... nur nutzt Heute mal abgesehen von einer Tech Demo niemand OGL3 oder ganz zu schweigen OGL4.
Und das heißt ja nicht das man dann stehen bleiben muss. DirectX hat damals auch kein Schwein genutzt, sondern Glide und andere Methoden. Und guck mal was heute los ist. Meinst du das wäre so, hätte sich DirectX nicht weiterentwickelt?
Starcraft 2 ...
In was für einer verstörten Wunschwelt diese Microsoft Fanboys leben.
Wetten er kommt jetzt gleich mit der DirectX-Erwähnung im Wikipedia Artikel.
ChilliConCarne schrieb:
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> Starcraft 2 ...
Dann zeig mal die Quelle...
> In was für einer verstörten Wunschwelt diese Microsoft Fanboys leben.
>
> Wetten er kommt jetzt gleich mit der DirectX-Erwähnung im Wikipedia
> Artikel.
*PLONK*
ABDC schrieb:
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> Und das heißt ja nicht das man dann stehen bleiben muss. DirectX hat damals
> auch kein Schwein genutzt, sondern Glide und andere Methoden. Und guck mal
> was heute los ist. Meinst du das wäre so, hätte sich DirectX nicht
> weiterentwickelt?
Man muss ja nicht von dem einem Extrem ins andere gehen. Nur Aktuell wirkt es nun mal so das bei jedem neuen Feature gleich mal eine neue Version kommen muss. Alles was nun in 4.1 steckt hätte auch lockern in die 4.0 gepasst.
Bei OpenGL 3 hätte man .1 und .2 auch gleich mit in 3.0 nehmen können.
nille02 schrieb:
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> ChilliConCarne schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > Starcraft 2 ...
>
> Dann zeig mal die Quelle...
Kann man z.B. dem englischen Wikipedia Eintrag zu SC2 entnehmen, das die MAC Variante openGL nutzt, wie auch sonst sollte Blizzard Starcraft 2 für MAC anbieten, wenn es "nur" DirectX nutzt?
blubbb schrieb:
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> Kann man z.B. dem englischen Wikipedia Eintrag zu SC2 entnehmen, das die
> MAC Variante openGL nutzt, wie auch sonst sollte Blizzard Starcraft 2 für
> MAC anbieten, wenn es "nur" DirectX nutzt?
Das SC2 OpenGL nutzen kann ist mir schon klar. Es geht aber um die Frage welche Version sie nutzen bzw. Voraussetzen.
Wenn man sich mal die Systemvoraussetzungen anschaut sieht es eher wieder nach OpenGL 2.X aus.
> Nur Aktuell wirkt
> es nun mal so das bei jedem neuen Feature gleich mal eine neue Version
> kommen muss.
So ganz kann ich die OpenGL-Kritiker nicht verstehen. Beschweren sich auf der einen Seite, dass bei OpenGL über Jahre hinweg zu viel wichtige Funktionalität in (teils sogar herstellerabhängigen) Extensions schlummerte, und jetzt, wo die Khronos Group es richtig macht und alles Wesentliche in neue Versionen zusammenfasst, ist es auch nicht OK. Ja, was denn nun?!
> Alles was nun in 4.1 steckt hätte auch lockern in die 4.0
> gepasst.
> Bei OpenGL 3 hätte man .1 und .2 auch gleich mit in 3.0 nehmen können.
Oder man hätte auch gleich bei 1.0 bleiben können und ausschließlich Extensions benutzen können. Darauf willst du doch hinaus, oder?
nate schrieb:
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> So ganz kann ich die OpenGL-Kritiker nicht verstehen. Beschweren sich auf
> der einen Seite, dass bei OpenGL über Jahre hinweg zu viel wichtige
> Funktionalität in (teils sogar herstellerabhängigen) Extensions
> schlummerte, und jetzt, wo die Khronos Group es richtig macht und alles
> Wesentliche in neue Versionen zusammenfasst, ist es auch nicht OK. Ja, was
> denn nun?!
