MH2 schrieb:
-------------------------------------------------------
> Ach ja, du findest meine Beiträge also auch
> freundlich und wohlgewählt, genauso wie
> "jemand_anderes"? Mann was musst du ein dümmlicher
> Schwachkopf sein, wenn du das allen Ernstes
> bestätigst :D
Natürlich bestätige ich das, ich erkenne ja auch Ironie, wenn ich sie lese. Nebenbei hast du mit deinem erneuten Ausfall eindrucksvoll bewiesen, dass alles, was du beherrschst, Gossensprache ist.
>
> > > > Es tut uns furchtbar leid, wir
> haben
> dich
> falsch
> eingeschätzt.
> Aber du warst
> ein sehr
> aufmerksamer
>
> Beobachter und
> als
> Anschauungsobjekt
> unschätzbar
>
> wertvoll. (Und
> zu
> unserer Erheiterung hast du
> auch
>
> nicht
> unerheblich beigetragen)
>
> Wir bedanken
> uns und wünschen
> einen
> angenehmen
> Sonntag
>
> Abend!
>
> Ich
> bin immer gerne bereit
> zu helfen, und wenn es
>
> nur darum geht,
> ihm seine eigene Dummheit vor
>
> Augen zu
> führen, damit ihm ein Licht aufgeht,
> und
>
> er nicht mehr großkotzig über das
>
> Verhalten
> anderer Leute urteilt und sich
>
> dabei gleichzeitig
> selbst in die Nesseln
>
> setzt.
>
> Wo bleibt da der Themenbezug?
>
> Die Frage gebe ich gerne zurück.
Du hast nicht sbeigetragen, wusstest auch nichts von der möglichen Anwendung von RT bei Kollisionsabfragen, die RT-Troll nochmal geschildert hat, also schätze ich ml, dass du überhaupt keine Ahnung von der MAterie hast. RT Troll hat das wenigstens dazugeschrieben, du und 3D-Designer habt euch nur ein Sandkastenduell geliefert. Und genau sowas hat null mit dem Thema zu tun, deine Rechtfertigungsversuche auch nicht, und ich bin wirklich froh darüber, dass hier auch noch normale Menschen unterwegs sind.
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omfg schrieb:
-------------------------------------------------------
> MH2 schrieb:
> --------------------------------------------------
> -----
>
> > Ach ja, du findest meine Beiträge also
> auch
> freundlich und wohlgewählt, genauso
> wie
> "jemand_anderes"? Mann was musst du ein
> dümmlicher
> Schwachkopf sein, wenn du das
> allen Ernstes
> bestätigst :D
>
> Natürlich bestätige ich das, ich erkenne ja auch
> Ironie, wenn ich sie lese. Nebenbei hast du mit
> deinem erneuten Ausfall eindrucksvoll bewiesen,
> dass alles, was du beherrschst, Gossensprache
> ist.
Das ist doch alles nichts weiter als dummes provozierendes Gesülze von einem komplexbehafteten Niemand, der einen Streit vom Zaun brechen will.
Belästige Jemand anderen mit deinen Nichtigkeiten und lass mich endlich zurück zum eigentlichen Thema kommen.
> > > > Es tut uns furchtbar
> leid, wir
> haben
> dich
> falsch
>
> eingeschätzt.
> Aber du warst
> ein
> sehr
> aufmerksamer
>
> Beobachter
> und
> als
> Anschauungsobjekt
>
> unschätzbar
>
> wertvoll. (Und
> zu
>
> unserer Erheiterung hast du
> auch
>
> nicht
> unerheblich beigetragen)
>
> Wir bedanken
> uns und wünschen
>
> einen
> angenehmen
> Sonntag
>
> Abend!
>
> Ich
> bin immer gerne
> bereit
> zu helfen, und wenn es
>
> nur
> darum geht,
> ihm seine eigene Dummheit
> vor
>
> Augen zu
> führen, damit ihm ein
> Licht aufgeht,
> und
>
> er nicht mehr
> großkotzig über das
>
> Verhalten
>
> anderer Leute urteilt und sich
>
> dabei
> gleichzeitig
> selbst in die Nesseln
>
> setzt.
