die Solarzelle sorgt für das "mehr" an Strom das Quake braucht, der Grundbedarf besteht aber trotzdem. Das ist so als ob ein Kaufmann die Fixkosten ignorieren würde...
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Für offene Standards
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Kannst du eigentlich irgendwas außer Meckern?
Ähhhh nein?
Wenn golem sich nicht extrem unglücklich ausgedrückt hat, wird die CPU *komplett* aus der Solarzelle (bei 10mW völlig realistisch) versorgt.
Das gesamte System (der Prozessor hat die klassissche x86 Architektur und ist auf dessen Umgebung angewiesen) benötigt natürlich weiterhin ein reguläres Netzteil (aber nicht soooo viel Strom)
Da das Ding nur 'ne Techdemo ist, ist das auch kein Problem. Das Konzept wird dann irgendwann eher auf einem SoC landen.
Falls Du zu jung sein solltest:
Als Quake erschien gab es noch keine OpenGL HWbeschleunigung (von DX wollen wir gar nicht anfangen)
Später ist dann GLQuake für OpenGl (und Glide, denke ich) erschienen, aber Du kannst davon ausgehen, das hier die CPU die gesamte relevante Last getragen hat - und SW getriebene ports des originalen Quake gibt's auch heute noch =)
Witzigerweise wurden die frühen 3D-Spiele durch 3D-Beschleuniger eher langsamer. Dafür hatten die Spiele eine massig höhere Auflösung und Bildqualität.
Ich kenne genügend Profi-Zocker die noch bis 2005 sämtliche 3D-Spiele möglichst ohne 3D-Beschleuniger spielten ("Lego-Quake" und "Lego-Counterstrike" wegen der Klötzchen oder).
Richtig, der Prozessor, und nur der, läuft mit der Solarzelle und braucht höchstens(!) 10 Milliwatt. Das sind 0,01 Watt. Schon recht nett ;)
Der Rest des Rechner, also das Mainboard das Display etc. pp. werden über ein Netzteil versorgt. Steht doch auch genauso in der Meldung.
Nico Ernst
Redaktion Golem.de
Crass Spektakel schrieb:
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> Witzigerweise wurden die frühen 3D-Spiele durch 3D-Beschleuniger eher
> langsamer. Dafür hatten die Spiele eine massig höhere Auflösung und
> Bildqualität.
hmm, kann ich irgendwie nicht bestätigen..
egal ob quake, forsaken oder blood 3d. alle drei spiele liefen mit 3dfx sehr viel schneller als in SW. die auflösungen waren außerdem meist garnicht höher, sondern durch opengl einfach nur weicher.
> Ich kenne genügend Profi-Zocker die noch bis 2005 sämtliche 3D-Spiele
> möglichst ohne 3D-Beschleuniger spielten ("Lego-Quake" und
> "Lego-Counterstrike" wegen der Klötzchen oder).
ja, das müssen profis sein.. ;)
samy schrieb:
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> die Solarzelle sorgt für das "mehr" an Strom das Quake braucht, der
> Grundbedarf besteht aber trotzdem. Das ist so als ob ein Kaufmann die
> Fixkosten ignorieren würde...
du bezeichnest also die deckungsbeitragsrechnung als milchmädchenrechnung?
nicht schlecht, dafür dass es eine weltweit von ökonomen verwendete rechenart ist.. ;)
Einfach nur so zum erwähnen... Direct3D Beschleunigung gibts seit :
DirectX 2.0a 4.03.00.1096 Windows 95 OSR2 und NT 4.0 5. Juni 1996
Und entsprechende HW Beschleunigung gabs bereits für ATI Rage I / II welche 1995/1996 dass licht der Welt erblickten.
Oder Rendition Vérité V1000 1996
OpenGL wurde seit NT 3.5 (1994) / Windows 95 unterstützt und ebenfalls gabs bereits 1996 OpenGL Spiele. z.B. Wipeout XL.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.09.11 09:41 durch Ground0.
Und beim Prozessor kam wahrscheinlich auch nur Vcore aus der Solarzelle, wärend die Versorgungsspannung für die Pin-Treiber des Prozessors noch nicht CO2 frei war ;-)
http://de.wikipedia.org/wiki/Kernspannung
Crass Spektakel schrieb:
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> Witzigerweise wurden die frühen 3D-Spiele durch 3D-Beschleuniger eher
> langsamer. Dafür hatten die Spiele eine massig höhere Auflösung und
> Bildqualität.
Stimmt, vor allem bei der 1. 3DFx-Karte, deren 3D-Auflösung auf 640x480 oder sowas beschränkt war...
kevla schrieb:
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> Crass Spektakel schrieb:
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> > Witzigerweise wurden die frühen 3D-Spiele durch 3D-Beschleuniger eher
> > langsamer. Dafür hatten die Spiele eine massig höhere Auflösung und
> > Bildqualität.
