Abo Login
  1. Foren
  2. Kommentare
  3. Wissenschaft
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Vectorised Streaming Video…

noch viel arbeit

Anzeige
  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. noch viel arbeit

    Autor: PitiRocker 13.12.12 - 10:18

    denn was ich da gesehn hab, gefällt mir garnicht.. artefakte vom feinsten, verformungen vom feinsten.. aber mal soll den tag nicht vor dem abend loben.. lassen wir uns überraschen

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  2. Re: noch viel arbeit

    Autor: a user 13.12.12 - 10:25

    hast du mal das erste (original) mit dem dritten bild verglichen? ich sehe da im vergleich zu alternativen bildkompressionsverfahren nicht mehr artefakte etc.

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  3. Re: noch viel arbeit

    Autor: neocron 13.12.12 - 10:27

    klick mal ein bild weiter ...
    du bist bei dem ersten vektorisierten bild haengengeblieben, oder?

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  4. Re: noch viel arbeit

    Autor: ichbinhierzumflamen 13.12.12 - 10:27

    a user schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > hast du mal das erste (original) mit dem dritten bild verglichen? ich sehe
    > da im vergleich zu alternativen bildkompressionsverfahren nicht mehr
    > artefakte etc.


    allerdings, das sind viel weniger bildfehler drin zu entdecken

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  5. Bei pixelbasierter Kompression kann man auch interpolieren.

    Autor: fratze123 13.12.12 - 10:39

    Dann sieht man auch keine Artefakte mehr.

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  6. Re: Bei pixelbasierter Kompression kann man auch interpolieren.

    Autor: patrickrocker83 13.12.12 - 10:46

    Artefakte weniger.. aber unschöne verformungen an denm auge

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  7. Re: Bei pixelbasierter Kompression kann man auch interpolieren.

    Autor: neocron 13.12.12 - 10:52

    patrickrocker83 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Artefakte weniger.. aber unschöne verformungen an denm auge
    ?? welche meinst du?
    dass das auge evtl in den konturen etwas anders aussieht als das original?

    nunja, das wird dadurch auch kompensiert, dass andere stellen klarer wirken.
    So sieht man bei dem auge zB. dass dieses schraege element im original noch das typische unschoene raster aufweist, waehrend es im vektorbeispiel zu einer geraden feinen schraegen linie wurde!

    die verformungen sollten also sowohl positive als auch negative auswirkungen haben, die sich wohl eher die waage halten sollten!?

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  8. Re: Bei pixelbasierter Kompression kann man auch interpolieren.

    Autor: John2k 13.12.12 - 11:00

    neocron schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > die verformungen sollten also sowohl positive als auch negative
    > auswirkungen haben, die sich wohl eher die waage halten sollten!?


    Das müsste man mal in Aktion sehen. Generell sind Vektorbilder ziemlich schick, aber Pixelbilder in Vektrobilder zu konvertieren widerspricht dem eigentlichen Konzept.

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  9. Re: Bei pixelbasierter Kompression kann man auch interpolieren.

    Autor: neocron 13.12.12 - 11:03

    John2k schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > neocron schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > die verformungen sollten also sowohl positive als auch negative
    > > auswirkungen haben, die sich wohl eher die waage halten sollten!?
    >
    > Das müsste man mal in Aktion sehen. Generell sind Vektorbilder ziemlich
    > schick, aber Pixelbilder in Vektrobilder zu konvertieren widerspricht dem
    > eigentlichen Konzept.
    welchem konzept?
    es widerspricht ja lediglich der exakten realen darstellung, die zB. durch fotos erzielt wird! Aber, auch fotos, die mit raster pixelpunkte erfassen, hat realitaet grenzen!
    Nun noch die photoshop orgien dazu, die in vielfaeltiger art und weise angewandt werden, und schon ist es relativ egal wie realitaetsnah die bilder sind ...
    aber ich denke auch, dass es nicht gaenzlich das pixelkonzept abloesen wird ...

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  10. Re: noch viel arbeit

    Autor: caso 13.12.12 - 11:20

    a user schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > hast du mal das erste (original) mit dem dritten bild verglichen? ich sehe
    > da im vergleich zu alternativen bildkompressionsverfahren nicht mehr
    > artefakte etc.


