unzerstörbar zu machen.
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Ja, das ist der naive Ansatz wie er an den Hochschulen gelehrt wird. Ich fresse einen Besen wenn man das nicht noch deutlich optimieren kann, dass nicht jeder Punkt verschoben werden muss ;)
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pfannkuchen_gesicht schrieb:
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> Setzen beide nicht auf die gleiche Technik.
> Euclideon setzt auf point-clouds was wieder eine ganz andere sache als
> voxel ist.
>
> Das Problem was ich derzeit mit beiden verfahren sehe ist die
> animierbarkeit von Objekten.
> Die berechnungen die allein eine rotation nach sich zieht sind nicht gerade
> wenig, wenn man bedenkt, dass man für jeden punkt/voxel eine neue position
> berechnen muss, was dann schonmal in mehrere millionen berechnungen
> ausarten kann.
> Bei polygonen muss man nur wenige tausend punkte bewegen.
Danke für's dran erinnern. Gerade deswegen nochmal auf der Euclideon Webseite vorbei geschaut und da scheint sich etwas zu tun.
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Ist gerade aus dem Kopf...
Eine Idee die damals jemand hatte war, einfach ein Gerüst zu bauen, an dem sich die Atome dann mehr oder weniger stark orientieren.
http://dergln.de/8-Unlimited-Detail-Graphics-Rendering-Engine-vs-Polygon-meshing.html
Such da mal nach "Bautembach" (hab damals soweit ichs sehen kann keine Textmarken gesetzt >.<), ich meine der hatte das mit einem darunterliegenden Skelett realisiert.
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Burps. Ülps.
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Kugelfisch_dergln schrieb:
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> Ist gerade aus dem Kopf...
> Eine Idee die damals jemand hatte war, einfach ein Gerüst zu bauen, an dem
> sich die Atome dann mehr oder weniger stark orientieren.
Gute Idee!
Das war z.B. die "Caviar Technology" von AnimaTek in den 1990ern.
(Der AnimaTek World Builder war damals auch sensationell)
Eine Kombination aus Polygonen und Voxel für animierte Charaktere.
Leider ist einer der Gründer gestorben, und danach wurde das wohl eingestellt.
Eines der wenigen tatsächlichen Spiele war wohl das hier:
http://www.mobygames.com/game/windows/godzilla-online/screenshots
(und irgend ein Ponyspiel?)
Dann war da noch Blade Runner (1997) von Westwood Studios, mit der "Voxel Plus" Technologie.
http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner_(1997_video_game)#Development
Auch dort eine Art Polygon-"Skelett" mit Voxel.
Wenn man sich die Spielszenen ansieht, haben die das recht ordentlich hingekriegt.
Selbst die Kleidung ist animiert. Welches polygon-basierte Spiel hat das damals hingekriegt?
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ich glaube das ist/sollte grundsätzlich die Lösung für vorübergehende Leistungsprobleme: Diskretitierung. Nicht nur des Raumes, sondern auch der Zeit.
Das "Schwingen' um einen diskreten Wert ist eine elegante Möglichkeit dennoch nichtdiskrete Freiheiten zu erlauben. Der diskrete Wert wird eben nur dann benötigt wenn er gebraucht wird, z.B. beim Rendering. Es gibt halt eine diskrete Sicht auf die Rohdaten.
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Da hat sich gar nichts getan, außer dass ihre Website nicht mehr ganz so schlimm aussieht...
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