Ich sagte ja man muss ja nicht gleich ins Extreme gehen. Sicher von 2.0/2.1 nach 3 hatte es auch einfach viel zu lange gedauert aber die Aktuelle Situation das alle 6/7 Monate eine neue Version Hilft auch nicht.
Aber die 3.1 und 3.2 hätte man sich Sparen können so wie auch die 4.1.
> die Aktuelle
> Situation das alle 6/7 Monate eine neue Version Hilft auch nicht.
Aber sie stört auch nicht. OpenGL ist nach wie vor von 4.1 bis herab zu 1.0 abwärtskompatibel, man hat also keinen Nachteil dadurch, dass Funktionen hinzukommen.
Seit Microsoft nicht mehr in der Khronos bremst wo es nur geht, tut sich eben was. Ich finde das sehr gut. Nur schade, dass keiner Microsoft wegen ihrer absichtlichen Unterdrückung von OGL während sie in der Khronos saßen gerichtlich auf Milliardenstrafen wegen Wettbewerbsverzerrung verklagt. Verdient hätten sie es allemal.
1.) Habe ich die Quelle impliziet erwähnt (Wikipedia). Ich kann heute echt erwarten, dass ich für jedes Wort einen Link hinstellen muss.
2.) SC2 "kann" nicht nur OGL nutzen sondern tut es auch. Es gibt kaum ein Spiel, dass nicht eine eigens entwickelte Abstraktionsschicht hat, mit der man den Renderpfad wählen kann.
3.) Dass Spiele uU. D3D als Renderpfad nehmen hat nix mit Geschwindigkeit oder Features zu tun. DirectX und damit D3D genügen keinem Standard und können diverse Features ein oder zwei Quartale in der offiziellen API früher einbauen, was aber bei OpenGL nicht schon per Extension realisiert wäre. Darauf lassen sich Spielepublisher aber nicht ein (Stichwort Extension Chaos) und Microsoft tut sein Bestes um OGL unter Windows schlecht aussehen zu lassen. Wer da mal was versucht hat, weiß wovon ich rede.
4.) Die Wahl für DirectX unter Windows hängt auch damit zusammen, dass die Unterstützung für Entwickler in Form von SDK und Unterstützung seitens Microsoft enorm ist. Man will ja schließlich sein Monopol halten und der Publisher spart einiges an Geld. Für OGL hat man als Äquivalent vielleicht SDL, was sich aber bei weitem nicht vergleichbar ist. Microsoft wird auch einen Dreck tun, nur irgendwie es OGL+SDL Entwicklern leichter zu machen.
5.) SC2 nutzt Shader 2.0 also ist in der DX9 Welt. Also nach was SC2 DEINER ANSICHT nach aussieht, was zudem übelstes rumorakeln ist, ist egal. Die nutzen das, was in seinen Funktionen äquivalent ist.
6.) Die Sprünge von X.0 auf X.(>0) sind nicht sinnlos da sie Altlasten abwerfen. Da hat ja die Community einen riesen Aufschrei gemacht, ohne mal einen Funken darüber nachzudenken, dass ja noch Mount Evans kam, dass wirklich einiges verbessert hat.
@nate: Deshalb verstehe ich die Aussage nicht, dass OGL 4 bis 1 runter abwärtskompatibel sein soll. Also mir wäre das zumindest neu.
BTW: Dieses bescheurte "Plonk" nervt genauso wie !!!!111elf!!!111 ...
nate schrieb:
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> > die Aktuelle
> > Situation das alle 6/7 Monate eine neue Version Hilft auch nicht.
>
> Aber sie stört auch nicht. OpenGL ist nach wie vor von 4.1 bis herab zu 1.0
> abwärtskompatibel, man hat also keinen Nachteil dadurch, dass Funktionen
> hinzukommen.