    Die Artefakte hängen doch ganz stark davon ab wie stark komprimiert wurde. Kompression hat nur den zweck Speicherplatz/Bandbreite zu sparen und das wird man vorerst mit dem vektorbasierten Kram bei üblichem Filmmaterial nicht schaffen. Aktuelle Kompremierungsverfahren sind schon extrem gut. Schau dir mal an wie viele Bits ein Pixel eines Frames bei einem H.264-Video benötigt werden...

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  11. Re: noch viel arbeit

    Autor: Nephtys 13.12.12 - 12:30

    caso schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schau dir mal an wie viele Bits ein Pixel eines Frames bei einem
    > H.264-Video benötigt werden...

    Wäre aber auch eine Milchmädchenrechnung, da das gesamte Video kodiert wird, nicht nur die Frames.
    Und H.264 ist schon nett. H.265 ist noch krasser (aber wegen der Kodierzeit noch nicht wirklich benutzt).

    Aber diese Kompressionsmethode ist nicht unendlich so weiter durchführbar. Es gibt eine bestimmte Grenze.
    Und Vektor-Codecs haben diese Grenze nicht.

    Ist wie mit normalen Computern vs Quantencomputern. Quantencomputer sind ein neues Konzept und derzeit noch nicht wirklich ökonomisch anwendbar. Aber langfristig sind sie ein Muss, weil normale Computer limitiert sind in bestimmten Punkten, und QCs diese Punkte eines Tages besser erfüllen kann.

    Der Unterschied ist: vektorbasierte Video-Codecs sind längst nicht mehr so ferne Zukunft. Im Gegensatz, sieht man ja hier. Es gibt bereits funktionierende Prototypen. Jetzt muss nur noch genügend Geld reingesteckt werden um das ganze voranzutreiben.
    Und das kommt von allein.

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  12. Re: noch viel arbeit

    Autor: non_sense 13.12.12 - 14:15

    Nephtys schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber diese Kompressionsmethode ist nicht unendlich so weiter durchführbar.
    > Es gibt eine bestimmte Grenze.
    > Und Vektor-Codecs haben diese Grenze nicht.

    Doch, haben sie und die Grenzen sind sogar größer, da du bei Vektoren keine Verlustbehaftete Kompression bauen kannst. Wie willst du Text (Vektorgrafiken bestehen aus reinen Text!) verlustbehaftet komprimieren, und dennoch lesbar machen? Das einzige, was du bei Vektoren komprimieren könntest, wäre das Entfernen von Punkten und den Text selbst (z.B. per RLE). Du hast keine Möglichkeit z.B. per Quantisierung mal die Qualität schlechter zu machen. Wenn du Punkte entfernst, läufst du die Gefahr, dass die Objekte falsch dargestellt werden.

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  13. Re: Bei pixelbasierter Kompression kann man auch interpolieren.

    Autor: a user 13.12.12 - 15:20

    patrickrocker83 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Artefakte weniger.. aber unschöne verformungen an denm auge

    1. es wurde 8-fach skaliert (nicht einfach vergrößert, sondern die skalierfähigkeit demonstriert).
    2. woher weißt du, dass es verformungen sind? du vergleichst es ja mit der interpolation des 8-fachen skalierens des pixelbildes. DAS ist verformt durch die interpolation.

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  14. Re: noch viel arbeit

    Autor: Christo 14.12.12 - 15:47

    non_sense schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Doch, haben sie und die Grenzen sind sogar größer, da du bei Vektoren keine
    > Verlustbehaftete Kompression bauen kannst. Wie willst du Text
    > (Vektorgrafiken bestehen aus reinen Text!) verlustbehaftet komprimieren,
    > und dennoch lesbar machen? Das einzige, was du bei Vektoren komprimieren
    > könntest, wäre das Entfernen von Punkten und den Text selbst (z.B. per
    > RLE). Du hast keine Möglichkeit z.B. per Quantisierung mal die Qualität
    > schlechter zu machen. Wenn du Punkte entfernst, läufst du die Gefahr, dass
    > die Objekte falsch dargestellt werden.

    Die verlustbehaftete Komprimierung erfolgt in der Vektorisierung.
    Und danach kannst du den Text mit einen einfachen Zip-änlichen Verfahren komprimieren.
    Anschließend (oder auch davor) kann man die üblichen Komprimierungen machen. Z.B.: In diesem Bild ändert sich in Verhältnis zum vorigen nur dies und das.

