Wenn man erstmal rausgefunden hat, das es in all den generierten Gebäuden und Höhlen nichts wirklich neues zu entdecken gibt, wird das schnell langweilig. Natürlich kann man echten Content mit ein bisschen generiertem Content aufblasen, aber gerade bei so großen Welten wird das leicht verwässert, am Ende entstehen leblose Landschaften.
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Und deine Erfahrungen mit einer prozedural generierten Welt kommen genau woher? Bitte komme mir nicht mit Minecraft, das Spiel ist kein RPG und ist zu aller erst ein Überlebens-Spiel.
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Es eignet sich am besten für Weltraumspiele, da ist nunmal fast alles nicht befüllt, man erstellt aber sehr gute Weltraum und Planeten.
Du kannst natürlich ausgearbeitete "Quests" mit einfließen lassen, das ändert vom Prinzip nicht viel, die werden eben als Blöcke behandelt.
Bestimmte Quest NPC nahezu "zufällig" zu platzieren und die Quest funktionsfähig zu behalten aber die Umgebung dynamisch zu erzeugen ist schon etwas großartiges.
Klar ist, für die Demos ist das nicht sinnvoll so komplex zu werden, es geht nur darum zu zeigen das man mit sehr wenig vordefinierten Werten sehr glaubhafte Welten automatisch erzeugen lassen kann, blässt man seine Algorithmen immer weiter auf sind auch Gebäude möglich, ganze Städte die generiert werden, ganze Wälder inklusive Tiere die ihre "Tagesabläufe" haben und per KI nicht nach Script reagieren, sondern immer an den Spieler angepasst.
Klar ist auch, ein Spiel ist extrem gescriptet, es wird genau nach Drehbuch gespielt, das wird man auch immer so machen, es ist aber absolut denkbar auch dynamisch Quests zu erzeugen mit einem solchen Algorithmus und das bringt einem gleich "unendlich" Quests, viel viel mehr als wenn jede vorher genau von einem Menschen per Hand erstellt werden muss.
Beispiele für komplexe Themen gibt es auch.
Eine Städte Simulation z.b. könnte immer eine neue Stadt erzeugen, in der man im Prinzip sein leben lebt, alles nach Algorithmen, nichts ist gescriptet, alles hat seine KI und die Gegend verändert sich dynamisch, wie sich eine Stadt eben auch verändert mit der Zeit. Und jede Stadt bei jedem Spieler sieht anders aus.
Die Logik gilt zu aller erst mal dem erzeugen von Umgebungen, die sind extrem aufwendig mit der Hand zu machen, die Inhalte könnte man auch "generieren", aber das ist nochmal ne ganze Ecke komplexer, wenn die Aufgaben abhängig von der Umgebung sind und viele KI NPC mit einbeziehen und natürlich "sinnvolle" Texte und Geschichte enthalten sollen, so eine enorme Algorithmen anzahl um das zu machen gibt es "noch" nicht, wohl auch nicht sinnvoll diesen enormen Aufwand reinzustecken, da muss man viel Grundlagenforschung betreiben.
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Reiter auf dem MIPS schrieb:
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> Wenn man erstmal rausgefunden hat, das es in all den generierten Gebäuden
> und Höhlen nichts wirklich neues zu entdecken gibt, wird das schnell
> langweilig. Natürlich kann man echten Content mit ein bisschen generiertem
> Content aufblasen, aber gerade bei so großen Welten wird das leicht
> verwässert, am Ende entstehen leblose Landschaften.
Das ist eben der Punkt, man fängt bei PG mit der Landschaft an, verständlicher weise, und die Details wie der Spiel Content sind zum Schluss dran, wenn dann die Zeit ausgeht fehlt es eben genau an dem.
Man kann mit PG aber definitiv auch den Spiel Content selbst machen, das ganze dann mit dem Rest abzustimmen ist dann halt wieder kniffliger und damit aufwendiger.
PG mag es leichter machen große Spielwelten zu generieren, aber wenn es dann um den kleineren Inhalt geht macht es eben doch sehr sehr viel Arbeit. Landschaft ist da noch das einfachste, darum beginnt man auch damit.
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Ganz einfach: Kostendruck der Entwickler.
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Hotohori schrieb:
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> Reiter auf dem MIPS schrieb:
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> > Wenn man erstmal rausgefunden hat, das es in all den generierten
> Gebäuden
> > und Höhlen nichts wirklich neues zu entdecken gibt, wird das schnell
> > langweilig. Natürlich kann man echten Content mit ein bisschen
> generiertem
> > Content aufblasen, aber gerade bei so großen Welten wird das leicht
> > verwässert, am Ende entstehen leblose Landschaften.
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> Das ist eben der Punkt, man fängt bei PG mit der Landschaft an,
> verständlicher weise, und die Details wie der Spiel Content sind zum
> Schluss dran, wenn dann die Zeit ausgeht fehlt es eben genau an dem.
>
> Man kann mit PG aber definitiv auch den Spiel Content selbst machen, das
> ganze dann mit dem Rest abzustimmen ist dann halt wieder kniffliger und
> damit aufwendiger.
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> PG mag es leichter machen große Spielwelten zu generieren, aber wenn es
> dann um den kleineren Inhalt geht macht es eben doch sehr sehr viel Arbeit.
> Landschaft ist da noch das einfachste, darum beginnt man auch damit.
PG ist während der Produktion auf jeden Fall eine gute Idee um eine große detailierte Landschaft zu generieren. Das ist nicht nur wirtschaftlich sinnvoll sondern bietet auch spielerisch sehr viel mehr.
Was die Generierung nach der Produktion betrifft bin ich auch skeptisch. Leider lässt sich nur schwer ein spannender Questfaden dynamisch generieren. Hier muss Feingefühl her, denn kein Algorithmus zur Zeit bieten kann.
Man kann aber auch spezielle Queststationen vorgeben und dann nur noch dynamisch in die Landschaft setzen lassen. Dann sind wichtige Punkte "handgemacht" und die Zwischenräume eben generiert. Ich denke das war zB bei Diablo 2 auch so.

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jap
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Tut mir Leid das ich dich nicht verstehe, aber inwiefern ist das eine Antwort auf meine Frage?
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Ja, das gute an PG ist: man kann es wunderbar mit handgemachtem verknüpfen. ^^
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