>
> hmm, kann ich irgendwie nicht bestätigen..
Hmmm doch das stimmt schon. Die ersten "Mainstream-Chips" (ergo günstige Chips, die in vielen Komplett-PCs zu finden waren) wie die S3 Virge3D waren im 3D-Modus tatsächlich langsamer als im Software-Rendering. Sie boten zwar 16bit-Grafik, bilineare Filterung, Perspektivenkorrektur für Texturen und richtiges Alpha-Blending (im Gegensatz zu üblicherweise 256-Farben-Paletten in Software), hatten aber zu wenig Leistung, vor allem Fillrate.
> egal ob quake, forsaken oder blood 3d. alle drei spiele liefen mit 3dfx
> sehr viel schneller als in SW.
Ja. Zwei Chips/Grafikkarten waren tatsächlich richtige Beschleuniger. Das war einerseits die 3DFX Voodoo (4MB, selten auch 6MB), die noch dazu eine sehr gute Bildqualität lieferten inkl. Edge-Antialiasing (bei Tomb Raider 1) und die Matrox Mystique, die ähnlich schnell war, aber keine bilineare Filterung konnte.
Daneben gab es auch noch ganz seltsame Lösungen wie der NVidia NV1, der keine Polygone (sondern Nurbs) benutzte und einen Soundchip und Anschlüsse für Sega Saturn Gamepads hatte (die Performance war glaube ich ok, aber halt nur bei einer handvoll Spielen von Sega).
Außerdem gab es natürlich die GPUs aus dem professionellen Umfeld, für AutoCAD, 3D Studio Max usw. Die hatten schon Geometriebeschleuniger (was im Consumermarkt erst mit dem Hardware T&L der GeForce 256 kam), dafür manchmal nicht einmal Unterstützung von Texturen. Angesprochen wurden die per OpenGL, teilweise aber auch eigene APIs.
> die auflösungen waren außerdem meist
> garnicht höher, sondern durch opengl einfach nur weicher.
Naja kommt drauf an. Die Voodoo konnte tatsächlich nur 640*480 (800*600 die seltenen 6MB-Modelle, Miro hatte afair eine), die Voodoo 2 dann 800*600 (1024*768 bei SLI). Die Mystique konnte afair schon von Haus aus 1024*768, die kurz nach der Voodoo 2 erschienene Riva TNT von Nvidia dann sogar 1600*1200.
Mit "weicher" sprichst du wohl die bilineare Texturfilterung an. Die war ein Feature der jeweiligen GPU und weder von OpenGL noch D3D vorgeschrieben.
3DFX unterstützte übrigens vor allem die eigene API Glide, später dann die ersten D3D-Versionen (zuerst gesehen im potthässlichen Monster Truck Madness von Microsoft), OpenGL jedoch NICHT. Für GLQuake wurde dann der MiniGL-Treiber gebastelt, der zumindest ein für Spiele wichtiges Subset von OpenGL konnte.
> > Ich kenne genügend Profi-Zocker die noch bis 2005 sämtliche 3D-Spiele
> > möglichst ohne 3D-Beschleuniger spielten ("Lego-Quake" und
> > "Lego-Counterstrike" wegen der Klötzchen oder).
>
> ja, das müssen profis sein.. ;)
Höhö ja, die selben Idioten, die nicht mit Funkmäusen spielen wollten, weil die Latenz von 1ms zu groß ist. ;-P
Yeeeeeeeeha - Nur echt mit 2^3 e
Perl-Monk, Java-Trinker, Objective-C Wizard, PHP-Kiddie, unfreiwilliger FreeBSD-/Linux-Teilzeitadmin
Q1: Juni 1996
3dfx Voodoo: Oktober 1996
(Quake hatten wir auch irgendwie alle sofort, Voodoo Karten noch nicht)
Profisegment zählt hier nicht :P
Ich hatte damals (und sie lebt sogar noch!) eine ati rage pro - die GL Beschleunigung konnte man zumindest für Quake komplett vergessen.
Richtig lustig wurde es aber erst mit der Voodoo² (davon lebt hier auch noch eine Diamond Monster II ;-)
Über den Zustand von D3D in den Anfangsjahren (vor DX9...) hüllen wir jetzt mal gnädig den Mantel des Schweigens.
Es hatte aber wohl schon seinen Grund, daß es praktisch (außer von MS) nicht unterstützt worden ist (ich denke, am deutlichsten war es -für mich- bez. Qulität und Geschwindigkeit ggü. Glide bei NFS3. Und ich denke auch, das war schon D3D 5)
lol milliwatt ist 0,001Watt
nie (Golem.de) schrieb:
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> Richtig, der Prozessor, und nur der, läuft mit der Solarzelle und braucht
> höchstens(!) 10 Milliwatt. Das sind 0,01 Watt. Schon recht nett ;)
>
> Der Rest des Rechner, also das Mainboard das Display etc. pp. werden über
> ein Netzteil versorgt. Steht doch auch genauso in der Meldung.
debattierer schrieb:
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> lol milliwatt ist 0,001Watt
>
ja wahnsinn, hast du das ganz alleine herausrausgefunden?