>
> Wo bleibt da der Themenbezug?
>
> Die Frage gebe ich gerne zurück.
>
> Du hast nicht sbeigetragen, wusstest auch nichts
> von der möglichen Anwendung von RT bei
> Kollisionsabfragen, die RT-Troll nochmal
> geschildert hat, also schätze ich ml, dass du
> überhaupt keine Ahnung von der MAterie hast. RT
> Troll hat das wenigstens dazugeschrieben, du und
> 3D-Designer habt euch nur ein Sandkastenduell
> geliefert. Und genau sowas hat null mit dem Thema
> zu tun, deine Rechtfertigungsversuche auch nicht,
> und ich bin wirklich froh darüber, dass hier auch
> noch normale Menschen unterwegs sind.
>
Du kommst hier immer mehr wie ein inkompetenter Schwätzer rüber und bist doch gar nicht in der Lage eine gehaltvolle Diskussion überhaupt zu erkennen.
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M2H schrieb:
-------------------------------------------------------
> Das ist doch alles nichts weiter als dummes
> provozierendes Gesülze von einem komplexbehafteten
> Niemand, der einen Streit vom Zaun brechen will.
> Belästige Jemand anderen mit deinen Nichtigkeiten
> und lass mich endlich zurück zum eigentlichen
> Thema kommen.
Wie schon gesagt, Gossensprache.
> Du kommst hier immer mehr wie ein inkompetenter
> Schwätzer rüber und bist doch gar nicht in der
> Lage eine gehaltvolle Diskussion überhaupt zu
> erkennen.
Ach, gehaltvolle Diskussion nennt man sowas jetzt.
EOF
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omfg schrieb:
-------------------------------------------------------
> M2H schrieb:
> --------------------------------------------------
> -----
>
> > Das ist doch alles nichts weiter als
> dummes
> provozierendes Gesülze von einem
> komplexbehafteten
> Niemand, der einen Streit
> vom Zaun brechen will.
> Belästige Jemand
> anderen mit deinen Nichtigkeiten
> und lass
> mich endlich zurück zum eigentlichen
> Thema
> kommen.
>
> Wie schon gesagt, Gossensprache.
Du machst dich ja lächerlich. In keiner Weise kann im obigen Post von Gossensprache die Rede sein. Deine Beiträge werden von mal zu mal sinnfreier.
> > Du kommst hier immer mehr wie ein
> inkompetenter
> Schwätzer rüber und bist doch
> gar nicht in der
> Lage eine gehaltvolle
> Diskussion überhaupt zu
> erkennen.
>
> Ach, gehaltvolle Diskussion nennt man sowas
> jetzt.
>
> EOF
Du siehst doch nur das was du sehen willst.
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Hey, wir sollten uns mal wegen unserer dissoziativen Persönlichkeitsstörung untersuchen lassen.
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omfg schrieb:
-------------------------------------------------------
> Und weiter? Ich schrieb, das man das damit
> umsetzen kann, was ja, wenn die Heim-PC' s
> leistungsfähig genug werden, irgendwann wohl
> interessant wird, oder?
man kann also collision-detection in ferner zukunft auch in RT einbauen.
soll das jetzt ein neuer gesichtspunkt sein oder hab ich je was anderes behauptet?
> Wieso sollte man das als Mega RT Feature
> präsentieren, wenn es bislang nur um die
> Machbarkeit von schnellem RT geht?
> Du schreibst so als wäre es zu aufwendig, das zu
> realisieren
nicht wirklich, aber mancher schreibt so, als wäre das soeinfach
mit RT perfekt umzusetzen...
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3D-Designer schrieb:
-------------------------------------------------------
> Hey, wir sollten uns mal wegen unserer
> dissoziativen Persönlichkeitsstörung untersuchen
> lassen.
von persönlichkeitsstörungen schreibt jemand der es nötig hat, unter geklautem nick zu posten ^^.
@golem bitte die geloggten IPs vergleichen und den abuser
bekanntgeben :D
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omfg schrieb:
-------------------------------------------------------
> Jar, wenn Dinge in Wänden verschwinden, ist das
> ein Feature.
du bist ein echter fachmann, was?
hat man gleich gemerkt...