Nur wenn du OpenGL 4 nutzt läuft es dennoch nicht auf einer Karte die Technisch nur OpenGL 2 oder 3 kann. Zusätzlich hast du nun das Problem das du noch auf auf .1/.2 überprüfen musst obwohl die 3.x Hardware dazu im Stande wäre.
ChilliConCarne schrieb:
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> 1.) Habe ich die Quelle impliziet erwähnt (Wikipedia). Ich kann heute echt
> erwarten, dass ich für jedes Wort einen Link hinstellen muss.
Dort steht nur das man OpenGL nutzt. Also nichts von einer Version etc..
> 5.) SC2 nutzt Shader 2.0 also ist in der DX9 Welt. Also nach was SC2 DEINER
> ANSICHT nach aussieht, was zudem übelstes rumorakeln ist, ist egal. Die
> nutzen das, was in seinen Funktionen äquivalent ist.
Widerspricht meiner aussage ja nicht. Und da man in dem Fall wohl auf Kompatibilität mit alter Hardware achtet wird man sich wohl auch nur OpenGL 2.0/2.1 beschränken.
> BTW: Dieses bescheurte "Plonk" nervt genauso wie !!!!111elf!!!111 ...
Hörst du Wohl öfter oder? Den ganzen Rest habe ich mal weggelassen da der mit dem Thema nichts zu Tun hat und mit DX hast auch du angefangen.
> Nur wenn du OpenGL 4 nutzt läuft es dennoch nicht auf einer Karte die
> Technisch nur OpenGL 2 oder 3 kann.
Das gleiche gilt für DirectX -- oder jedes andere hardwarenahe API. Ich finde es so sogar besser: Wenn man sagt "mein Programm braucht OpenGL 3.1", ist alles klar. Wenn man hingegen -- wie jahrelang üblich -- als Anforderung "OpenGL 2.0 mit GL_ARB_framebuffer_object und GL_ARB_vertex_buffer_object" nennen muss, finde ich das etwas sperrig ;)
MSBasherle schrieb:
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> Seit Microsoft nicht mehr in der Khronos bremst wo es nur geht, tut sich
> eben was. Ich finde das sehr gut.
Das sich mehr Tut ist ja nicht schlecht aber das wie ist doch noch entscheidend.
Seit der OpenGL3 gab es nun schon 6 Weitere Versionen.
OpenGL 3.3 sehe ich ja noch ein und die OpenGL 3 kompatible Hardware noch besser ausnutzen zu können.
> Nur schade, dass keiner Microsoft wegen
> ihrer absichtlichen Unterdrückung von OGL während sie in der Khronos saßen
> gerichtlich auf Milliardenstrafen wegen Wettbewerbsverzerrung verklagt.
> Verdient hätten sie es allemal.
Ich will Microsoft in keiner weise in Schutz nehmen oder schön reden aber die Khronos Gruppe hätte Microsoft auch einfach herauswerfen können...
nate schrieb:
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> > Nur wenn du OpenGL 4 nutzt läuft es dennoch nicht auf einer Karte die
> > Technisch nur OpenGL 2 oder 3 kann.
>
> Das gleiche gilt für DirectX -- oder jedes andere hardwarenahe API. Ich
> finde es so sogar besser: Wenn man sagt "mein Programm braucht OpenGL 3.1",
> ist alles klar. Wenn man hingegen -- wie jahrelang üblich -- als
> Anforderung "OpenGL 2.0 mit GL_ARB_framebuffer_object und
> GL_ARB_vertex_buffer_object" nennen muss, finde ich das etwas sperrig ;)
Ja klar. Aber die OpenGL 3.0 Hardware ist idr. auch in der Lage 3.1 und 3.2 zu liefern(ausgehend von Nvidia und ATI).
Und je nachdem welche Treiber der Endnutzer Installiert hat darf man noch mal überprüfen.
PS: In deinem Beispiel könnte man auch einfach sagen das OpenGL 2.1 vorhanden sein muss ;) 2.1 für die FBOs und VBOs sind doch schon im 1.5er enthalten.
nille02 schrieb:
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> Dort steht nur das man OpenGL nutzt. Also nichts von einer Version etc..