Kannst du auch schon mal rechnen?
Was macht das ganze multipliziert mit 10?
Nur so als Hinweis ;)
> nie (Golem.de) schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > Richtig, der Prozessor, und nur der, läuft mit der Solarzelle und
> braucht
> > höchstens(!) 10 Milliwatt. Das sind 0,01 Watt. Schon recht nett ;)
> >
Crass Spektakel schrieb:
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> Witzigerweise wurden die frühen 3D-Spiele durch 3D-Beschleuniger eher
> langsamer.
Nein, nur die S3 Virge war als "Entschleuniger" berüchtigt, aber das war die einzige Karte mit diesem Ruf AFAIK.
http://en.wikipedia.org/wiki/S3_ViRGE#Performance
Etwas ähnliches gab es mit der Physik-Karte PhysX, die bei bestimmten Benchmarks weniger fps hatte als ohne Karte - weil automatisch mehr Effekte berechnet wurden.
> Dafür hatten die Spiele eine massig höhere Auflösung und Bildqualität.
Nein, mit VESA-Treiber hat man auch im SW-Modus wesentlich höhere Auflösungen verwenden können - bei Duke Nukem 3D sogar bis 1600x1200 IIRC.
Bei höheren Auflösungen ist aber die Framerate massiv eingebrochen, da waren die 3D-Karten viel flotter (anfangs auch nur 640x480).
Dafür war der VESA-Modus 320x200 flüssiger als der Standard-Modus, etwa 60fps statt 30fps (bei DN3D).
Yeeeeeeeeha schrieb:
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> Daneben gab es auch noch ganz seltsame Lösungen wie der NVidia NV1, der
> keine Polygone (sondern Nurbs) benutzte und einen Soundchip und Anschlüsse
> für Sega Saturn Gamepads hatte (die Performance war glaube ich ok, aber
> halt nur bei einer handvoll Spielen von Sega).
Komisch, auf der englischen Wiki steht nichts von NURBS:
http://en.wikipedia.org/wiki/NV1
Da steht nur was von "quadratic texture mapping".
NURBS wären auch irgendwie merkwürdig, da sehr rechenintensiv?
Erinnert mich etwas an die PowerVR Chips (z.B. Dreamcast und diverse Karten), mit "tile-based deferred rendering". Da hat man mit weniger Polygonen bessere Ergebnisse erzielt.
> Die hatten schon Geometriebeschleuniger (was im Consumermarkt erst mit dem Hardware T&L der GeForce 256 kam), dafür manchmal nicht einmal Unterstützung von Texturen.
Ohne Texturen kenn ich nur die Karten von "Number Nine", deren Produkte alle nach Beatles-Songs benannt waren (Imagine, Revolution, Ticket to Ride).
Dafür hatten die schon 128 bit und dann 256 bit.
Nicht jeder hat damals extrem skalierte Pixel als "schön" empfunden ;-)
> Ohne Texturen kenn ich nur die Karten von "Number Nine", deren Produkte
> alle nach Beatles-Songs benannt waren (Imagine, Revolution, Ticket to
> Ride).
> Dafür hatten die schon 128 bit und dann 256 bit.
> Nicht jeder hat damals extrem skalierte Pixel als "schön" empfunden ;-)
Es gab auch noch die Matrox Millenium. Quasi der Vorgänger der Mystique aber professionell angehaucht. Ich weiß das, weil ich mit dem Teil damals fast 600DM verballert hatte in der Hoffnung auf die versprochene 3D-Beschleunigung. Wie sich später rausstellte war das (aufgrund der fehlenden Texturunterstützung) ein reiner Marketing-Gag - kein einziges Spiel wurde mit der MM beschleunigt (seither gehöre ich übrigens nur noch sehr selten zu den Early-Adopters).
Danach hatte ich eine Diamond Monster 3D (Voodoo Graphics), die Spiele wie Tomb Raider, Descent und Planet of Death tatsächlich grafisch aufwertete und den Namen 3D-Beschleuniger verdient hatte.
Übrigens hatte der NV1 (damals vertreten durch die "Edge 3D", ebenfalls von Diamond) das Problem, dass er zwar Spiele, die ihn direkt unterstützten als erste Grafikkarte (noch vor 3Dfx) tatsächlich beschleunigte - aber aufgrund der sagenhaft schlechten 2D-Leistung im VESA Modus herkömmliche Spiele elendig ausbremste. Das war auch der Grund weshalb sich das Teil trotz guter 3D-Beschleunigung nicht gegen die Konkurrenz behaupten konnte.
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