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3D-Designer schrieb:
-------------------------------------------------------
> Hey, wir sollten uns mal wegen unserer
> dissoziativen Persönlichkeitsstörung untersuchen
> lassen.
>
>
Also echt, was bist du nur für ein armes Würstchen, wenn du die Nicks anderer dafür verwenden musst, um deine Mitmenschen zu irritieren und zu verunglimpfen?
Was für ein erbärmliches Dasein hier auf Erden muss man fristen, um sich zu solch einer niederen Tat herabzulassen?
Du hast mein ehrliches Mitleid und ich schäme mich für dich.
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3D-Designer schrieb:
-------------------------------------------------------
> omfg schrieb:
> --------------------------------------------------
> -----
> > Jar, wenn Dinge in Wänden verschwinden, ist
> das
> ein Feature.
> du bist ein echter fachmann, was?
> hat man gleich gemerkt...
>
>
Habe nie behauptet, ein Fachmann zu sein. Ihr habt anscheinend aneinander vorbei geredet. Was RT-Troll und ich meinen, sind Clippingfehler.
Und die treten doch soweit ich das verstehe, z.B. bei ungenauer Kollisionsabfrage auf. Ein Stück eines Objekts verschwindet z.B. in einer Wand, obwohl es das eigentlich nicht sollte. Dank Clipping wird dann nur gerendert, was auch für den Spieler sichtbar ist, und schon steckt ein Arm in einer Wand.
Allgemein wird ja unter Clippingfehler auch verstanden, wenn man jetzt ein Spiel spielt und Objekte einfach so aus dem Nichts auftauchen. Hat natürlich was mit der Leistung usw zu tun. Deswegen gab es ja auch beim N64 immer den schönen Nebel für weiter entferne Objekte ;)
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omfg schrieb:
-------------------------------------------------------
> 3D-Designer schrieb:
> --------------------------------------------------
> -----
> > omfg schrieb:
>
> --------------------------------------------------
>
> -----
> > Jar, wenn Dinge in Wänden
> verschwinden, ist
> das
> ein Feature.
>
> du bist ein echter fachmann, was?
> hat man
> gleich gemerkt...
>
> Habe nie behauptet, ein Fachmann zu sein. Ihr habt
> anscheinend aneinander vorbei geredet. Was
> RT-Troll und ich meinen, sind Clippingfehler.
>
> Und die treten doch soweit ich das verstehe, z.B.
> bei ungenauer Kollisionsabfrage auf. Ein Stück
> eines Objekts verschwindet z.B. in einer Wand,
> obwohl es das eigentlich nicht sollte. Dank
> Clipping wird dann nur gerendert, was auch für den
> Spieler sichtbar ist, und schon steckt ein Arm in
> einer Wand.
>
> Allgemein wird ja unter Clippingfehler auch
> verstanden, wenn man jetzt ein Spiel spielt und
> Objekte einfach so aus dem Nichts auftauchen. Hat
> natürlich was mit der Leistung usw zu tun.
> Deswegen gab es ja auch beim N64 immer den schönen
> Nebel für weiter entferne Objekte ;)
Ich glaube, mein Beispiel ist falsch. Der Arm wird dann ja trotzdem noch gezeigt, aber quasi in der Wand, nicht wahr? ;-) Weil die Kollisionsabfrage ja falsch gearbeitet hat.
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Wenn ich das hier richtig gelesen habe, hat er schon Collision Detection mit RT benutzt:
http://www.pcper.com/article.php?aid=334&type=expert&pid=3
Du solltest übrigens nicht so viel in Aussagen anderer interpretieren. Ich habe nur wiedergegeben, was ich gelesen habe, dass man mit der Technik ziemlich exakte Kollisionsabfragen realisieren kann. Nirgends habe ich geschrieben, dass es trivial ist, dass es schon fertige Engines dafür gibt, oder sonst irgendetwas. Aber das ist ja der Zusammenhang, den du und MH2 zwischen Kollisionsabfrage und Raytracing gesucht habt.