Dort wäre der Satz für dich interessant gewesen, dass evtl. die Überlegung für DX10 Effekte existiert, also > OGL2.
> Widerspricht meiner aussage ja nicht. Und da man in dem Fall wohl auf
> Kompatibilität mit alter Hardware achtet wird man sich wohl auch nur OpenGL
> 2.0/2.1 beschränken.
Dann nimm doch aktuelle Titel her bei denen das nicht der Fall ist und ein Port auf Plattform !Windows existiert. Zum Beispiel Valve Titel, oder die Spiele auf der PS3. PS3 stellt hier jedoch eine Sonderrolle mit derem selbst geschusterten OGL ES dar. Ist jedoch von der Leistungsfähigkeit ähnlich OGL3.
Wo ich mich nicht festnageln möchte sind Renderanwenungen. Dass Maya, Cinema4D und gar Blender die GLSL 1.3 verwenden halte ich jedoch für sehr wahrscheinlich.
> Hörst du Wohl öfter oder? Den ganzen Rest habe ich mal weggelassen da der
> mit dem Thema nichts zu Tun hat und mit DX hast auch du angefangen.
Ja, jedoch weniger unter meinen Posts. Dennoch mag ich diese "Flucht nach vorne" Signaturen nicht. Die Diskussion wird einfach abgerissen.
ChilliConCarne schrieb:
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> nille02 schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > Dort steht nur das man OpenGL nutzt. Also nichts von einer Version etc..
> Dort wäre der Satz für dich interessant gewesen, dass evtl. die Überlegung
> für DX10 Effekte existiert, also > OGL2.
>
> > Widerspricht meiner aussage ja nicht. Und da man in dem Fall wohl auf
> > Kompatibilität mit alter Hardware achtet wird man sich wohl auch nur
> OpenGL
> > 2.0/2.1 beschränken.
> Dann nimm doch aktuelle Titel her bei denen das nicht der Fall ist und ein
> Port auf Plattform !Windows existiert. Zum Beispiel Valve Titel, oder die
> Spiele auf der PS3. PS3 stellt hier jedoch eine Sonderrolle mit derem
> selbst geschusterten OGL ES dar. Ist jedoch von der Leistungsfähigkeit
> ähnlich OGL3.
> Wo ich mich nicht festnageln möchte sind Renderanwenungen. Dass Maya,
> Cinema4D und gar Blender die GLSL 1.3 verwenden halte ich jedoch für sehr
> wahrscheinlich.
>
> > Hörst du Wohl öfter oder? Den ganzen Rest habe ich mal weggelassen da
> der
> > mit dem Thema nichts zu Tun hat und mit DX hast auch du angefangen.
> Ja, jedoch weniger unter meinen Posts. Dennoch mag ich diese "Flucht nach
> vorne" Signaturen nicht. Die Diskussion wird einfach abgerissen.
Du hast von OpenGL keine Ahnung!
Ich wette um 100 Euro, dass weder Starcraft 2 noch Valves Source-Engine OpenGL 3 nutzen. Warum? Vielleicht weil OpenGL 3.0 noch nicht für Mac OS X verfügbar ist? Gutes Argument, oder?
Also mache ich Zukunft erst deine Hausaufgaben bevor du solche Behauptungen aufstellst. Und DX10-Effekte kann man übrigens mit OpenGL 2 + Extensions wunderbar erreichen, dafür braucht es kein 3.0. Für H/W Tesselation braucht man dagegen schon openGL 4.0.
Hier übrigens ein Link, der das bestätigt:
http://www.macnews.de/news/18552/mac-os-x-10-6-3-opengl-3-0-noch-nicht-vollstandig-integriert/
Richtig ist, dass OS X bereits Versiobn 10.6.4 erreicht hat aber an der Unterstützung hat sich nichts geändert.
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