HRD in Computergrafik und in der Fotografie werden genau gegenteilig benutzt.
In der Fotografie vorhanden ist prinzipbedingt ein höherer Kontrastumfang als sich abbilden lässt und eine variable Blende/Belichtungszeit. HRD-Techniken werden benutzt, um die Dynamik zu verringern und Übertrahleffekte zu entfernen. Der entstehende Look erinnert sehr an ältere Computergrafik (ohne HDR).
Yeeeeeeeeha - Nur echt mit 2^3 e
Perl-Monk, Java-Trinker, Objective-C Wizard, PHP-Kiddie, unfreiwilliger FreeBSD-/Linux-Teilzeitadmin
Jain.
Richtig umgesetztes HDR macht auch genau das gleiche in Spielen. Es wird mit einem hohen Dynamikumfang gerechnet und dann via Tonemapping fürs Display runtergebrochen. Ist es vernünftig implementiert, dann sind im Resultat sowohl dunkle Bereiche durchgezeichnet als auch helle, ohne zu "clippen", also auszulaufen.
Das Problem ist, dass HDR (eigentlich HDRR..) als Synonym zu "Bloom" genommen wird, was bescheuert ist, aber...so ist es nun mal.
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