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omfg schrieb:
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> Wenn ich das hier richtig gelesen habe, hat er
> schon Collision Detection mit RT benutzt:
>
> www.pcper.com
da ist der ganze text.
http://www.computerbase.de/artikel/software/2007/bericht_raytracing_spielen/4/
irgendwie wird mir nur nicht klar, ob doom3 jetzt schon eine
polygongenaue CD mit herkömmlichen rendering hat, oder ob das nur
in eine RT version von doom3 eingebaut wurde.
der artikel ist aber etwas einseitig, geht ja für ihn auch darum seine "bahnbrechende" arbeit hochzuloben... sehe das ganze schon etwas kritischer...
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3D-Designer schrieb:
-------------------------------------------------------
> omfg schrieb:
> --------------------------------------------------
> -----
> > Wenn ich das hier richtig gelesen habe, hat
> er
> schon Collision Detection mit RT
> benutzt:
>
> www.pcper.com
> da ist der ganze text.
> www.computerbase.de
> irgendwie wird mir nur nicht klar, ob doom3 jetzt
> schon eine
> polygongenaue CD mit herkömmlichen rendering hat,
> oder ob das nur
> in eine RT version von doom3 eingebaut wurde.
Bin ich auch etwas überfragt. Der Text ist eindeutig zweideutig.
> der artikel ist aber etwas einseitig, geht ja für
> ihn auch darum seine "bahnbrechende" arbeit
> hochzuloben... sehe das ganze schon etwas
> kritischer...
Seine lichtbahnbrechende Arbeit ;-)
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> hmm, angeblich lassen sich ja bei raytracing ein
> vielfaches mehr polygone einsetzen (was wohl aber
> auch nötig ist z.b. für realistische strukturen
> ohne shader?) ohne allzugroßen
> geschwindigkeitsverluste - komisch aber, dass ich
> davon nichtmal ansatzweise was merke, wenn ich ein
> bild mit einem raytracer rendern lasse, da steigt
> der rechenaufwand enorm bei mir.
wenn du dich etwas mit der funktionsweise eines raytracers beschäftigst wirst du die vorteile sehen.
beim raytracer werden halt lichtstrahlen "durch den bildschirm geschossen" und somit nur die pixel berechnet, die wirklich gebraucht werden. diese strahlen können halt nochmal von objekten reflektiert werden.
wenn man die maximalzahl der reflektionen pro strahl feststellt und die datenstruktur gut wählt um die "welcher strahl trifft welches objekt" berechnungen effizient zu halten, dann ist die berechnungszeit ziemlich konstant, egal wie viele objekte sich in der szene befinden und egal wie viele polygone ein objekt hat. denn man schiesst immer die gleiche anzahl an strahlen in die szene.
beim herkömmlichen rendern ists halt so, dass die grafikkarte einfach alles rendert und am ende schaut, was davon wirklich auf den bildschirm kommt. das ist eigentlich total ineffizient, aber die grafikkarten sind halt so schnell, dass sie es sich leisten können ;)
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> Das ist aber kein Raytracing sondern schon
> Radiosity.
photon mapping ist wieder was anders ;)
und photon mapping ist die technik, die bei aktuellen kinofilmen benutzt wird, um computergrafik in einen realfilm reinzumischen (und dazu werden halt die computergrafiken möglichst realistisch berechnet).
demnach ist photon mapping wohl das derzeit beste, was man an bildqualität herausholen kann.
grob gesagt werden beim photon mapping zwei dinge getan:
1. werden strahlen von der lichtquelle in die szene geschossen und ein paar mal reflektiert. bei jeder reflktionsstelle werden dann informationen gespeichert, wieviel helligkeit dort von dem lichtstrahl noch übrig ist.
2. strahlen werden vom augpunkt aus in die szene geschossen, ein paar mal reflektiert und dann der nächste punkt mit lichtinformationen betrachtet.
ähnelt schon sehr dem raytracing und wenn die hardware effizienter wird, könnte man irgendwann vielleicht (mit der basis von echtzeit raytracing aus) von echtzeit photon mapping träumen :)
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Kommentare: 382 | letzter Beitrag 10:28 Uhr
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