Beim lesen des Artikels empfand ich den beschriebenen Aufwand als umständlich, aufwändig und wenig effizient. Ok, ist alles noch am anfang und wird sicher in Zukunft noch optimiert.
Man darf sich aber schon fragen wer das technisch mögliche am Ende des Tages bezahlen soll. Die Anfangsphase wird ja unweigerlich so laufen, dass die Kosten für Entwicklung, Workarounds und technischen Support höher liegen werden als bei einem Spiel das mit Flash, Shockwave oder Unity3D entwickelt worden ist.
Die Überlegung ein Spiel unabhängig vom Browser zu entwickeln klingt zwar erstmal toll, dennoch müssen diverse Details berücksichtigt werden die dann Geräteabhängig sind (Bildschirmauflösung, Eingabegeräte (Tastatur, Mouse, Gamepad, Touch).
Neben technischen Gegebenheiten ist auch das Spieleverhalten auf verschiedenen Geräten und Plattformen sehr unterschiedlich und bestimmt das Spielekonzept relativ Stark mit.
Verschiedene Projekte zeigen, das die leute bei Interesse alles mögliche installieren. Gerade im Bereich der Onlinegames ist da die Frage, ob es nötig ist die PlugIn-Hemmschwelle nicht durch ein weniger nervigen Installationsprozess zu senken als einen komplett anderen Weg einzuschlagen der für den Moment nich wirklich vielversprechender ist.
Es steht eigentlich auch ausser frage, das in Zukunft hauptsächlich Werbetreibende eine möglichst kleine Schwelle benötigen. Sie sind selten in der Lage mit viel Geld Werbung so zu gestalten, das sich Menschen absichtlich und freiwillig zuwenden. (Werbeblocker...)
Das gezeigte Spielekonzept würde mit jeder anderen Technologie wesentlich besser laufen und auch weniger CPU verbrauchen und in der Entwicklung weniger kosten.
Aber man muss vielleicht nur ein wenig warten bis entsprechende Tools und Entwicklungsumgebungen entstanden sind. Dann ist man technisch in 3-4 Jahren dort wo man mit Flash schon vor 10 Jahren war. Man wird dann merken, das zwar technisch alles funktioniert, aber nieman bereit ist (ausser für Werbung) Projekte damit umzusetzen. Die Gameindustrie wird dann in der Zwischenzeit ganz andere Massstäbe gesetzt haben und es wird schwer mit teuer produzierten Onlineangeboten die Aufmerksamkeit der Leute zu binden. Folglich wird Werbung nicht viel anders aussauen wie in den letzten 5 Jahren.
Das alles nur weil Apple kein Flash auf dem IPhone haben will... Das ist eigentlich ein bisschen schräg...
Danke, dem kann ich nur zustimmen.
Wie sieht dei Kosteneffizienz den aus wenn du überlegst,d ass du EVrsionen für:
Windows, Apple, Linux, Playstation 3, Xbox2, Wii,... entwickeln msst und heir nur eine Version?
na, MR Fachmannexperte;)
Denas sieht viel nicht anders besser aus als, bei deinen Vorschalg.
Stimme dem auch zu bis auf diesen Punkt
"Die Überlegung ein Spiel unabhängig vom Browser zu entwickeln klingt zwar erstmal toll, dennoch müssen diverse Details berücksichtigt werden die dann Geräteabhängig sind (Bildschirmauflösung, Eingabegeräte (Tastatur, Mouse, Gamepad, Touch). "
Das ist absolut kein Argument, denn Geräteabhängige Sachen haben in dem Fall nichts mit der Ausgangsproblematik zu tun (Kosten <-> Leistung von dem ganzen Schmarn). Das Problem der Eingabegeräte kann sich nämlich JEDER Spieleprogrammierer von Flashgames oder Browsergames ebenfalls stellen und auch dort frisst es unnötig Kosten für kaum Leistung.
Ich wollte damit sagen, dass man ohnehin Anpassungen für jede Plattform anstrengen muss und man da mit HTML5 + WebGL nun nicht wirklich eine zeitschonendere Lösung erhält. Was ich damit etwas missverständlich sagen wollte ist, dass man keinen Vorteil mit HTML5 über andere Lösungen erhält.
Die Frage ist eben, ob man mit Unity3D oder auch Shiva3D nicht wesentlich besser fährt. Da ist der Content zwar eingekapselt in ein PlugIn. Jedoch ist es wesentlich leichter seine Applikation auch in AppStores unterzubringen. Mit oder ohne Browser drumrum geht dann beides ohne Probleme.
Ebenso hat man mit diesen Lösungen schon heute interessante Möglichkeiten in der Hand und muss nicht erst warten bis es irgendwann mal fertig ist.
Plattformunabhängige Lösungen lassen sich halt auch ohne Browser realisieren.
Links:
http://www.stonetrip.com/
http://unity3d.com/
Interessant ist bei diesen Lösungen, dass man sowohl mit als auch ohne Browser entwickeln kann. Somit lassen sich auch Angebote für Appstores entwickeln.
Wenn du in SDL entwickelst, dann läuft es auch auf fast jeder Platform.
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