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  15. Re: noch viel arbeit

    Autor: Insomnia88 17.12.12 - 13:54

    Dazu kann ich nur hinzufügen - mal das Video auf der Projektwebseite angeschaut? Da erkennt man mühelos die Artefakte …

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  16. Re: noch viel arbeit

    Autor: neocron 17.12.12 - 14:07

    hmmm, nunja, in dem Video auf der Homepage gibt es ja gar keinen Vergleich!?
    Also zwischen Original und dem auf Vectoren basierten!?
    oder hast du da noch ein anderes gefunden ausserhalb der promotionseite?

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

  17. Re: noch viel arbeit

    Autor: caso 17.12.12 - 17:42

    Bei mir ist das Video total klein und ich sehe nur die pixel-Artefakte. Die bunten Linien sind kaum zu erkennen.

    Benutzer wird von Ihnen ignoriert. Anzeigen

Neues Thema Ansicht wechseln


Entschuldigung, nur registrierte Benutzer dürfen in diesem Forum schreiben. Klicken Sie hier um sich einzuloggen


Anzeige
  1. Embedded Software Engineer (m/w)
    OMICRON electronics GmbH, Klaus (Österreich)
  2. Interaktionsdesigner/-in für Bedien- und Anzeigekonzepte
    Daimler AG, Sindelfingen
  3. Technical Consultant - ALFABET (m/w)
    ITARICON Digital Customer Solutions, Dresden
  4. System Quality Engineer (m/w)
    TAKATA AG, Berlin

 

Detailsuche



Blu-ray-Angebote
  1. Filmfestival-Filme zum Sonderpreis
  2. Serien bis zu 40% reduziert
    (u. a. Downton Abbey 4. Staffel 19,97€, Eureka Season 5 nur 19,97€)
  3. NEU: Crime-Serien und Filme zum Sonderpreis
    (u. a. Der Pate 29,97€, Die City Cobra 8,99€, Basic Instinct 9,97€)

 

Weitere Angebote



Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Windows 10 im Tablet-Test: Ein sinnvolles Windows für Tablets
Windows 10 im Tablet-Test
Ein sinnvolles Windows für Tablets
  1. Microsoft DVD-Player-App für Windows 10 nicht für jeden gratis
  2. Windows 10 Startmenü macht nach 512 Einträgen schlapp
  3. Windows 10 Erzwungene Updates können Treiberfehler verursachen

New Horizons: Pluto wird immer faszinierender
New Horizons
Pluto wird immer faszinierender
  1. Die Woche im Video Trauer, Tests und Windows 10
  2. New Horizons Gruß aus den Pluto-Bergen
  3. Raumfahrt New Horizons wirft einen kurzen Blick auf den Pluto

In eigener Sache: Preisvergleich bei Golem.de
In eigener Sache
Preisvergleich bei Golem.de
  1. In eigener Sache News von Golem.de bei Xing lesen
  2. In eigener Sache Golem.de erweitert sein Abo um eine Schnupper-Version

  1. Spielentwicklung: Echtwelt-Elemente in Spielen
    Spielentwicklung
    Echtwelt-Elemente in Spielen

    Respawn 2015 Spieler lieben authentische Spiele: Das sagt Entwickler Tom Rawlings - und erklärt, wie sich mit guten Ideen möglichst glaubwürdige Welten erschaffen lassen.

  2. Tracking: EFF präsentiert nutzerfreundlichen DNT-Standard
    Tracking
    EFF präsentiert nutzerfreundlichen DNT-Standard

    Obwohl es seit Jahren das DNT-Headerfeld gibt, hat sich noch kein Standard für die Webseitenbetreiber durchgesetzt. Ein neuer Vorschlag für Do Not Track soll nun den Interessen von Werbeindustrie und Nutzern entgegenkommen.

  3. Moto G (2015) im Test: Gute Kamera und keine Angst vor Wasser
    Moto G (2015) im Test
    Gute Kamera und keine Angst vor Wasser

    Bei der dritten Ausgabe des Moto G hat Motorola einiges an der Hardware verbessert: Besonders die Kameraausstattung ist ansprechender als beim Vorgänger. Kann das Smartphone bei einem Preis von 230 Euro wieder als konkurrenzloses Schnäppchen gelten?


  1. 13:31

  2. 13:27

  3. 12:00

  4. 11:57

  5. 11:47

  6. 11:24

  7. 11:19

  8. 11:09